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Kleg

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Le storie del Kleg

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Fantasy Eydor

Razze fantasy: in 5 elementi


Le razze fantastiche forse non sono uno degli elementi caratterizzanti del genere, ma sono comunque molto richieste. Ne sono state create così tante che è difficile inventarne di nuove o individuare quella giusta tra quelle già esistenti.
In questo articolo proverò a mostrare quali sono gli elementi delle razze da sviluppare.

Partiamo dalla tua esperienza.

Quante volte sei incappato in una razza fantastica? Magari da giovane ti appassionavano quei dannati elfi, o i draghi. O forse spulciavi tutte le espansioni di D&D per trovare la razza più POWA la razza che ti intrigava di più.
Addirittura, se hai mai provato a inventare nuove razze, puoi perfino offrire qualche consiglio dalla tua esperienza.

Nel web c'è abbondanza di razze fantasy, anche solo controllando wikipedia. Tra l'altro le fonti non sono sempre lineari, ad esempio alcuni vampiri hanno problemi con l'aglio, altri no.

Razze giocanti
Nei giochi di ruolo (sia P&P che videogame) il giocatore può voler interpretare una razza alternativa all'umano. Più opzioni si offrono, più il giocatore dovrebbe sentirsi "libero di scegliere".
In un P&P sono d'accordo a offrire tutte queste opzioni, molti giocatori tra l'altro partono a sviluppare il personaggio partendo dalla "razza": è un elemento molto caratterizzante di un personaggio, e offrire ai giocatori possibilità di personalizzare il personaggio è un obiettivo ammirevole.
In un video game non sono certo sia una scelta saggia. Sviluppare 3 razze equilibrate e ben caratterizzate sia a livello di regole che a livello di background è un lavoro dispendioso, ma può valerne la pena. Svilupparne 15 magari no. Uscirebbero troppo sbilanciate o troppo male. Se poi disponi di un buget infinito o se riesci a risolvere questo problema di dispendiosità allora va bene. Ma ci starei attento, esistono molte cose da fare e il tempo/budget che hai potrebbe essere usato anche in altri modi.
Domanda: Qual è il numero giusto di razze da offrire?
Risposta: Non saprei. Ma se arrivi a 5 sono diventate molte. Fai attenzione a superare questo numero.
Al contrario, le razze NON giocanti possono essere di più, anzi è meglio che siano varie in modo da offrire al giocatore più situazioni differenti.

Nevermore by ~Beloved-Creature
Una nuova razza?

Nella tua storia dovrai tenere in considerazione tutti gli elementi caratterizzanti la razza e renderli congruenti. Inserisco prima le caratteristiche e poi il luogo d'origine perché trovo più naturale prima immaginare la razza e poi decidere da dove viene, ma se ti trovi meglio partendo da altri elementi fa come credi. La creatività funziona spesso in modo originale in base a ogni mente umana.

1 - Caratteristiche

- Descrizione fisica
Facile no? Prova a immaginare la razza che vai creando e basati in particolare sugli elementi fisici che vuoi sviluppare. Se vuoi creare una razza rettiloide dovrebbe avere le scaglie.
Cerca di rendere queste descrizioni il più chiaro possibile, perché questi elementi saranno indispensabili per il pubblico (o per i graphic designer) che dovrà visualizzare questa razza.

- Nome della razza
Si possono usare o variare nomi di razze già esistenti. Oppure si possono usare anche termini di lingue straniere. Puoi anche inventare termini nuovi. Sarebbe meglio se il nome comunichi qualcosa della razza o richiami i suoi elementi base. Ad esempio gli "artigliati".

- Vantaggi e svantaggi
Una razza ha delle caratteristiche basate sul modo in cui si è evoluta. L'evoluzione si basa sul metodo di sopravvivenza, che a sua volta dipende molto dal territorio abitato. Tutto questo sarà da tenere conto per sviluppare i pro e i contro della razza. Una razza marina potrebbe viaggiare molto facilmente nell'acqua salata, ma avrebbe problemi nell'acqua dolce. Una razza di montagna potrebbe avere problemi a bassa altitudine e una razza sotterranea potrebbe non sopportare la luce intensa, o essere perfino del tutto cieca.

- Attitudini
A causa di usanze centenarie, ma anche a causa di predisposizioni naturali, alcune razze potrebbero aver sviluppato determinate attitudini, come l'amore per la magia, per la natura o un'indole aggressiva o pigra. Questo potrebbe essere dovuto al semplice sviluppo di determinati ormoni o altre caratteristiche fisiche.

- Lato fantastico della razza
Ricorda che la razza dovrebbe possedere dei caratteri tipici del genere di storia che stai scrivendo. Per riuscire a gestire questo elemento fantastico basta usare le leggi del bolognium.
In particolare è molto utile legare la razza all'ambientazione, in modo che si evidenzino reciprocamente. Se ad esempio nella tua storia c'è una zona di nulla potresti creare i "camminatori dell'ombra", una razza che vive in questa zona particolare.

- Differenzia
Se crei più razze cerca di sottolineare le loro differenze in modo che ciascuna sottolinei le caratteristiche dell'altra razza (tipo elfi chiari / elfi scuri di forgotten realms). Tra l'altro evita di creare razze troppo simili. Meglio crearne una ben definita che tre fotocopie con differenze minori (tipo nani delle montagne / nani delle colline di dragonlance).

* Equilibrala!
Se stai creando una razza utilizzabile in un gioco di ruolo allora sarà utile anche equilibrla con le altre, onde evitare razze troppo deboli o troppo potenti.

2 - Nascita e storia

A) Nascita e crescita: Evoluzione!
Questa è la parola d'ordine quando stai sviluppando una razza. Gestire tutto in base alla possibile evoluzione della stessa. Valutare come mai e che cosa la ha fatta diventare quello che è. Tutto si basa sull'evoluzione in base all'ambiente dove vive la razza. (Vedi anche punto 3)

B) Nascita e basta: lo vuole Iddio
Se l'evoluzione non ti piace come parola d'ordine esiste sempre la possibilità di usare una divinità per creare la razza. E' un deus ex machina che mette a rischio la congruenza della storia, ma si può fare.

C) Nascita: Vengo da fuori
Siamo in un fantasy. La razza che crei può arrivare da un altro piano di esistenza. In questo caso la razza avrà caratteristiche basate sul vecchio luogo d'origine, e potrebbe non adattarsi bene alla nuova ambientazione. O potrebbe squilibrare l'habitat come hanno fatto i conigli in Oceania.

D) Background
Anche se corta la razza possiederà una storia, persone importanti ed eventi importanti. Magari questa razza avrà anche dei metodi per tramandare leggende riguardo al proprio passato.
Alcuni background tipici:
-> Gli utlimi rimasti: una razza quasi estinta (per cause naturali o perché se ne sta andando), o perfino gli ultimi di una razza scomparsa millenni fa.
-> I nuovi arrivati: la razza è appena nata, ma già si fa sentire.
-> Ritorno a casa: la razza se n'era andata, ma ora torna a casa.
-> Disastro magico: ecco, lo sapevo che non dovevo mettere il liquido giallo con quello blu. Adesso ho aperto un varco tra i mondi.
-> Sorpresa!: eravamo sempre qua, ma non ci hai mai visto!

E) Presentazione
Lo inserisco giusto come postilla. Ricorda che se inserisci una razza fantastica nella storia dovrai fare in modo di presentarla al pubblico per fargliela digerire. Più questa razza è nuova (nel senso: mai vista dal pubblico) più bisognerà farci attenzione e mostrarla più nel dettaglio.

