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Kleg

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Fantasy Eydor

Chi devi ammazzare


Ammazzare o non ammazzare?
La morte ha un effetto molto profondo sulla storia, e colpisce a fondo l'immaginazione umana.

Basta pensare a tutte le teorie che gli uomini hanno creato fin dai tempi antichi per cercare di comprenere la morte e il suo significato.

Nella maggior parte delle storie è accettabile far morire uno o  più personaggi.
Poi tutto dipende dall'equilibrio del conflitto, in alcune storie può essere elevato il semplice schiaffeggiarsi, ma di solito si arriva traquillamente a considerare anche la morte.

Morte
Accompagna i tuoi personaggi nella fossa. Fallo per amore del pubblico!

Perché uccidere?
Uccidere offre un sacco di vantaggi:
- Verosimiglianza: la morte di un personaggio renderà più verosimile la storia. Nella vita reale si può morire, quindi dovrebbe essere lo stesso nelle storie fittizie.

- Intensità del Conflitto: vedere un personaggio che muore significa mostrare che l'evento "morte" è una possibilità della storia. La possibilità di morire aleggerà in tutte le scene da quel momento in avanti. Più è importante il personaggio che ucciderai più il pubblico sentirà l'alone di "pericolo" per le scene successive.

- Suspense: la possibilità di morire aprirà nuove domande di suspense ogni volta che i personaggi entreranno in una scena pericolosa. Il pubblico si inizerà a domandare: ma questo personaggio riuscirà a sopravvivere? Più personaggi hai fatto morire più sarà elevata l'aspettativa. (Da considerare che potresti uccidere anche un personaggio in una situazione non pericolosa all'apparenza, ci sarà meno suspense, ma avrai un colpo di scena più violento).

- Colpi di scena: Se hai lasciato morire molti personaggi importanti di fronte a simili situazioni sarà un colpo di scena quando qualcuno riuscirà alla fine a sopravvivere. Uccidere un personaggio in un momento all'apparenza tranquillo è altresì un altro genere di colpo di scena.

Come uccidere?
Ma quando si uccide un personaggio si corrono anche dei rischi.
Cause di morte
- Evento fortuito: un elemento tipicamente naturale, come un fulmine o una valanga. Anche un blizzard. Sono eventi esterni.
- Evento naturale: i principali sono la malattia genetica e la vecchiaia. Sono eventi interni. La malattia virale teoricamente è fortuita mentre l'avvelenamento è un evento umano, ma sono precisazioni poco utili per uno storyliner.
- Evento umano (colpa o necessità): quando nessuno è intenzionato a uccidere, ma capita lo stesso. Tipo quando i boscaioli tagliano un albero senza avvisare, e questo cade in testa a cappuccetto rosso. Oppure quando due montanari sono appesi a una corda che non li regge e uno è costretto a tagliarla per salvarsi.
- Evento umano (doloso): quando un uomo uccide volontariamente un altro essere umano.
- Suicidio: anche questo tipo di evento umano è degno di nota.

Devi avere una scorta di personaggi
Prima di uccidere un personaggio devi anche verificare quanto è importante. E se il personaggio vittima è particolarmente importante devi fare in modo che abbia un sostituto per mantenere viva la storia.
Anche se vuoi fare una carneficina, bada che il numero di personaggi rimanga abbastanza elevato per far procedere la storia.

Morte degna
Uccidere il protagonista della storia con un anonimo infarto in un momento casuale della trama è poco utile.
Se il personaggio è importante il pubblico si aspetterà che la sua morte avvenga in una scena all'altezza del personaggio, in un momento degno di nota. L'evento dovrà essere rilevante e congruente per la storia.

Dove e quando?
Rischio di ucciderlo prima del tempo
Bisogna pensarci bene prima di uccidere un personaggio a cui il pubblico si è affezionato. La morte di un personaggio del genere può essere un'ottima scena, ma deve venire effettuata nel modo giusto.
Prima di tutto il personaggio deve essere stato goduto appieno, uccidere un personaggio prima che abbia raggiunto l'apice del suo potenziale toglie delle possibilità.

Picco di tensione
Dove e quando tra l'altro sono domande da farsi dopo aver compreso il concetto di conflitto, suspense e plot.
Uccidere un personaggio causerà un picco di tensione. In generale il momento migliore per ucciderlo è al termine di una scena importante e usarlo come cliffahanger.
Puoi farli morire all'interno di una scena, tipo a metà, quando sei agli ultimi capitoli della storia.
Inoltre puoi anche ucciderlo all'inizio della storia per far scattare l'incidente che apre la trama principale.
In poche parole: la morte di un personaggio è uno strumento da sfruttare quando vuoi acuire la tensione.

yeahstar
Men fear death, as children fear to go in the dark; and as that natural fear in children is increased with tales, so is the other.
Francis Bacon

Chi uccidere?
Il personaggio più forte: uccidere il più forte è molto utile, perché eliminando questo farai apparire tutti gli altri più vulnerabili. Se muore il personaggio più abile e capace, o se muore il capo, allora possono morire tutti. Per forte s'intende non forte fisicamente (anche se può benissimo esserlo), ma il personaggio con le capacità più utili per la situazione presentata nella storia. Se è una storia di guerra può essere il capo militare, se è un giallo può essere il detective più vicino a scoprire il criminale.
Uccidi il più forte quando vuoi aumentare la suspense.

Il personaggio più debole: uccidere il più debole fa spesso arrabbiare. Il più debole appare la vittima, il personaggio che si può difendere di meno. Sono tutti elementi che aumenteranno l'odio provato nei confronti dell'uccisore.
Uccidi il più debole quando vuoi far odiare l'antagonista

Il personaggio più amato: colpire il più amato ci farà arrabbiare. Se il personaggio che amiamo muore ci dispiacerà per lui, probabilmente desidereremo vendetta o giustizia. Questo desiderio di vendetta aumenterà la posta in gioco. La posta in gioco aumenterà anche nel caso in cui il personaggio amato si sacrifichi per una causa, perché desidereremo che qualcun altro completi il suo desiderio.
Uccidi il più amato quando vuoi aumentare il conflitto.

Massacro
Pronto al massacro?

L'uccisione che mi ha colpito di più è stata quella avvenuta per decapitazione in game of thrones (sarò vago per evitare spoiler). Trovo sia stata ottima. Tu ne hai in mente altre?