3 - Relazioni con l'ambiente circostante

Le razze non vivono in un mondo a sé stante, ma sviluppano relazioni e alleanze con il resto del mondo.

A) Relazioni tra razze
Due razze possono iniziare guerre o diventare alleati, intrattenere scambi commerciali, o scambiare tecnologie. Possono essere amici da lungo tempo, o da poco. Possono guardarsi con sospetto o anche cercare di ignorarsi.

B) Relazioni razze e animali
Gli esseri umani hanno sviluppato particolari relazioni con gli animali (no, non quelle relazioni, depravato!). Animali da guardia, animali da macello, da corsa, da guerra, da caccia, da compagnia. Esistono centinaia di esempi.
Allo stesso modo le razze fantastiche avranno dei legami con gli animali, goblin cavalcalupi e orchi cavalca cinghiale sono un must in Warhammer.

C) Relazioni con la natura
Ripari naturali dalle intemperie, o difese naturali da altri pericoli. Ma non ci si limita a questo, la natura può essere coltivata, usata come elemento estetico o perfino sfruttata per abbronzarsi. La natura ha un effetto diretto sulla razza. Alcuni affermano che occidentali o orientali sono diversi perché la natura offriva loro un diverso cibo, grano per gli uni, riso per gli altri. Ma anche il clima, gelido o caldo ha creato notevoli particolarità.
Allo stesso modo la natura dovrebbe influire sulla razza fantastica.

4 - Tipi di razza

 Alcune razze possono avere subito mutazioni genetiche, e possono esistere anche delle sottorazze. In questo caso bisogna considerare in che modo sono legate al ceppo principale.

A) Razze, ceppo principale
Da qui parte tutto. La razza base è quella che accomuna le altre derivate.

B) Sottorazza
Incroci o evoluzioni particolari possono far nascere sottorazze. Alcune di queste potrebbero essere accettate e allevate all'interno della razza principale, altre sono aborrite o ignorate. Un luogo molto comune è il farle diventare nemici giurati della razza principale, come i drow, gli elfi scuri.

C) Razza derivata
In alcuni casi la razza non si sviluppa naturalmente, ma a causa di un processo magico, soprannaturale o anche alchemico/scientifico.
In questi casi ha luogo la nascita di una razza derivata, spesso sterile, o comunque non in grado di perpetuarsi tramite sesso sfrenato metodi naturali. Alcuni esempi sono i mutanti, i mul di dark sun, o le razze di non morti.

5 - Differenza tra razza e mostri

In generale le discriminanti che differenziano mostri e razze sono 2.
A) Le razze sono composte da esseri senzienti, in grado di fare ragionamenti quantomeno basilari. Non è necessario che siano perfettamente sviluppate o abbiano civiltà avanzata, basta che possiedano le basi per il ragionamento e non siano solamente mosse dall'istinto.
B) Popolose. Una razza per essere una razza deve essere composta da un adeguato numero di individui. Se il numero di appartenenti è limitato, sono più esseri mostruosi che una razza.
La popolosità della razza non deve necessariamente essere attuale, una razza può anche essere stata popolosa in passato. I pochi sopravvissuti, per quanto numericamente limitati, rimangono una razza più che un mostro (poi dipende da caso a caso).
Questo non toglie che, se ti può essere utile, puoi applicare alcune tecniche per creare un mostro per definire una razza.

Mission

Complimenti. Hai finito l'articolo!
Ora magari hai nuovi spunti e idee da condividere, o ulteriori consigli su come sviluppare una razza.
Puoi condividerli con noi se ti va.


Se vuoi saperne di più
Un generatore di nomi per razze su Seventh Sanctum. [English]
The perfect ten best non-traditional mmo fantasy races: 10 esempi di razza non comuni, usati negli MMO.

Credits
Beloved-Creature: autore dell'immagine Nevermore è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
 

Sarah Kerrigan ha vinto.


Con qualche secolo di ritardo annuncio che Sarah Kerrigan esce vincitrice dallo scontro con Saren Arterius.

Qua trovate l'articolo dello scontro.

Risultato finale

Sarah Kerrigan: 9,5 - Saren Arterius: 8,5

E ora un tributo a Kerrigan!

 

History of Itis


Ecco la storia.

Itis_low_res
La mappa, per chi se la fosse persa.

History of Itis

I

Itis Foundation

– MD 0 – Meteor Drop
A meteor fell from the sky, creating a hole (currently this place is called Ludum, n. 29).

– MD 1 – Itis Foundation
Queen Itis of Algeron sent a group of miners and scholars to study the place. The envoy established a camp near an old ruin (a manor destroyed in past wars, the position was near Foundation Pillar, n. 2). The name of the camp was Itis, to honour the Queen.

– MD 2 – Initial studies
The envoy discovered that the meteor transformed some of the rocks, creating a new type of mineral.

MD 7 – Extraction project quit
After years of research the experts found no special properties on the mineral. So scholars went home with teleport and other supernatural transportation. Alas there wasn’t enough magic for everyone, so the miners found themselves stuck there.

The surroundings were too dangerous: Itis, placed in the middle of Algeron, was surrounded by bandits and quarrelsome nobles.

MD 7 to 63 – Reallocation

The miners decided to build a manor and start to farm. The nearby land was fertile, but was often used as battleground. Itis became an unwillingly shelter for nobles; meanwhile starving soldiers used to pillage city storages and farm fields.

MD 64 to 115 – The Age of Travelling Merchants
A peaceful span of time.
Commerce became a rich business in Algeron, and Itis was on two main routes.
Nobles struggled to acquire the city for tactical advantage, and to collect road fees. Itis, supported by merchants, succeeded in remaining neutral; and it flourished for some decades.
People of Itis decided to sell the mineral created by the meteor: they called it Itian. It wasn’t a rich business, but it granted some income to the poor city.

MD 115 to 118 – Itis Captivity
Lord Rodder
, a descendant of Queen Itis, held the city with a group of knights and proclaimed himself ruler of Itis.
The other nobles, the merchants, and even the Crown saw this event as a bad omen, and threatened to seize the city if Lord Rodder wouldn’t retire.
Lord Rodder
gave up only when an army, composed by a coalition of nobles, was spot near Itis.

II

Itis independence

MD 118 – The Channel, the Old Walls and the first Podestà
After the captivity Itis citizens realized that their independence was at stake.
They dug a canal to create an artificial island (currently the Administration quarter and Velvet quarter), and dismantled the old manor, and used the stone to build walls (currently the inner walls, surrounding the island).
Astergius
election: the richest families chose a podestà. Astergius, a renown lawyer, who studied in the schools of Arral Church.

MD 120 – The Hospital of the People (currently used as The Last Blocard, n. 31)
Astergius ordered to build a Hospital out of the city walls, to cure any soldier asking for aid, no matter his loyalties. The primary goal of the hospital was to exhibit an implicit declaration of neutrality. The secondary goal was to gain soldiers sympathy and recruit veterans.
The hospital solved another issue: the Statuto of the city bound Itis to receive and cure nobles along with their men at arms. The hospital was a shelter to heal them; safely, outside of the city walls.

MD 124 – The First Refusal
On the spring of 120 MD King Leorand I reached Itis with a pack of knights.
Astergius refused to grant him access, and, when threatened, explained two things.

First, the Hospital of the People was crowded of the soldiers under the banner of Lord Ammashin IV: a former ally of the crown, since Lord Ammashin III died covering the escape of King Leorand in the last war.

Secondly, on the other side of the river Alepp was camped Lord Rodder: the former ruler of Itis (MD 115 to 118: the Captivity) was also a pretender of the Throne in the past.

Astergius, when informed of the coming of the King, summoned Lord Rodder, offering him to become the Protector of Itis. Lord Ammashin disbanded army was already on the way to seek aid.

Alas nobles had their rules, and Astergius thought they could find an agreement to split Itis wealth, within a week. But at first they were only surprised to meet each other, and they grew nervous.

As said, the nobles had their rules. Astergius not.

Itis citizen, disguised as soldiers of each of the three sides, started skirmishes. Lord Ammashin was the first to react, followed by King Leorand, lastly Lord Rodder joined the fight.

King Leorand won the day, but he supported many casualties. Lord Ammashin was captured, and Lord Rodder was killed in battle.

 

– MD 125 – The Ban and the Triam Church
The winter after the battle passed, but the nobles didn’t forgive Astergius machinations. King Leorand put a bounty on the city and formally banned their citizens.

All nobles of Algeron were summoned to wage war against Itis to avoid that its example would be followed by others.
Nobles spent all the year to gather armies and sign treaties. So, at the end of the year they sent an ambassador to Itis.
The city had a new palisade, new walls, and a granary full of provisions. And the ambassador saw also a new rich building: the Triam Church (currently Triam Church n. 13).

In the past the faiths of Arral, Erathul and Lysinia tried to gather in one unique church, but nobles prevented this union. Astergius helped the clerics to find an agreement, and he granted them the rights to build their main temple in Itis. This spot was outside inner walls: Astergius needed the priests, but he didn’t trust them so much.

After this some of nobles decided to stand back and avoid the war.
Astergius
summoned also bandits and other outlaws to defend the city, granting them freedom and forgiveness.

MD 125 to 130 – Maelus and the Kleg
With the outlaws there was a man, known as Maelus. A former noble, who studied jurisprudence in Nevaria and then returned to Algeron finding his home razed.

Maelus found revenge, and became an outlaw for his wicked acts. He gained the respect and joined a band called the Kleg: a sort of vigilantes who roamed Algeron since decades.

Astergius offered Maelus, not only forgiveness, but also a place in the city, money and social status.

Maelus accepted, and started to act. He destroyed evidences of Itis betrayal and spread false rumours against enemy nobles. Lastly, Lord Ammashin died, poisoned while he was held as hostage under the protection of King Leorand.

This started new wars between nobles, and they forgot Itis.

MD 130 to 140 – First golden age
Thanks to Astergius diplomacy and Maelus espionage Itis increased his power and richness.

MD 141 – Astergius death
Astergius
died for an heart attack. Triam church accused Maelus, but with no proof.

MD 142 – The Commune and Maelus Ascension
Itis citizen swore to defend each other and claimed their independence: the city became a Commune.
There were two candidates to become Podestà (ruler of the city): Maelus and a priest of the Triam Church.
Maelus
barely succeeded; and, at the end, he was nominated podestà of Itis.

 

III

Triam Church, the Short Age

MD 143 to 147 The age of sticks and daggers

At first there was only preaching of Triam Church against Maelus.

Soon the struggled moved in the street. The battles were quick and brutal: the rioters used sticks while Kleg used daggers.

 

MD 148 to 150 – Voltan dynasty and Triam War
Triam Church searched for help against the prosecution, and they chose to ally with the former enemies: the nobles.
Nobles accepted, and took some precaution against Kleg tactics.

First King Leorand’s son married Lord Rodder’s daughter, opening the Voltan dynasty, with King Daer Voltan.

Then all knights were summoned under Voltan’s banner. The unified army was revolutionized, especially the chain of commands.

Lastly the King asked the Triam partisans, experienced in fighting the Kleg, to train special troops for counter espionage. Agents were sent in the city to help the resistance.

Kleg, as reaction, seized every person connected to Triam: especially wives and children of the partisans. Maelus started also to recruit witches, the natural enemy of Triam Church.

MD 151 – The Privileges and the Scisma
Maelus found some displeased priests.
He offered them richness, privileges (such as inherit properties in the name of the Church), and the promise to be declared State religion. Maelus granted one other thing: the recognition of Itis Church as the Leading Triam Church of all Algeron.
They accepted, and Triam Church had the Scisma: dissidents were called heretics.
One last clause: witches banishment. The witches were imprisoned, burnt at the stake or banned from the city.

 

IV

Itis Capital of Algeron

– MD 152 – MAJOR EVENT – Itis Ascension
Historians don’t concord about this. Someone said nobles were desperate, others said that Maelus exasperated them intentionally.

Voltan’s army attacked: 38000 trained soldiers against a city with 2000 armed men.
No compromise. Voltans thought a compromise would lead to another compromise, and another, and another, and at the end they would become old history. Noble sons would soon be mocked by miners sons.
No delay. Since Kleg could spread diffidence, revolts, and even killing family members of distant cities.
No mercy. Itis was an example of freedom, and too many revolts were rising in the rest of Algeron. The plan was to raze the city to the ground.

Maelus had only one option: to follow Itis common strategy and ally with a useful minority.

No one really knows how Maelus persuaded the witches to help him, again. Maybe it was part of a big plan and the banishment at 151 MD was a fake, or maybe witches had no choice.

The head of the witches was O’Eh. Maelus met her in the prisons, where someone said she trained witches for Itis, secretly.

They call themselves O’Eh sisterhood. Their expertise, obviously, was forbidden magic. And they were all women.

– The night of Blood and Ropes
Spies told Maelus that the attack would come on dawn. But he didn’t share the report with soldiers.

Instead Maelus freed O’Eh from the jail and gathered the witches in the old meteor mines. Out of the city, but hidden and opposite from the attackers main camps.

They weren’t the only ones exiting from the jails.

All criminals, all the old rebel priest, all prisoner of war… everyone was brought in the abandoned mines, but the prisoners were tied with ropes and chains.

O’Eh told Maelus they weren’t enough. They needed one thousand more, preferably children or good men and women.

It was a high amount, but Kleg agents were experts.
They kidnapped citizens, priest and anyone they found. The streets were full of people still in their night clothes, dragged on the stones.
Bards tell it was a nice day with clear sky when Voltans started marching.

The sacrifice began just after dawn.

O’Eh and other ten witches gathered in a circle while the apprentices ran around, and cut throats. One victim after the other.
Maelus spent all drug reserves to mitigate pain of the victims, but it wasn’t enough for everyone. Prisoners were screaming.
Blood and corpses covered the place, and the floor started glowing.
Some of the O’Eh apprentices cuddled up on their legs, lying in the blood, panicked. The other apprentices sacrificed these shocked colleagues as common victims.
O’Eh and the ten witches were chanting.
When the majority of apprentices became too tired to cut throats Maleus ordered Kleg agents to continue the work. Maelus himself was covered with blood.
At last the tonality of the chant grew up.
Magic light flowed from the ground to O’Eh and the other witches, embracing them in a cocoon of red energy. The circle floated above the ground.
Within a minute they were all bawling in agony. Some of them started before, others afterwards. O’Eh was the last.