 

Scegliere il protagonista


Non ho ancora affrontato le teorie sul punto di vista (PDV) perché è una materia lunga e cambia moltissimo in base al metodo che vuoi usare. Creare una storia per un libro è molto diverso rispetto creare un avventura per un gioco di ruolo.

Probabilmente in futuro (e dato che passerò all'inglese si parla di futuro remoto) scriverò un articolo riassuntivo per il PDV nella scrittura. Ma oggi preferisco parlare di come scegliere e gestire il protagonista di una storia.

A volte questa decisione è meno libera. Ad esempio nei giochi di ruolo e, spesso ma non sempre, anche nei videogame sono i giocatori a scegliere i protagonisti.

Quando si decide di creare una storia si sceglie un conflitto principale: un problema da risolvere. Appena sai di cosa parlerà la tua storia potrai scegliere il protagonista: basta porsi alcune semplici domande.

Chi soffre di più?
Quando un personaggio soffre proviamo simpatia per lui. Questo ci aiuta a immedesimarci e a sentire il problema come nostro. Se siamo in dubbio possiamo chiederci anche: come mai il problema lo fa soffrire così tanto?

Chi esplora di più il conflitto della storia?
Se sai di cosa parlerà la storia sai anche più o meno quali eventi accadranno. Il protagonista* migliore è quello che vivrà questi eventi in prima persona.
Il protagonista non deve per forza essere la persona più importante della storia. Però deve essere il personaggio che attraversa le situazioni più difficili della storia. Più situazioni affronterà più la storia sarà vissuta anche dal pubblico.

Chi è il vero protagonista?
* Ai fini di questo articolo sarebbe più corretto definire il protagonista come "personaggio legato al PDV principale della storia", in quanto non è il protagonista vero e proprio.
Faccio un esempio: in Sherlock Holmes il protagonista è Sherlock, ma il personaggio attraverso cui si vive la storia è Watson. Quindi avremmo 2 tipi di protagonista: il protagonista della storia e il protagonista attraverso cui si vive la storia. In questo articolo parliamo del secondo.

*Videogame: Chi conduce la storia?
In una storia "in mano allo scrittore" si può decidere di utilizzare un personaggio secondario che si limita ad offrire il suo "punto di vista" per osservare le gesta del vero protagonista. Si può in altre parole usare un sidekick (o chi per lui) come personaggio PDV principale che osserva a fa da testimone alle gesta della vera forza trainante della storia: il vero protagonista.
Questo NON funziona nei videogiochi. Il PDV principale e il protagonista devono essere la stessa cosa e bisognerà mettere questo personaggio nelle mani del giocatore.
In questo modo il giocatore sentirà di avere il controllo sulla storia, si sentirà più coinvolto e vivrà un'esperianza di gioco molto più personale. Potrà perfino sentire di essere lui stesso a compiere le scelte che modificano il corso della storia.

Aribeth
Non sai che fare? Te lo dice lei.

La scelta sbagliata di Aribeth
Non so se conosci il personaggio Aribeth di Neverwinter Nights. In tutto il primo scenario era lei a condurre la storia, lei a soffrire di più per quanto accadeva. Lei rappresentava il conflitto cittadino e lei decideva come bisognava procedere. Era tutto nelle sue mani e il giocatore si limitava a venire spedito in lungo e in largo come l'ultima delle comparse.
La scelta migliore invece sarebbe stata di far diventare il personaggio la "star" della storia.

Domanda bonus: Come faccio a far soffrire ancora di più il protagonista?
Più il protagonista soffre più la storia sarà coinvolgente. Quindi lasciati pure andare. Fallo soffrire in tutti i modi possibili.

Esiste un'ultima considerazione valida per alcuni generi particolare. A volte, soprattutto nei gialli, ma anche in altri generi dove vuoi tenere nascosto alcune parti della storia per aumentare la suspance, può essere utile tagliare delle scene o tenere il protagonista al di fuori di esse per nascondere al pubblico alcune parti della storia. Se questo è il tuo caso è utile porsi anche la domanda:

Se faccio partecipare il protagonista in questa scena la suspence aumenta o diminuisce?
Prendiamo di nuovo Sherlock Holmes. Tutte le sue storie si vedono dal punto di vista di Watson per un motivo preciso: l'autore del libro non poteva usare Sherlock, altrimenti avrebbe dovuto rivelare tutte le intuizioni direttamente al lettore, rovinando la suspanse. Usando invece Watson può gestire meglio la situazione. Anche se Holmes scopre subito il colpevole il pubblico lo scoprirà dopo. Watson capirà le intuizioni di Holmes solo quando l'autore deciderà che è arrivato il momento giusto.

Watson
Watson: Mi sento un po' strumentalizzato, caro Holmes.
[Pausa imbarazzante]
Sherlock: Elementare Watson.

Ehi, il protagonista mi ha rotto. Posso cambiarlo?
Perché no. Puoi cambiare punto di vista, e puoi anche tranquillamente cambiare protagonista. Anzi, esistono dei casi in cui questa scelta di cambiare il protagonista ha avuto un'effetto molto positivo sulla storia.

Come esempio cito Martins: i protagonisti delle cronache del ghiaccio e del fuoco cambiano spesso, ma la storia continua a procedere più o meno bene, trascurando qualche periodo di pausa un po' troppo lungo per i miei gusti.
Con questo non voglio dire che tutti i protagonisti scelti da Martins siano corretti. Alcuni, soprattutto dal terzo tomo (mi pare, tra numerazione italiana e inglese mi confondo), mi hanno messo un po' in dubbio, forse si poteva farne a meno.

In sostanza: puoi cambiare il protagonista, se lo fai bene potresti anche dare qualcosa di più alla storia; stai solo attento a non confondere il lettore con troppi cambiamenti senza preavviso.

Eard
Eddard Stark non ci credeva.

* Li posso cambiare anche in un videogame?
La scelta qua è più critica, perché, soprattutto in un videogame RPG il giocatore tende a personalizzare molto il personaggio e ad affezionarsi. I giocatori di ruolo tra l'altro tendono a legarsi davvero molto alle loro controparti.

Dei cambi temporanei possono funzionare, li ho visti in Mass Effect 2 (quando diventi Joker) e in the Witcher 2 (quando rivivi gli ultimi attimo della vita di un assassino). In particolare interessante la scelta di the Witcher 2, dove Geralt entra nella mente dell'assassino. In pratica è ancora Geralt, ma vive la vita di un altro: lo battezzerei come "effetto animus".