The ground trembled: a little shake. Itis citizen thought it was the marching army.
Then the land tore up. Red flaming hands clutched Voltan’s soldiers, at least the ones who didn’t fell in the rifts. Giant made by blood, three meters high, ran in the battle shattering enemy rear lines, ripping, crushing, breaking.
Maybe Voltan’s army could resist, but they panicked. Someone said the revised chain of commands was too recent, others said that it was the only thing that made someone survive.

Algeron attacked and, as the survivors said, it fell in the bloody arms of Itis.
King Daer Voltan
, badly injured, survived… and he was decleared king of Algeron unified kingdom.

Everyone was surprised when Maelus sent a Kleg team to save King Voltan from the slaughter, and then appointed him as official ruler, with his capital: Itis.
King Daer Voltan monarchy endured for decades, alas many said he was a puppet.
O’Eh Sisterhood became an official institution, to balance Triam Church.
Itis citizens built a mausoleum to remember the victim of the sacrifice (currently Mausoleum at n. 3).

MD 156 – The last rope
The war left deep scars.
Maelus was changed (someone built because he loved O’Eh). He became less vigilant, less cruel, or maybe only old.
One of the sacrificed victim was a good and beloved man, as many others. But this one had a son: Sir Lir Bracchi, who never forgot the event.
Triam Church wanted revenge for the sacrificed priest; witches didn’t forgive Maulus for the banishment, and nobles asked for compensation.
Sir Lir Bracchi wanted only justice. And it was him who captured Maelus and set him on trial.
Maelus was hanged at the end of year 149.
Itis tried to erase him from the records. On the other hand, they built a statue for Astergius (currently Statue of Astergius at n. 5).
Kleg was reorganized and became an official institution. The organization was divided in two sections: one for intelligence, and one for assassination. Shadows and Daggers. In this way Itis powers intended to prevent the formation of another Maelus.
Sir Lir Bracchi and his family gained the privilege to manage city guards. All members of House Bracchi swore to remain neutral in politics, never to support any faction.
In the centuries, they almost respected this oath (their house is currently at n. 12).

MD 162 The Itian commerce
Itian mineral became a symbol of Itis power, but it was limited.
A merchant, name Ludum, gained the privilege to reopen the mines for the extraction. Alas the place changed after the night of Blood and Ropes (MD 145).

MD 168 – Walls on the mine
The mines of Itian were attracting raw magic. Creatures started to come out from the tunnels.
The city built a wall to contain them.

MD 175 – Ludum vanishing
Ludum continued the extraction of Itian; but the income was decreasing since he needed to hire Bracchi’s guards to defend the miners.
After the disappearance of an entire miner team, Itis government decided to retire Ludum privilege of extraction. The merchant contested, so the rulers challenged Ludum to enter himself in the tunnels.
No one expected he would do that, but he was in bankrupt and had too many creditors, so he did.
And never came back. Since then the place is called Ludum.

MD 180 – Closing the Runes
The mines were closed; but some creature started to exit, despite the walls.
O’Eh Sisterhood and Triam Church cooperate to craft a spell to contain anything going out from there. They chiselled a large circle of runes.
After that Ludum was used as a prison. People who were sent there never came back.

MD 211 – The Constitution of Algeron
King Daer Voltan died, at very old age. He called Itis: the city of beauty and nightmares.
Before his death King Daer wrote a Constitution for Algeron, and solved the binding situation of his succession. No one wanted another war, and the few dissidents died in the usual “Kleg” incidents.
The monarchy became an elective monarchy, and the ruler of Itis gained the rights of a prince elector.

V

The Wars with Nevaria

MD 266 – Daer Bank
Itis rich market was the setting of the first banks. Daer bank, managed by the third grandson of King Daer, was the only one who persisted through the years.

MD 315 to 319 – The war of Purple Fire
First war with Nevaria

Caused by religious contrast between Achanites (Nevaria) and Triamites (Algeron).
Vargar the Enlightened, devoted to Achan, invaded Algeron from the north, leading an army of crusaders who outnumbered Algeron militia. Against all odds Vargar lost the main battle against the force led by Siver Ironshield, a knight of Algeron, devoted to Lysinia. Although Siver died near the end of the battle, in a duel against Vargar.
The place of the battle, now called planes of the Tragedy, is cursed, cause of the high amount of magic cast there.
Algeronians called it “War of Purple Fire” since the mages of both armies used this weapon. Both nations agreed that purple fire was a “wicked weapon” and they both accused the other side to start with it.
Nevarians called it “War of the Lost Visions”, and afterwardsVargar was reminded as “the Blinded”. Someone added that Kandahul, a nevarian mage, betrayed him.
The war ended when O’Eh Sisterhood found a way to counterspell .
Algeron won.

MD 354 – Castal Bank
Castal bank foundation.

MD 373 to 397 – The war of the lost chalice
Second war with Nevaria

Official cause of the war: right of succession.
Real cause: the Kleg financed revolts in Nevaria.
Nevaria won the war and Kleg was officially closed. Unofficially it became a secret society.
The war was called “of the lost chalice” since Nevaria and Algeron both claimed to be right rulers of a region whose liege, who died without direct heirs, had a chalice as badge.

VI

Fall and Rise of Itis

MD 422 – Emeral competition
The islanders opened new commercial routes, by sea, and competed with Algeron merchants.

MD 451 – Economic depression
Algeron merchants couldn’t stand against the competitors. Algeron economy became poor.
Kleg was officially reopened, but it was adopted only for internal matters.

MD 453 – Famine
After the economic depression societies went bankrupt, and the people were starving.

MD 465 to 535 – Magic commerce, second Golden Age
Itis’ merchants settled an alliance with O’Eh Sisterhood and Triam Church.
Resources of merchants supported by power of magic granted an economical boom.

VII

The Black Age

MD 536 – The big melt
Daer bank acquired Castal bank, they became the Castal & Daer.

– MD 544 – Magic Plague
Commerce and production were every day more automated by magic.
So many spells broke the Nebula, and all Algeron contracted the magic plague.

– MD 546 – Magic laws
The plague ended; and spellcasting was now restricted by special laws.
O’Eh Sisterhood moved their base outside the city palisade (currently O’Eh Tower at n. 34).
Itis had a new economic depression.

– MD 551
Clarion was recruited in the Kleg. (Short stories: Kleg)

– MD 562 – War of the Last Glow
Algeron secretely summoned an undead army and sent it against Nevaria. (Book: Invisible Plot, currently retired from print)

– MD 564 – Isles War
Book: Shadow of the Enchantress.

Enjoy.

 

L'evoluzione del fantasy, oggi


Ultimamente partecipo ad alcune discussioni riguardanti il fantasy, e leggo articoli che vogliono analizzare le correnti fantasy attuali.

Questo articolo vuole essere più discorsivo rispetto al solito e sarà solo un'analisi personale di quello che sta accadendo.

Il primo argomento di cui ho sentito parlare è legato alle seguenti ipotesi:

Il fantasy sta finendo? O sta diminuendo?

Ogni tanto lo sento dire. In pratica qualcuno afferma che il fantasy ha avuto la sua ondata di successo, come è capitato in passato per la fantascienza che ha avuto la sua epoca d'oro ai tempi della generazione precedente alla nostra (alla mia almeno, tra i lettori di Eydor c'è di sicuro gente più giovane ;)).

Maghetta
Il pubblico non vuole più maghette?

L'apice del successo fantasy è stata durante l'uscita della trilogia sul Signore degli Anelli, rapidamente affiancato dalla mega-saga di Harry Potter.
Da allora ho sentito dire che il fantasy sia in calo.