Se vuoi provare un esempio (anche se di RPG non ha molto) di cambio protagonista più incisivo nella storia consiglio L.A. Noire.

Ti faccio i complimenti per essere arrivato alla fine di questo articolo, e come al solito ti chiedo se per caso hai qualche opinione da condividere.

 

Creare una locanda


Così, tanto per spaziare, questa settimana propongo un argomento legato all'ambientazione e utile soprattutto per i giocatori di ruolo. In realtà può essere usato anche in altri tipi di storia, ma quando si parla di locande si parla di avventurieri e RPG.

Un sacco di storie di D&D iniziano qua: nella locanda!
Per favore, se crei storie per un gioco di ruolo evita di far partire i tuoi personaggi con la frase tipica "ehi, sto cercando un gruppo di avventurieri a cui unirmi", questo cliché era già antico quando ero giovane io! Usa la locanda in fasi successive.

I suggerimenti proposti in questo articolo sono stati scritti per una locanda medioevale o rinascimentale, ma con qualche ritocco puoi usarli anche per luoghi di ritrovo moderni.

Le locande e le taverne sono i posti di ritrovo, come sono i baretti oggi.
In una storia può anche venire utilizzata come centro operativo: il luogo dove ha inizio l'avventura e dove ci si ritrova subito dopo. Soprattutto nei giochi di ruolo, una buona locanda potrebbe essere una delle cose ricordate della campagna.
Si può fare di meglio che introdurre la anonima "locanda x".
La locanda torna utile per aggiungere spunti alla storia, per introdurre le avventure e anche come elemento di colore.

Ma si possono ricordare anche le locande presentate nei libri. Creare una locanda è più semplice e veloce che creare una città e spesso una locanda è facile da ricordare.

Oste
Lo sguardo sveglio dell'oste di una famosa locanda.

L'oste
La prima cosa che si nota entrando è il proprietario, o meglio il locandiere, anche se di solito sono la stessa persona. Più che il vero proprietario è la persona dietro il bancone che si presenta e dà il benvenuto ai personaggi, a volte chiede le ordinazioni, a volte lascia fare alle cameriere.
L'oste rappresenta la locanda. E di solito questa ha molti lati in comune con lui. Ad esempio un oste buon gustaio potrebbe avere ottime cibarie, un oste bevone potrebbe avere un sacco di liquori scadenti, perché ne beve tanti.
L'oste in qualche modo ha personalizzato la locanda. Sta a te decidere come.

Personale necessario
Se hai lavorato in un bar (o se guardi la serie True Blood) sai che in un bar ci lavorano diverse persone. Qua elenco quelle di cui non si può fare a meno.
Cameriere: sono quelle che corrono per i tavoli a prendere ordinazioni, a portare da bere... e se segui il cliché anche a venire molestate, o a flirtare con gli avventori.
Un cuoco e i suoi assistenti: fanno da mangiare per tutti.
Donna (o uomo) delle pulizie: magari lo fanno le stesse camieriere, ma è più facile che ci sia personale specializzato, soprattutto se stai creando una locanda e non una taverna (quindi con stanze e letti da pulire).
Stalliere: soprattutto nelle locande fuori dalle città, ma anche quelle interne. Lo stalliere è addetto a prendersi cura degli animali dei clienti.
Dispensiere: l'addetto a controllare se ci sono abbastanza provviste in dispensa, se c'è abbastanza legname per l'inverno, e, nel caso, ordina il materiale che scarseggia ai fornitori.
Contabile: se i conti da fare sono molti, o se l'ambientazione che hai creato è particolarmente fiscale.
Tuttofare: un nome generico per la persona che mette a posto le tegole rotte, che taglia la legna e svolge tutti quei compiti necessari a mantenere in buono stato il servizio in generale.
Buttafuori: se la situazione divente troppo calda chi chiamerai? Gli acchiappafantasmi! Il buttafuori! Utile soprattutto nelle locande superlusso dove fanno selezione all'ingresso e gli ubriachi non sono ben accetti, ma disponibile anche presso le locande nelle zone più pericolose, per difendere dai malintenzionati. (Grazie Andy per avermelo ricordato.)

Personale opzionale (intrattenimento)
Ogni genere di locanda può offrire servizi differenti.
Menestrello: i bardi e i menestrelli girano di locanda in locanda per scroccare per guadagnarsi da mangiare e da bere in cambio di storie e canzoni. Oggi mettono le TV e le canzoni, ma prima non esistevano.
Prostitute: è un mestiere dove si può guadagnare bene.
Giocatori professionisti: di carte, freccette, lancio dei coltelli, o qualsiasi altro gioco di tua preferenza. In The Witcher sono famosi i rissaioli e gli specialisti del braccio di ferro.

Bardi e cameriere
Locande: un posto per bardi e cameriere.

Personale opzionale (locande da viaggio)
Le locande da viaggio sono strutture costruite in zone remote, lontane dalle città, e sono le tappe da cui passano i viaggiatori che stanno compiendo un lungo viaggio.
Queste locande sono luoghi dove i viaggiatori si riposano, ma in questi luoghi lontani dalle città sono necessari anche servizi supplementari.

Fabbro: per riparare gli attrezzi dei viaggiatori, ma soprattutto per ferrare i cavalli.
Sarta: mantelli e vestiti possono danneggiarsi nei lunghi viaggi, la sarta li ripara.
Venditore ambulante: mercanti viaggiatori che si fermano temporaneamente in qualche locanda. A volte, specialmente sulle tratte commerciali, questi venditori si stabilivano permanentemente in un luogo, trasformando la locanda in un Trading post (se qualcuno sa come tradurlo mi faccia sapere).
Guaritore: specialmente nelle zone piene di pericoli.
Venditore di cavalli: i viaggiatori che vanno di fretta potrebbero voler cambiare cavallo durante il viaggio, per averne uno più fresco. Volendo i cavalli (o le carrozze) possono anche venire affittati.

Testimonial femminista Grido
Sei proprio un sessita dr Jack!

Va bene. Se vuoi puoi inserire la fabbra e il sarto.

Considera anche che tutti questi ruoli possono venire mischiati, come al solito. Ad esempio potresti creare un prostituto, giocatore professionista che fa anche da cuoco.

Prenditi qualche minuto per ciascuno di questi pesonaggi, per svilupparne la personalità, e magari per valutare se il personaggio si presta bene a essere utilizzato in qualche subplot.

Clientela
Il tipo di clientela influisce sulla locanda. Valuta a fondo il luogo dove hai inserito la locanda per valutare chi la frequenta. Ad esempio le locande fuori città saranno visitate perlopiù da viaggiatori che passano e se ne vanno. Che tipo di viaggiatori siano dipende dalla tratta sulla quale è stata costruita la locanda.
Spesso le locande cittadine rappresentano la popolazione del quartiere dove è stata costruita la locanda. Lavoratori? Nobili?
Possono essere amichevoli, colti, o rissosi, sta a te decidere.

Dopo aver deciso chi sono è utile decidere cosa stanno facendo. Potrebbero essere passati lì dopo il lavoro o per la pausa pranzo, oppure sono bevitori professionisti.

Architettura
La prima cosa da fare è comprendere la struttura e l'architettura della locanda. E' in legno? In pietra di fiume, in mattoni?
Serve solo come base, non è necessario essere architetti. Non passarci troppo tempo su questo, giusto per avere un'idea.

Le cose importanti da valutare sono i dettagli, ad esempio il cartello. Cosa rappresenta? E' vecchio o nuovo? Scolorito? Magari perde pezzi e gli manca una lettera.
Alcuni carteli pendono da un'insegna, altri sono disegnati direttamente su uno dei muri, o magari sulla porta.

Arredamento
Anche qui valuta per prima cosa il tono generale. Ad esempio è confortevole? Sempre pulita? Le sedie possono essere di legno o imbottite di cuscini. O magari sembrano vecchie, scricchiolano e si rischia di beccarsi una scheggia nel didietro.
Ci sono molti mobili? E il bancone?
Sul pavimento possono esserci tappeti, o pellicce, o semplici piastrelle. Il camino è acceso o spento?
Ricorda che se è una locanda avrà anche dei letti. Se è una taverna invece è solo un posto dove bere e mangiare.
Dopo aver deciso il tono generale valuta anche qua cosa aggiungere di personalizzato.

Tutti questi elementi potranno essere usati per aiutare il personaggio/lettore ad ambientarsi. Ad esempio ogni volta che nominerai le sedie scheggiate il personaggio si ricorderà di essere tornato nella locanda.

Una locanda può essere creata come un personaggio, e la locanda può avere anch'essa uno o più marker. Tutti i dettagli fuori dal comune, e tutte gli elementi personalizzati che inserirai aiuteranno il pubblico a ricordarla.

Smouldering corpse bar
Smouldering corpse bar. Se hai giocato a Planescape: Torment ti ricordi certamente un dettaglio in particolare.

Nome della locanda
Puoi partire dal nome, o puoi anche deciderlo dopo. Il nome deve essere rappresentativo, magari può richiamare un elemento della locanda, ed è facile da ricordare. Un buon nome è un nome che sembra avere dietro una storia.
Non se hai provato a girare su Skyrim, in pratica se entri in un qualsiasi negozio puoi chiedere da cosa deriva il nome e ognuno ha una storia.
Anche la tua locanda dovrebbe avere un nome che richiama una storia. Magari è legato a una leggenda locale.

Altre idee su come creare un nome fantasy puoi trovarle in questo articolo. 

Introiti
Come guadagna?
Guadagna di più dai liquori, dalla birra? E' famosa per quelli oppure guadagna da qualcos'altro.

Queste sono piccolezze, ma aggiungono realismo e non c'è bisogno di una laurea in economia per inventarsele (ma se sei un laureato in scienze del turismo accetto consigli!).

Le locande sono un'ambientazione carina da sviluppare, quindi perché non impegnare qualche minuto del nostro tempo per creare qualcosa di meglio della solita locanda anonima x?

Per finire l'articolo facciamo una prova. Quali sono le locande inserite in una storia fittizia che ti sono rimaste in mente?
Io le ho segnate: il puledro impennato, lo smouldering corpse bar e la locanda di Bard's Tale, dove un ratto gigante ha dato fuoco al bardo.

 

Witcher 2: come migliorarlo


Disclaimer: questo articolo è un caso studio, quindi ci sono spoiler della storia del gioco The Witcher 2.

Ecco l'ultima nuova categoria, intitolata: come avrei fatto io!
La storia su cui eseguirò l'esperimento è la vicenda di The Witcher 2.
Se ti interessa e non l'hai ancora letta qua trovi la mia recensione del gioco.

Partiamo con qualche considerazione, dove spiego anche come mai l'ho scelto.

Ai game awards del 2011 Witcher 2 ha ottenuto risultati molto modesti. E' stato a malapena nominato tra i migliori giochi per pc.

Ho sentito molto parlare di gameplay troppo difficile, ma anche di gioco di ruolo assente.

Secondo alcuni Witcher 2 non è un gioco di ruolo perché il personaggio non lo crei tu, ma te lo impongono, limitando la libertà del giocatore. (Lo sapevi che molti giocatori ricreano sempre lo stesso personaggio in tutti i giochi?)

Un'altra argomentazione contro The Witcher 2 è la ramificazione del gioco: anche questo elemento secondo alcuni limita la libertà, perché non permette di giocare tutte le trame in una volta sola.

Forse è per queste motivazioni che Skyrim ha battuto così pesantemente The Witcher 2.

Geralt in Skyrim
Geralt è arrivato a Skyrim.

In Skyrim il personaggio può fare tutto.
Vero esistono alcune quest che bloccano le altre, ad esempio se decidi di combattere gli assassini poi non potrai unirti a loro; ma è una cosa davvero limitata.

Le storie di Skyrim sono tutte lineari. Vero che puoi scegliere quale iniziare per prima, ma all'interno di una storia puoi solo andare avanti. E poche trame sono interessanti.

La trama della gilda dei ladri è noiosa. Già meglio quella della Dark Brotherhood, ma siamo ancora lontani dall'accettabile.
Belli i personaggi, tipo la vampira (molto Ann Rice), belle alcune scene, tipo quando finisci dentro una bara; ma io personalmente non mi ero affezionato a nessuno e non ho mai sentito l'urgenza di un conflitto, né suspense.

Insomma, in Skyrim puoi scrivere la tua storia. Sarà una storia abbastanza lineare, ma sarà tua. Il personaggio può vivere tranquillamente la sua vita. In The Witcher invece esistono meno scelte, ma più interessanti e con conseguenze più rilevanti.