In Italia... forse. Ma con tutte le schifezze che sono state messe in giro dalle nostre amate case editrici ci credo che il fantasy non abbia avuto successo. E molti continuano a ritenerlo roba da bambini. E' un fardello che dobbiamo portarci appresso.

Ma nel mondo dire che sta avvenendo l'opposto.

Il fantasy sta crescendo.

Il fantasy classico rimane tuttora di moda. Basta guardare quanti videogiochi escono ogni anno, e basta anche considerare che continuano a uscire nuovi libri fantasy.

Certo, per ogni 10 nuove storie 8 o 9 sono complete schifezze, ma c'è sempre qualcosa che si salva ogni volta.

Aggiungiamo che il fantasy sta ormai sconfinando in altri generi. E ormai si è radicato nella cultura popolare.

Guardiamo le serie TV.

Morgana
Magari non guardiamole tutte... quella di Camelot ha di bello solo una cosa: il personaggio Morgana!

Game of Thrones è ormai un successo i hype, ha raccolto l'approvazione di una buona fetta di pubblico. E tra l'altro è iniziata anni e anni dopo la pubblicazione del primo libro.

Se vogliamo uscire dal fantasy classico possiamo addirittura notare un notevole numero di altre storie.

Cosa vogliamo dire di The secret Circle?

In pratica è la versione fantasy di Melrose Place (NDdrJack su se stesso: te lo dice uno che non ha mai visto Melrose Place :p).

Supernatural e True Blood sono altre due serie da nominare.

A proposito. Voglio fare una confessione imbarazzante. Finora non ho mai apprezzato molto la serie True Blood. Nel senso che la guardavo ma non è mai stata tra le mie preferite.

Eppure la quarta serie mi è piaciuta.

Anche la fantascienza a dire il vero sta tornando un po' in auge, ma devo ammettere che per ora rimane nei videogame, e magari nei libri di Alastair Reynolds. Li ho sentito nominare da Felicia Day, ma non li ho letti, quindi se qualcuno sa dirmi se valgono la pena li faccio salire nella mia lista di lettura.

Le serie TV famose sono quelle passate di Battlestar Galactica, Star Trek e Stargate, quelle più recenti come Caprica non hanno avuto lo stesso successo.

Il fantasy non si sta limitando a crescere, diventa anche più maturo.

Ho letto un articolo dove si diceva che l'11 settembre ha cambiato la visione ingenua che avevano i fan del fantasy. Il titolo dell'articolo, tradotto, è: la guerra al terrore ci ha portati al Trono di Spade e a Joe Abercrombie?

In pratica gli amanti del fantasy prima all'attentato alle torri gemelle dell'11 settembre amavano il fantasy epico e idilliaco con elfi e spade canterine, mentre adesso vogliamo arti amputati e tradimenti.

Parliamone... il libro Game of thrones è uscito nel 1996. Cinque anni prima.
Quindi cerchiamo di non sparare affermazioni a caso.

La mia opinione è la seguente:

Il pubblico in generale si sta svegliando, e si rende conto che la realtà è densa di porcherie e gente che segue i propri interessi. E il "bene epico" è irrealistico, poco credibile, e non affascina più come una volta.

Fantasy wiki
Le storie di oggi sono più oscure.

Sono molto meglio le storie di Abercrombie,  e di Sapkowski, dove il bene non esiste.
Sono storie che, nonostante il lato fantasy, si sentono come realistiche. I loro personaggi e le loro ambientazoni appaiono più congruenti. Gli intrighi aumentano di molto la tensione, e i drammi morali sono fonte di conflitto.

Il tipico buono ormai appare ipocrita. Anche lui avrà degli interessi difficili da difendere, no? Si troverà pure in situazioni in cui deve scontentare qualcuno.
Capita a chiunque pure nel mondo reale senza che ci sia il destino della terra in gioco.
La tipica serata dove ci sono due feste di compleanno (o laurea o quello che vuoi) e bisogna abbandonare uno dei propri amici per andare dall'altro.
Immagina solo di avere una storia con un personaggio che affronta problemi di vita o di morte. Un personaggio del genere avrà di sicuro conflitti di natura morale, tipo: due alleati sono sotto assedio, posso salvarne solo uno. Quale?
Eppure esistono tuttora svariati eroi fantasy che vivono in un mondo diverso dal nostro dove non esistono difficoltà morali e possono vivere nel loro giardino dell'Eden.

Me e Abercrombie

Prima di tutto una precisazione. Mi sto per paragonare ad Abercrombie, ma non voglio peccare d'arroganza. La mia è solo un'analisi per valutare le similitudini. Non voglio valutare qual è la più bella storia perché ho paura di perdere perché non sono oggettivo nelle valutazioni.

Io ho letto Abercrombie nel 2011, anni dopo aver scritto l'Ombra dell'incantatrice e mesi dopo aver scritto i racconti del Kleg. Eppure ho notato una marea di similitudini.

Due squadre a confronto
La squadra dell'inquisizione di Abercrombie è molto simile alla mia squadra del Kleg.
Il teschio al posto di Glotka, Clarion al posto di Severard e Belthar al posto i Frost.
Sì, esistono delle differenze, che peraltro ritengo notevoli, ad esempio il teschio è fuori scena e più misterioso di Glotka, mentre Clarion e Belthar hanno delle funzionalità diverse e ruoli separati.
Però stesso numero, simile mansione e tortura ordinaria.

Le banche
Valint & Balk contro Castal & Daer.
Cavolo. Le banche. Devo dire altro?
Le banche sono un argomento decisamente odierno, ma sono anche un'istituzione molto rappresentativa del rinascimento occidentale.
Sia nella mia che nella sua le banche hanno un ruolo principale. Quantomeno per me lo avevano, adesso quasi quasi cambio tutto.

I maghi
Questa non la dico. La faccio solo capire.
Ma se hai letto sia Abercrombie sia l'Ombra dell'incantatrice non puoi non aver notato una similitudine. (Se non accade, magari sono io che vedo cose che altri non vedono, chiedimelo nei commenti che te lo svelo).
Io alla fine sono stato un po' più buono di Abercrombie... eppure...

Hai un'opinione diversa? O magari sei d'accordo, su qualcosa, o su tutto.
Se vuoi condividere con noi quello che pensi possiamo approfondire l'analisi.


Credits
deligaris: autore dell'immagine The Book of Beacon è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
 

I Nizariti (quelli di Assassin's Creed!)


Disclaimer: ho verificato i libri di cui fornisco i titoli, ma non sempre riesco a controllare le fonti segnalate perché spesso non sono disponibili. Se qualcuno ne sa di più mi piacerebbe avere qualche link ai documenti storici.

Pochi riconoscono il nome dei Nizariti, anche se forse qualcuno potrebbe averlo riconosciuto dato che si lega a una nota serie di videogame.
I Nizariti sono conosciuti anche come al-Hašīšiyyūn o più comunemente Hashashin, o secondo altri come Asasiyun, o ancora più volgarmente Setta degli Assassini.

La Setta degli Assassini era un ordine, o una setta se preferisci, militante che abbracciava la corrente Islamica della dottrina Ismaelita.

Le notizie sopravvissute alla distruzione della loro fortezza, Alamut, sono poche; tra l'altro si mischiano alle leggende trasmesse dai loro sostenitori e alle voci propagandate dai loro nemici. Questo rende più impegnativo riuscire a distinguere la verità. Ma ci proviamo lo stesso.