La storia è decisamente meglio di quella di Skyrim, ed è per questo che analizzerò la storia di Geralt: perché è più difficile capire come migliorarla.

Preciso che analizzerò solo la trama, e considererò il gameplay solo quando diventa inscindibile dalla storia.

Partiamo.

Personaggi

Il personaggio che avrei modificato di più è Roche.

Vernon
Eccolo qua. Vernon Roche.

Vernon Roche è un agente speciale, con il compito di uccidere ribelli: gli Scoiat'el. E' un uomo focalizzato sull'obiettivo e totalmente fedele al proprio re.
Fedeltà ed efficienza, con l'aggiunta di un passato da miserabile, infatti si scopre che è il figlio di una prostituta.

Un po' poco. Ecco cosa avrei aggiunto.

1) Crudeltà: Vernon deve uccidere Scoiat'el per lavoro. A volte gli sarà capitato di fare cose crudeli, e avrebbero potuto mostrarne qualcuna, magari lasciando anche trapelare i dubbi di Roche.
Ad esempio poteva dare fuoco a una casa di Scoiatel fuggitivi (onde evitare di subire un'imboscata entrando). Se vogliamo esagerare potevamo inserire nella casa anche donne e bambini elfi innocenti.

Iorveth ha un atteggiamento molto più scorretto, parla apertamente male degli umani, fa scorrerie e si allea a Letho per assassinare il re.

L'unica cosa che fa Roche di malvagio è il pestaggio di un contadino. Pestaggio peraltro causato da una reazione emotiva (insultano sua madre). Un agente speciale che si lascia provocare e reagisce in quel modo non è del tutto professionale.

2) Vittima: la crudeltà di Roche lo avrebbe potuto rendere meno simpatico di Iorveth. Allora perché non mostrare anche un po' di sofferenza per aumentare la simpatia?

Certo farlo soffrire poteva far sembrare più debole il personaggio e confliggere con il la sua "durezza". Dopotutto Roche è un personaggio sicuro e forte.
Ma bastava inserire un conflitto equilibrato. Ad esempio Roche è odiato dalla nobiltà, perché non fargli affrontare una situazione dove era in minoranza e si trovava in difficoltà di fronte a un gruppo di nobili?

Iorveth viene fregato da Letho. Qualcuno avrebbe potuto fregare anche Roche, magari lo stesso Letho poteva avere un altro patto (fingersi informatore) e tradire anche Roche.

Testimonial reale Risata
drJack, guarda Roche viene tradito durante il gioco, non ti ricordi?

Si, ma Iorveth viene cacciato dagli umani E viene tradito da Letho.

Roche viene solo tradito (inoltre accade solo in una delle sottotrame, non è automatico), e nessuno gli da la caccia.

Quindi si poteva almeno acuire l'astio che la nobiltà dimostrava nei confronti di Roche.

Dandelion
Passiamo a Dandelion.

Dandelion è un sidekick. Rappresenta il cliché del bardo: simpatico, viaggiatore, bevone, debole in combattimento e donnaiolo. E con simpatico niente di eccezionale, non ricordo nessuna battuta degna di nota. Non raggiunge il livello di Tyrion in Game of Thrones.

Io avrei aggiunto qualcosa di oscuro a Dandelion: tipo negromanzia e i non morti.
Magari quando Dandelion era giovane aveva rianimato il suo primo amore come zombie e questa vecchia fiamma ora continua ad assillarlo. La zombie-girl potrebbe perfino inseguirlo per ucciderlo. Così Dandelion sarebbe costretto a continuare gli studi di negromanzia per scacciarla.

Questo avrebbe aggiunto un subplot. E se questa sottotrama diventava troppo lunga si poteva lasciare Dandelion negromante, senza scendere troppo nei particolari. Il resto degli elementi (cioè bevone, donnaiolo eccetera) si manteneva senza problemi.

Anche Zoltan ha dei cliché. Ma chiudo un'occhio perché almeno lui ha una storia decente alle spalle, doveva sposare una nana, ma lo hanno scacciato. Inoltre Zoltan svolge un ruolo legato agli Scoiat'el che gli da qualcosa in più rispetto a Dandelion.

Cast

Se una cosa può essere migliorata è senza dubbio il cast.

Si vogliono troppo bene

Vero, molti personaggi sono interessanti, in sé, ma le loro relazioni possono venire migliorate.

Witcher e triss
Una scena d'amore.

Perché vanno tutti d'amore e d'accordo? Geralt, Triss, Dandelion e Zoltan sono amici. E va bene, anche perché sono utili come vittime sacrificali. Ad esempio all'inizio stanno per venire impiccati e Geralt deve salvarli.

Ma qualche conflittino qua e la si poteva inserire. Che ne so. Zoltan che spacca il mandolino a Dandelion o Triss che parla male di Geralt se lo vede con le prostitute.

Avrei anche reso Zoltan più simile ai Krogan, inserendo un rapporto simile a quello Shepard/Wrex (Mass Effect 2). E' bello combattere con il Krogan e guadagnarsi la sua fiducia. Per chi non ha giocato a ME2 in pratica Wrex continua a sfidare Shepard perché la mentalità dei Krogan (razza di cui fa parte Wrex) accetta come leader solo i più forti. Per questo il capo viene sfidato spesso e volentieri. Anche Zoltan poteva sfidare Geralt, invece che rispettarlo e volergli bene per cose avvenute fuori dal gioco.

Senza aggiungere che anche Iorveth e Roche non litigano mai con nessuno dei 4 sopra.

Per non parlare di Letho che addirittura (in alcune delle trame possibili) salva Triss.

I personaggi sono pochi

Pensa alle cronache del ghiaccio e del fuoco, a The First Law di Abercrombie o a Lost. Ci sono decine di personaggi in più, ed è utile per un semplice motivo.

SI POSSONO AMMAZZARE

Zombie
I personaggi sono come gli zombie. Più ce ne sono più è divertente.
Perché? Per ammazzarli in modi fantasiosi, no?

Si può rendere un personaggio simpatico e poi farlo soffire per coinvolgere il giocatore nella storia.

Personaggi e film
Aggiungere personaggio in un videogioco è più difficile che in un film perché in un videogame il punto di vista si stacca poco dal protagonista. Per questo motivo nei videogiochi i nuovi venuti dovranno essere introdotti tutti in una scena insieme al protagonista. Molto più semplice in un film dove si possono presentare in comode scene esterne.

Personaggi e libri
Però aggiungere personaggi dovrebbe essere più facile che in libro, perché nei videogame è molto più semplice visualizzare e mostrare i nuovi personaggi, utilizzando la recitazione dell'attore virtuale.

Senza uscire dai videogame si può riportare l'esempio di Mass Effect.
Mass Effect ha solo qualche personaggio in più, eppure questi possono morire. Nel primo titolo al giocatore (almeno a me) viene un colpo quando si rende conto che può salvarne solo uno.

Ma una critica è poco utile se non la si lega a un consiglio su come migliorare. Per questo ecco cosa avrei fatto io.

Io avrei aggiunto questi personaggi per rinfoltire il cast:

- Shilla: una spia elfica, da usare come controparte di Ves (il braccio destro di Roche). Innamorata di Iorveth e gelosa di lui.
- Ortesio: un ragazzo che vuole diventare mago e pedina Triss per imparare da lei.
- Maharal: un cacciatore di taglie nano sguinzagliato da un marito cornuto per uccidere Dandelion. Farei in modo che Geralt gli salvi la vita, così Maharal si sarebbe sentito in debito. Avrei dato a questo personaggio un intricato senso dell'onore, e Maharal avrebbe seguito Geralt fino a ripagare il debito. Dopo aver pagato il debito Maharal avrebbe provato a uccidere Dandelion e Geralt avrebbe dovuto decidere come reagire.

Antagonisti
Magari i protagonisti potevano soddisfarmi di più, ma devo ammettere che ho apprezzato davvero molto gli antagonisti di The Witcher.

Troppo legati alle licenze

Un grosso problema di Witcher è il legame con il mondo di Sapkowski (l'autore da cui hanno preso spunto).
L'ambientazione e i personaggi non sono sbagliati di per sé. La questione è che gli sviluppatori sembrano avere le mani legate.
Solo pensare di uccidere uno dei personaggi di Sapkowki sembra un tabù. Gli unici personaggi che muoiono sono quelli creati da loro.

Rendere invincibili alcuni personaggi toglie suspense.
Certo, creare una storia dove i personaggi principali possono morire è più difficile da sviluppare. La trama avrebbe ulteriori ramificazioni da sviluppare...

A meno che non si utilizzi il metodo Bioware.
In Mass Effect i personaggi possono morire solo durante gli utlimi capitoli. Questo rende molto più semplice gestire la storia. E rende  memorabili i finali di Mass Effect.

Un altra soluzione sempre marcata bioware si trova in Dragon Age 2, dove il personaggio "amico" esce di scena, e basta. Non c'è possibilità di tenerlo. Questo permette di inserire l'evento "perdita di un compagno" senza aprire un altro ramo di trama.

In poche parole io avrei preso in considerazione la possibilità di far morire, Triss, Zoltan e Dandelion. Almeno in qualche sottotrama.

Storia e gameplay 

Questione di fiducia

Uno degli elementi che mi sono piaciuti della saga di Mass Effect è la possibilità di guadagnarsi la fiducia dei compagni. Non mi è neanche dispiaciuto il sistema dei punti stima di Dragon Age.

Mass effect 2
Shepard in Mass Effect deve guadagnarsi la fiducia dei suoi compagni.
Tra l'altro questi continuano a bisticciare tra loro.

Il fattore fiducia è un elemento divertente a livello di gampelay, ed offre anche spunti interessanti alla storia.

Però Geralt è un personaggio più solitario, non può avere un gruppo numeroso modello Bioware. Probabilmente avrei inserito un elemento diverso. I punti fiducia verso un gruppo.

Sono stati usati in Splinter Cell Double Agent, dove le scelte del personaggio influivano sulla fiducia che avevano in lui i compagni.

Sam Fisher doveva guadagnare la fiducia di un terrorista, senza infrangere la fiducia NSA (il suo gruppo di apprtenenza: i bbbuoni).

Questo apriva un sacco di sfide.
Un esempio. Sam si è fatto mettere in cella insieme a un terrorista per fuggire con lui. Se scappava otteneva la fiducia del terrorista, ma per ogni guardia che uccideva perdeva la fiducia di Echelon.

Qua allo stesso modo Geralt avrebbe potuto avere un indicatore di fiducia Scoiatel e un indicatore i fiducia con le Bande Blu.

Se usato bene questo metodo avrebbe aperto scenette molto interessanti. Ad esempio Geralt poteva catturare uno Scoiat'el e interrogarlo, per poi decidere se lasciarlo libero (bonus a Scoiatel malus all'altro), catturarlo (bonus a Bande Blu Malus a Scoiatel) o ucciderlo direttamente.

Uccidere o stordire le guardie poteva avere effetti diversi, e questo apriva altre scelte di gioco. Sono elementi di storia inseriti nel gameplay.

Trama

La bella addormentata si potrebbe svegliare

Triss che si fa rapire è un po' tipico.
Io avrei fatto in modo che Triss si fosse alleata con il nemico. Magari non volontariamente, ma solo perché non aveva scelta.

Meglio ancora, la avrei messa in una situazione in cui doveva scappare e non riusciva ad avvisare Geralt, magari proprio per salvarlo.

Ad esempio uno dei maghi cattivi poteva aver lanciato una maledizione su Geralt, Triss lo aveva inseguito e stava assediando il mago cattivo nella fortezza dei Nilfgaardiani. Magari la lotta bloccava i messaggi di Triss o li rendeva meno chiari, giusto per aumentare il mistero.

Scelte e conseguenze

Sì, ci sono, ma si poteva fare di meglio. I personaggi che possono morire sono tutti secondari.
Nessuno di cui ti importi davvero.

Il regno in pericolo non è mostrato. O meglio è mostrato, ma è distante, i civili sono praticamente senza personalità.
Io avrei aggiunto la famiglia di Roche. Bastava solo che lui la citasse, tipo "se la situazione a Temeria non si risolve ho paura che mia sorella morirà".

Se poi Geralt all'ultimo capitolo decide di salvare Triss e non l'erede al trono magari si poteva mostrare una miniscena dove Roche si asciugava una lacrima mentre leggeva un rapporto.

Stessa cosa per gli Scoiat'el. In questo caso avrei aggiunto l'innamorata di Zoltan. Dopo la delusione del matrimonio mancato, Zoltan poteva essersi innamorato di una compagna Scoiat'el. Se Geralt nel primo capitolo aiuta Roche la fidanzata di Zoltan poteva morire o semplicemente arrabbiarsi con lui.