Verità e leggende
La teoria più in voga è quella proposta riportata anche dal romanzo di Vladimir Bartol: Alamut, che viene richiamata da wikipedia italiana.

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Secondo i più gli assassini si facevano.

In parole povere, questo è quello che diceva la propaganda occidentale: la parola "assassino" deriva dalla parola hashashin, cioè utilizzatore di hashish.
I Nizariti drogavano i loro adepti con Hashish, poi li lasciavano in un giardino pieno di gnocche, facendogli credere di essere in paradiso. Dopodiché dicevano loro che se eseguivano gli ordini e morivano sarebbero tornati in paradiso.

Questi adepti assassini erano addestrati a introdursi in diversi ambienti sociali e diventare "cellule dormienti" fino a che non arrivava l'ordine di uccidere.
Erano addestrati fisicamente e mentalmente. E nessuno si accorgeva di essere manipolato? Neanche uno?

Questa teoria è stata la più seguita per molto tempo. Ma visto che è la più conosciuta la trascurerò e ne offrirò un'altra presentata da Bernard Lewis.

L'hashish serviva davvero?
Secondo Lewis l'effetto dell'Hashish era troppo conosciuto per mantenerlo segreto, e peraltro nessuna fonte sunnita né ismaelita lo riporta in alcun documento. Molto probabilmente questa spiegazione se l'erano inventata gli occidentali che non riuscivano a comprendere il comportamento dei Nizariti, o volevano mostrarli sotto una luce negativa.

Voglio essere chiaro, e aggiungere la mia.
Non escludo  che gli Ismaeliti magari facessero uso di droghe, forse ritualmente, e l'hashish poteva essere una di esse; o forse alcuni lo assumevano prima della missione come fanno i soldati (come gli stim pack degli space marine :p).
La questione è che NON lo utilizzavano per manipolare, bensì solo a scopo rituale o di combattimento.

Lamentarsi delle droghe degli altri è solo propaganda.
Consideriamo anche che il capo dei Nizariti si riservava il permesso di disobbedire alla Shari'a (il codice morale e religioso islamico), e quindi poteva permettere l'uso di droghe; ma è troppo esile come prova.

Anche Wikipedia propone una tesi diversa.

Versione di wikipedia inglese
The name 'Assassin', from the Arabic Hashishin or "users of hashish", was originally derogatory and used by their adversaries during the Middle Ages. The modern word 'assassin' is derived from this name. However, Amin Malouf states that "The truth is different. According to texts that have come down to us from Alamut, Hassan-i Sabbah liked to call his disciples Asasiyun, meaning people who are faithful to the Asās, meaning 'foundation' of the faith. This is the word, misunderstood by foreign travelers, that seemed similar to 'hashish'".

In poche parole, il termine Assassino non deriva dalla parola Hashishin (ossia utilizzatore di hashish), ma dalla parola Asasiyun, cioè, "colui che ha fede in Asās", che significa fondamento della fede.

Un sacco di gente si è fatta ammazzare (o sacrificata, parola usata se la persona in questione fa parte della propria fazione) per fede. Il martirio è una qualità riconosciuta dalle religioni. Quindi possiamo darlo per accertato: esistono convinzioni per cui gli esseri umani sono pronti a morire.

Braveheart
Questo è un uomo che ammazzava e che si è fatto ammazzare per la sua fede nel concetto "libertà".
O almeno così è successo nel film, ed era una storia credibile.

Cosa si diceva di loro

Barbarossa li nominava Heyssessini. Da quanto affermava vivevano in un castello su una montagna, e i contadini dei dintorni portavano bambini al signore del posto. Questi accoglieva i pargoli e li isolava dal resto del mondo, provvedendo a insegnargli le lingue e addestrarli, mentre li indottrinava.
William, arcivescovo di Tiro, diceva che i Nizariti sceglievano il loro signore per merito e non per diritto di successione, e lo chiamavano l'Anziano.

Perfino il Saladino sembrava rispettarli. Durante l'assedio ad Azaz, il 22 maggio del 1176, un Nizarita era riuscito a colpire Saladino, senza ferirlo gravemente. Dopo l'evento Saladino iniziò a dormire in una speciale torre di legno e permetteva di avvicinarsi solo alle persone che conosceva.

Come sono nati
Hasan-i Sabbah era uno studioso e un viaggiatore alla ricerca di un posto dove perseguire la sua causa. Aveva escluso la possibilità di aprire una base clandestina in città onde evitare di venire scoperto e perseguitato. Così alla fine decise di prendere la fortezza di Alamut, una roccaforte su un ripido crinale.
Hasan-i Sabbah conquistò la fortezza usando solo la propaganda. Sparse i suoi missionari (da'is) nei territori circostanti e infine riuscì a inviarne uno anche all'interno della fortezza. Attese finché i suoi fedeli non divennero abbastanza numerosi; quindi riuscì a installarsi segretamente nel castello.
Quando i tempi divennero maturi, sfrattò il precedente proprietario. O meglio lo lasciò andare e, secondo le cronache persiane, gli diede perfino una lettera di credito (traduzione da draft) per 3.000 dinari d'oro come pagamento per la fortezza.
Hasan non uscì mai più da Alamut, anzi pare che si allontanò solo due volte da casa sua. Almeno ufficialmente.

In questo castello nacque la setta dei Nizariti.

Alamut Rovine alamut
Un disegno che rappresenta la fortezza di Alamut e una foto più attuale delle rovine.

Scopo
I veri motivi che hanno spinto Hasan a dare luce alla setta dei Nizariti sono ormai sepolti con lui. Forse per vendicarsi, forse per sete di potere.
La cosa certa è che i Nizariti lottarono per la propria indipendenza contro Turchi Selgiudici che erano a capo dell'Iran Sunnita, contro i crociati e anche contro il Saladino.
Il loro scopo era quindi sopravvivere, prosperare e convertire fedeli all'Ismaelismo.

Chiamavano la loro missione da'wa.

Appartenenti - gradi
Rafīc: un termine che spesso gli ismailiti usavano per definire sé stessi. E' un termine generico anche per esprimere il concetto di amico, o forse meglio "camerata" o "compagno".

Predicatori
Shaykh (o anche il termine persiano Pir): sta a significare Anziano. E' il leader religioso, conosciuto anche come il Vecchio della Montagna.
Hujja (o anche Dai-al-kirbal): i predicatori anziani.
Da'is (o Da'iyyīn): missionari ismailiti, predicatori addestrati nell'arte della propaganda. Letteralmente "gli evocatori" (in inglese "summoner"). Insegnavano la da'wa: la missione o la predicazione. Nel periodo più tardo erano divisi in gradi e avevano anche il ruolo di insegnanti. Ogni Da'i aveva una jazīra (si traduce isola) che rappresenta il territorio o l'etnia sulla quale aveva giurisdizione (direi che si può paragonare al termine cristiano parrocchia).
Mustajībs: il rango più basso. Gli iniziati, che si traduce in "convenuto" o "colui che risponde" (in inglese "respondent").

Agenti
Fidāʾīs: i membri attivi che procedevano alle esecuzioni, i veri e propri assassini. Secondo alcuni autori vestivano di bianco, e portavano una cintura, un cappuccio o gli stivali di colore rosso.
Lasiqs: gli apprendisti che si addestravano a diventare assassini.