I personaggi devono morire
L'ho già detta. Quando Letho ha salvato Triss ci sono quasi rimasto male.
Avevo deciso che salvare il regno era più importante e mi aspettavo che Triss morisse.

* Scena bonus

Quest: Un regalo inaspettato

Quando?: Capitolo 1, mentre Geralt combatte contro il Kayran, o subito dopo che se ne va.

Kayran
Il Kayran, in tutta la sua gloria.

Descrizione: Dandelion (meglio ancora Ortesio, se implementato) si becca un dardo nella scapola per salvare Sheala De Tanserville. Dandelion si era avvicinato al combattimento perché curioso (Ortesio si sarebbe avvicinato per imparare la magia).
La freccia era Scoiatel e avrebbe dovuto colpire Sheala, e sarebbe stata scoccata verso la fine del combattimento, quando il Kayran ormai era quasi morto e non serviva più l'intervento della maga.

Sheala cura Dandelion (o Ortesio) con la magia e inizia a provare affetto per lui. In questo modo complichiamo la situazione in quanto un personaggio negativo si innamora di un personaggio positivo.

A questo punto Geralt deve decidere se rincorrere l'assassino o aiutare Sheala a salvare Dandelion/Ortesio. Le conseguenze sarebbero state:

- Se Geralt rimane otterrà l'amicizia di Ortesio (se non è Dandelion). Ed eviterà che la maga lanci un incantesimo di charme sul ragazzo (Sheala lo farebbe per tenere Triss sotto controllo, certo si affeziona al personaggio ferito, ma comunque è una maga cattiva).
- Se Geralt insegue l'attentatore si scontra con Shilla (o Iorveth) che copre la fuga dell'assassino. Shilla (o Iorveth) nega di essere stata lei, ma riconosce la freccia in mano a Geralt e va a fare delle ricerche.

Mentre la quest si sviluppa si scoprirà che è stato Auckes (un witcher compagno di Letho) che stava andando a recuperare ingredienti alchemici e ha scoperto per caso l'evento (o magari sapeva dell'intento del Witcher e li aspettava alla tana del Kayran). Così ha deciso di tentare il colpaccio e ammazzare Sheala con una freccia avvelenata.
Auckes ha atteso la fine del combattimento per non mettere a rischio Geralt.

Che ne dici? Se ti piace l'idea puoi pensare di migliorarla ulteriormente. Non serve che commenti, adesso, basta solo immaginare per allenare la mente. Se vuoi anche intervenire meglio ancora, così ne parliamo.
Avresti fatto in maniera diversa? Avresti aggiunto qualcosa d'altro?

 

Linguaggio del corpo - La rabbia


L'anno scorso avevo inaugurato questa nuova categoria: il linguaggio del corpo.
Se non lo hai ancora letto ti consiglio di dare un'occhiata a questo articolo dove riporto i concetti basi per comprendere il linguaggio del corpo.

Con questi articoli voglio offrire spunti agli scrittori che vogliono mostrare un'emozione rispettando lo show don't tell.

Nei commenti dell'articolo precedente si era parlato di alcuni indicatori di rabbia, che verranno spiegati in questo articolo. Inoltre era stata posta una domada interessante, che voglio ricordare in questo articolo.

Commento di Silfae
E per quanto riguarda le emozioni mascherate? Come una tristezza o un odio nascosti in indifferenza? Il linguaggio del corpo dovrebbe comunque far trapelare qualcosa, anche se con diverse dinamiche.

Riporto la mia risposta.

Chiamerò canale ogni elemento che può trasmettere un'emozione. Ad esempio l'angolo delle labbra può arcuarsi in alto o in basso ed è uno dei canali; un sopracciglio può alzarsi o incurvarsi ed è un altro canale. Considerato questo possiamo dedurre che le labbra da sole dispongono già di due canali (due angoli).

I canali di trasmissione delle emozioni sono sempre gli stessi.

Mezzo sorriso
Ecco un mezzo sorriso.

Quando l'emozione è reale i canali invieranno segnali concordanti.

Quando invece si cerca di mascherare un'emozione, o quando si provano emozioni contrastanti, si lanceranno segnali discordanti. Alcuni casi sono molto facili da individuare (e alcuni di noi sono più portati a riconoscerli), altri meno. Ad esempio, come nell'esempio di prima, è facile riconoscere un sorriso falso dove si sorride solo con le labbra; o un mezzo sorriso, dove gli angoli delle labbra sono in posizioni differenti.

Emozioni in contrasto tra loro produrranno un mix di canali

Ekman parla anche di "referential expression". Si tratta di emozioni virtuali, cioè derivate da ricordi e non da esperienze presenti.
Il ricordo di un momento dove eri felice potrebbe riportare a galla un sorriso; magari l'intensità o il numero di canali sarebbe però diverso dalla felicità completa, perché il ricordo potrebbe non essere intenso.
Per me vale lo stesso se visualizzi mentalmente una situazione felice futura/ipotetica, senza bisogno che questa sia effettivamente capitata. A volte ci si arrabbia pensando a scenari ipotetici, altre volte capita di mettersi a ridere perché ci è venuta in mente una situazione ridicola che ancora non si è ancora avverata.
In questo caso vale la stessa cosa. I canali potrebbero confliggere tra loro e produrre un messaggio contrastante.

Schema
Uno schema che ho trovato su wikipedia.

Riguardo alla simulazione di emozioni consideriamo anche i seguenti fattori:
- Alcuni canali sono più semplici da simulare di altri. Ad esempio è più facile mentire con le labbra, molto meno con gli occhi, dove potrebbe essere necessario un addestramento da attore.
- Esistono i microsegnali: micro non per la visibilità, ma per la durata. Espressioni che passano in fretta.
- Sotto stress è sempre più difficile mentire e quindi i segnali contrastanti aumenteranno.

Prima di partire con gli elenchi le ultime raccomandazioni.

Il linguaggio del corpo deve essere valutato nel suo insieme in base anche alla situazione e all'ambiente, leggere un elemento solo trascurando il resto porta a valutazioni errate. Se ad esempio una persona tiene le braccia incrociate e siamo in antartide potrebbe voler semplicemente dire che ha freddo.