* Altri libri affermano che esistesse un'unica gerarchia e che i Fidāʾīs fossero un grado più basso dei predicatori.

La dottrina
Gli Ismaeliti erano una società segreta con un sistema di giuramenti e iniziazioni e con una gerarchia suddivisa in gradi, ciascuna con conoscenze diverse. Gli scrittori Ismaeliti si sentivano i custodi di segreti sacri.

Hasan e i suoi seguaci riuscirono a trasformare i desideri confusi, le convinzioni, e la rabbia repressa della gente scontenta. Creando da questo un'organizzazione la cui coesione, disciplina e violenza mirata, non ha simili nella storia precedente o successiva (cit. Bernard Lewis).

Questo è quanto afferma Lewis.

In realtà sull'argomento ho trovato altre informazioni nel libro Secret Societies di Arkon Daraul. E' un libro piacevole, ma ho il timore che sia pieno di pettegolezzi, visto che segnala davvero poche fonti.

Dirò di più. La gran parte mi sembrano palesi cazzate, tanto che ero in dubbio se riportarle o meno. Le elenco solo perché alcune mi sembrano simili al motto usato in Assassin Creed "Nulla è reale, tutto è lecito", e perché tanto stiamo parlando di fantasy, quindi magari qualcuno può trovare fonte d'ispirazione.

Le classi degli Assassini erano divise in gruppi di studio unisex, maschi o femmine, che si chiamavano Assemblee della Saggezza. Gli studenti dovevano passare attraverso 9 gradi di iniziazione. (I nomi dei gradi li ho introdotti io per organizzarli in maniera più chiara).

Gradi di iniziazione alla fede
1° Grado - Confusione: tutte le idee, tutte le convinzioni religiose e politiche, venivano messe in dubbio. L'istruttore usava false analogie per mettere in dubbio tutto quello che i mentori precedenti avevano insegnato allo studente.
Si insisteva con questa tecnica di confusione finché lo studente non era pronto a giurare fedeltà a uno degli istruttori.
2° Grado - Fedeltà: gli studenti dovevano accettare che gli Imam erano la vera e unica fonte di ogni conoscenza segreta e del potere.
3° Grado - I sette Imam: venivano rivelati i nomi esoterici dei Sette Imam, insieme alle parole segrete tramite i quali potevano venire evocati. La ripetizione di questi nomi poteva liberare un potere da usare al servizio dell'individuo o della setta.
4° Grado - I sette mistici: all'apprendista venivano dati altri sette nomi di Misiti Datori di legge (Law Givers), i nomi erano: Seth, Shem, Ishmael, Aaron, Simon, Ali e Mohammed, il figlio di Ismail.
5° Grado - Gli apostoli e i profeti: in questo grado venivano insegnati i nomi di dodici apostoli sotto a sette profeti. Venivano insegnati i nomi, le funzioni e poteri magici degli stessi. Durante questo grado veniva insegnato il metodo per influenzare il prossimo mediante la sola concentrazione.
6° Grado - La dialettica: il praticante doveva mostrare competenza analitica e la capacità di distruggere qualsiasi genere di argomentazione.
7° Grado - Il Grande Segreto: tutta l'umanità e tutto il creato era parte di un tutto, che includeva anche il potere creativo e distruttivo. L'Ismaelita poteva usare questi poteri grazie all'aiuto di una potenza chiamata il signore del tempo.
8° Grado - La rivelazione: tutte le religioni del mondo sono una frode. Quello che conta è l'individuo che può ottenere la realizzazione solo servendo il potere superiore: l'Imam.
9° Grado - Azione: nessuna convinzione è reale, tutto ciò che conta è l'azione.

Mappa
Se clicchi sull'immagine puoi vedere meglio il territorio che controllavano.
E' segnato in bianco, a sinistra dell'impero dei selgiuchidi in verde.

Metodi strategici
Per arrivare alle vittime prescelte gli assassini usavano raggiri, astuzie, e soprattutto accurata preparazione.

L'assassinio esisteva già da molto tempo e altri lo avevano giustificato, ritualizzato e perfezionato prima di loro. La differenza sta nel fatto che gli Assassini furono i primi a utilizzarlo come strumento politico per manipolare le persone.

Il metodo per raggiungere i loro scopi era molto semplice: il terrore e la rappresaglia.
Il terrore dei Nizariti era mirato: terrorizzavano i capi, e i responsabili, non terrorizzavano il popolo in generale.
Colpivano all'improvviso, e i bersagli erano persone di potere: principi, generali e governatori che condannavano la dottrina Ismailita o che autorizzavano la repressione di coloro che la professavano.

Tutte le loro tecniche, tutte le loro azioni, venivano usate per trasmettere un messaggio di terrore.

Spesso gli assassini minacciavano di assassinio i governanti musulmani o cristiani, al fine di estorcere una tassa. Allo stesso tempo per un periodo gli assassini pagarono un tributo agli Ospitalieri che invece non si facevano intimorire.

Questo metodo funzionava molto bene contro stati centralizzati, dove figure di spicco detenevano gran parte del potere grazie alla lealtà verso una persona, come gli stati islamici del tempo. Al contrario il terrore aveva meno rilievo contro strutture organizzate, basate su gerarchie più solide e lealtà verso l'istituzione, come i Cavalieri Ospitalieri.

Il messaggio - Il pugnale

Gli Assassini non usavano mai frecce, dardi o veleno. Neanche quando questi mezzi avrebbero potuto rendere la situazione più favorevole o sicura.

L'arma che preferivano era il pugnale. La pugnalata aveva un significato: "possiamo arrivare così vicino da pugnalarti, potremmo essere chiunque. Non puoi fidarti di nessuno".
Non è facile vivere con un pensiero del genere.
Per aumentare l'imatto del messaggio spesso la pugnalata veniva sferrata in pubblico dove tutti potevano vedere.

Il messaggio - siamo pronti a morire
La maggior parte degli Assassini veniva catturata e uccisa dopo il colpo, addirittura qualcuno diceva anche che fosse vergognoso fuggire dopo la morte del bersaglio.
Secondo la leggenda gli assassini erano perfino disposti a lanciarsi giù da una torre per dimostrare la loro fede.

Basso mantenimento
Un vantaggio della loro strategia era l'uso moderato di risorse. Non dovevano addestrare e mantenere masse di soldati, bastava individuare e formare un numero contenuto di Fidāʾīs.

yeahstar
Un re sarà spaventato più da un singolo guerriero a piedi che da centinaia di migliaia di cavalieri.
Uno scrittore ismaelita (un po' parafrasato)

Metodi tattici

Siamo abituati a vedere Ezio Auditore che sale sui tetti, trova la vittima e le salta in testa. Ma sono azioni troppo rischiose nella realtà: attirano l'attenzione, e per questo è facile fermarle con operazioni di polizia.
Basterebbe un piccolo contingente per fermare l'assalto se il colpo non va a buon fine da subito e vedere una persona che salta sulle pareti o che si infiltra in una fortezza è TROPPO sospetto.
Attiverebbe la sicurezza (siano essi cavalieri templari, soldati, mercenari, giannizzeri, guardie del corpo o chi per loro) e questi armati potrebbero facilmente fermare uno o più assassini grazie al migliore armamento e alla superiorità numerica.

Assassin
E' irrealistico. Ma è divertente.
E nei videogiochi è più importante il divertimento, quindi chiudiamo un occhio.

I metodi ce li racconta Re Filippo VI di Francia. Il documento è: Brocardus, Directorium ad passaggium faciendum, in RHC, E, Documnts arménians, ii, Paris 1906, 496-7 (nota riportara da Lewis nel libro The Assassins).

Re Filippo VI diceva... (mia ritraduzione dal testo di Lewis, quindi già tradotto)
Come diavoli, fingono di essere angeli della luce, imitando i gesti, i modi di vestire, i linguaggi, le usanze e le azioni di vari popoli e nazioni [...]
Non posso spiegare come riconoscerli dai modi di fare o da altri segni distintivi, perché queste cose sono ignote anche a me; né posso spiegare come apprendere il loro nome, tanto è esecrabile la loro professione, e così odiata da tutti, che cercano di nascondere il più possibile i loro veri nomi. [...]
Perciò conosco solo un unico rimedio per la salvaguardia e protezione del re, che in tutta la dimora, per qualsiasi genere di servizio, per quanto piccolo o breve o meschino, nessuno debba essere ammesso, tranne quelli il cui paese, posto, lignaggio, condizione e persona non siano interamente, completamente e chiaramente conosciuti.

I Fidāʾīs venivano addestrati in vari mestieri e secondo differenti usanze, così da potersi mischiare a qualsiasi popolazione.
Grazie alle capacità ottenute dall'addestramento riuscivano facilmente a fare carriera in qualsiasi luogo; e la cultura unita alla buona educazione permetteva loro di guadagnare la fiducia delle vittime.

Le loro abilità erano le seguenti, in ordine d'importanza:

1) Fede (chi vuole la chiami fanatismo, è la stessa cosa usata come offesa): rimanere sotto copertura per lungo tempo senza avere dubbi ed essere disposti a ottenere la fiducia di una persona per ucciderla non è semplice. Questo per me è l'elemento più importante.
2) Adattamento: cioè capacità di inserirsi negli ambienti. Conoscenza di lingue, usanze e modi di fare.
3) Capacità: conoscevano i mestieri e le professioni, ed erano più bravi e colti del lavoratore medio.
4) Combattimento: conoscevano i punti vitali e sapevano come colpirli. Per quanto rimarcata questa è l'abilità meno utilizzata. Non ci vuole molto a piantare un coltello in una vittima ignara.

Le parole d'ordine

Questo potrebbe essere un altro pettegolezzo, lo riporto per completezza.
Un Fidāʾīs sapeva che sarebbe andato in missione quando sentiva le seguenti parole:

Da'is: "da dove provieni?"
Fidāʾīs: "dal paradiso."
Da'is: "vai allora, e uccidi l'uomo che nominerò. Al tuo ritorno andrai a dimorare in paradiso. Non aver timore perché gli Angeli di Allah ti trasporteranno in paradiso senza indugio."

Un'azione tipica

1 - L'evento
Nel 1126 il Vizir Mu'in ak-Din Kashi decise di intraprendere un'azione violenta contro i Nizariti. Ordinò alle truppe di conquistare le loro terre, saccheggiare le loro proprietà e prendere schiave le loro donne. Inviò contingenti in tutte le terre dei Nizariti.
Il Vizir in pratica aveva dato il permesso ai soldati di violare le garanzie della legge islamica per prigionieri e civili, considerando i Nizariti degli infedeli, da poter uccidere e schiavizzare.
Le cronache arabe riportano due successi. Il primo fu la conquista del villaggio di Tarz, vicino a Bayhaq, dove la popolazione fu passata a fil di spada (il loro capo si suicidò buttandosi dal minareto della moschea). Il secondo fu il raid a Turaythith dove "furono uccisi in molti, si ottenne molto bottino, quindi si rientrò". Per il resto la campagna fu inconcludente, addirittura nel nord le truppe furono ricacciate.

2 - La rappresaglia
Due Fidāʾīs si infiltrarono nella dimora del Vizir sotto le spoglie di stallieri, e, grazie alle loro abilità e alla loro dimostrazione di devozione, guadagnarono la fiducia della vittima. Poi attesero.
L'opportunità arrivò quando il Vizir li convocò per scegliere due cavalli da donare al Sultano per il Nuovo Anno Persiano. L'assassinio avvenne il 16 marzo 1127.
Semplice ed efficace.

L'azione più famosa

L'evento che segue è confuso, non tutti gli storici concordano.

Data: 28 aprile 1192.
Bersaglio: Il Marchese Corrado del Monferrato., il re di Gerusalemme.
Luogo: Tiro.
Agenti: secondo Lewis, la maggior parte delle fonti concordano che gli assassini erano camuffati da Monaci Cristiani e avevano ottenuto, come al solito, la fiducia del vescovo e del marchese.
Le voci: si dice che Re Riccardo d'Inghilterra volesse la morte di Corrado, e in effetti gli inviati di Saladino affermavano che gli assassini avessero confessato dicendo che era Re Riccardo il mandante. In realtà lo storico Zengida Ibn al-Athir affermava che questo fosse solo un pettegolezzo che girava tra i Franchi. Secondo al-Athir era stato lo stesso Saladino a volere la morte di Corrado.
Gli Ismaeliti attribuiscono l'iniziativa allo stesso Sinan, il leader degli assassini, che aveva l'approvazione e la cooperazione di Saladino, in quanto la morte di Corrado avrebbe favorito la guerra santa.
La cosa sicura è che dopo l'uccisione il Saladino garantì vari privilegi alla setta degli Assassini.

Che fine hanno fatto

Il potere degli assassini finì dopo, o durante l'invasione dei Mongoli. Il Sultano Mammelucco Egiziano, Baybars riuscì a ottenere grandi vittorie contro i Mongoli e allontanò i Franchi e gli Ospitalieri.

Assedio alamut
I mongoli assediarono e conquistarono Alamut, gli assassini lo ripresero, ma ormai il loro potere politico era andato perso.

Gli Assassini a questo punto non dovevano più il tributo che pagavano agli Ospitalieri e lo offrirono a Baybars. Questi però non apprezzava l'indipendenza degli Ismaeliti e quindi assediò e occupò le loro fortezze.
Per un breve periodo pare che gli assassini rimasero al servizio del Mammelucco, ma forse erano solo voci e leggende.
In ogni caso non si è a conoscenza di altre azioni della setta degli assassini dopo il tredicesimo secolo.

Alcuni fonti libri sostengono che gli Ismaeliti fossero fuggiti verso Est, e che, dopo anni, ricrearono la loro setta in India: i Thug.

...e alla fine vissero tutti nell'oscurità e nel mistero.

Fine.

Armi e battaglie hanno un che di rassicurante. Puoi misurarle, guardarle, riprodurle... oggigiorno si può perfino valutare scientificamente qual è il grado di penetrazione di una freccia, un proiettile o una cannonata. Ma anche in passato si poteva provare e riprovare l'efficienza di una lama o altre armi, usando un semplice manichino.
La fisica, l'anatomia umana sono scienze conosciute, utili e interessanti.

La psiche umana è più complessa, o meglio più ignota. Perfino oggigiorno su questa si possono solo usare teorie e opinioni: gli elementi che abbiamo attualmente non ci permettono di sperimentare scientificamente ogni cosa.

Eppure Hasan-i Sabbah era riuscito a sfruttarla già nell'undicesimo secolo. Le armi più potenti che aveva fornito ai suoi soldati non erano di metallo, non erano montate a cavallo e non usavano la polvere da sparo.
Erano la fede e il terrore.

 
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