Inoltre il linguaggio del corpo non è una scienza esatta (almeno allo stato attuale), decidi tu come implementarla nella storia, puoi anche decidere di renderla meno verosimile rispetto alla realtà, o di più (nei miei racconti ad esempio funziona di più).

Infine una mia valutazione personale.
Il linguaggio del corpo mi è sembrato più utile per comprendere o mostrare le intenzioni.
La fisiognomica mi è sembrata più utile per comprenere o mostrare le emozioni.

Dopo questa premessa andiamo a elencare i canali usati per esprimere rabbia.
Fisiognomica - rabbia
- Sopracciglia aggrottate: sopracciglia avvicinate e abbassate. L'angolo interno del sopracciglio si piega in basso, puntando al naso. Le sopracciglia aggrottate, da sole, possono significare molte cose, Darwin lo chiamava "il muscolo della difficoltà", in quanto si manifesta quando di fronte a difficoltà, siano esse mentali o fisiche. Ad esempio perplessità, confusione, concetrazione o determinazione. Si verifica anche quando si è sottoposti a luce intensa.
- Palpebre spalancate, le palpebre superiori vanno verso l'alto e premono contro le sopracciglia che spingono verso il basso.
Sopracciglia aggrottate e Palpebre spalancate insieme creano lo sguardo Truce (traduzione di Glare).
- Palpebre socchiuse e tese: può significare rabbia controllata, ma anche noia o concentrazione su un oggetto (focus).
- Digrignare i denti: la dentatura superiore spinge contro quella inferiore.
- Narici increspate: le narici si dilatano, serve per avere più ossigeno.
- Palpebra inferiore in tensione.
- Mascella spinta in avanti.
- Tensione dei muscoli della mascella.
Le labbra possono avere due posizioni:
1) Ringhio: mostrare i denti. Le labbra assumono una posizione rettangolare o quadrata.
2) Labbra strette: labbra tese e premute tra loro (premute, non arricciate). All'inizio la parte visibile del labbro diventa sempre più sottile, questo è uno dei canali più difficili da controllare, e a volte è un segno che appare ancora prima che il soggetto si renda conto della propria rabbia. A volte le persone con le labbra sottili appaiono più "rabbiose". Inoltre è un segnale che alcune persone notano più facilmente (anche se inconsciamente).

Due parole sulle labbra.
Ekman ha compiuto alcuni esperimeni e simulazioni per verificare le due posizioni: labbra aperte o labbra chiuse. E ha individuato due schemi contrastanti. Li espongo insieme alle sue considerazioni.

I nativi della guinea mostravano labbra serrate quando la loro rabbia era fuori controllo, ed erano pronti ad attaccare fisicamente. Mentre aprivano le labbra durante la rabbia controllata.

Gli americani facevano il contrario. Aprivano le labbra quando la rabbia era fuori controllo: erano pronti allo scontro verbale. Mentre chiudevano le labbra quando controllavano l'emozione.

Un altro appunto: La maggior parte dei segnali fisiognomici durano di solito 2 secondi, a volte fino a 4. La durata di solito è legata all'intensità, più a lungo rimane l'espressione più e forte l'emozione.

Anger Ekman
Questa è l'immagine che usa Ekman nel libro.
Maxine Kenny, la madre di una figlia assassinata, durante il giudizio dell'assassino.

Linguaggio del corpo - Rabbia
- Movimenti repentini.
- In piedi, gambe aperte: è un segnale maschile. Mettere l'inguine in mostra significa mostrare dominanza, essere confidenti e pronti alla sfida. Non è proprio rabbia, ma penso sia comunque utile aggiungerla qua. (Da valutare bene nel contesto, può anche essere un metodo per attirare l'attenzione del sesso opposto.)
- Pronto alla carica: Testa rivolta verso il basso, sguardo verso l'alto.
- Famigerata figura 4: seduto, caviglia appoggiata su ginocchio. Significa mostrare un'attitudine competitiva o polemica, soprattutto se si stringe la gamba con le mani. Questa non è generale, ma deriva dall'America. Tanto che durate la seconda guerra mondiali i nazisti controllavano chi incrociava le gambe in questo modo perché significava che il soggetto aveva passato tempo negli Stati Uniti.
- Muscolatura tesa. L'esempio tipico è il pugno serrato.
- Avanzare. Il corpo si muove verso l'avanti. Non è necessario fare dei passi, basta anche solo sporgersi.
Mischia i 2 sopra e avrai un personaggio che agità un pugno per aria verso l'oggetto della rabbia.
- Tono inasprito. Il tono di voce si inasprisce.
- Il volume della voce si alza.
- Rabbia repressa: mano stretta sull'avambraccio dietro la schiena. Più in alto è la mano che stringe più è forte la tensione.

Questa volta aggiungo anche un'altra categoria.
Quando descriviamo un'emozione a volte siamo all'interno del personaggio, e potremmo voler descrivere le sensazione che prova "da dentro". Uso la parola cinestetico, in quanto è la parola usata dalla NLP. Si può anche definire esperienza sensoriale tattile, diciamo in senso ampio.

Effetto cinestetico - Rabbia
Battito: accelerazione del battito cardiaco.
Circolazione: aumento della pressione e afflusso del sangue al volto.
Hot: sensazione di pressione, tensione o calore.
Attacco: impulso di muoversi in avanti verso l'oggetto della rabbia.

Bene, gli appunti sulla rabbia finiscono qua e ti faccio ancora i miei complimenti per aver seguito l'articolo.

Adesso tutti quanti possiamo provare a immaginare cosa ha fatto Ekman per analizzare la rabbia dei nativi della Guinea. Lui afferma che a volte ha chiesto loro di simulare l'emozione, altre volte ha tentato di provocarla, deliberatamente, mentre li filmava con macchine da ripresa.

La prossima volta che fate incazzare la vostra fidanzata/il vostro fidanzato usate la scusa di Ekman. "No, cara, non ho dimenticato di farti gli auguri di compleanno. L'ho fatto per la scienza!"

E poi fatele una foto e mandala a Ekman.

Se invece preferisci fare qualcosa di più stimolante allora puoi lasciare il tuo feedback e commentare. In particolare se sai qualcosa di più si può aggiungere all'articolo.

In ogni caso sono a disposizione per eventuali chiarimenti.


Se vuoi saperne di più
The Angry Face Versus The Happy Face: un articolo con delle ottime immagini.

PS: Non fate come Ekman! Fate sempre gli auguri alla fidanzata quando arriva il suo compleanno!

 
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