Popolazioni e usanze
E' sempre un piacere averti qua a curiosare per scoprire se c'è qualcosa che ti può tornare utile. So che posso sembrare insistente, ma voglio lo stesso ricordarti di fare a te stesso i complimenti per la tua voglia di migliorare. Può sembrare una stupidata, ma è utile. Quindi: bravo anche da parte mia!
Dopo aver parlato di come creare una città è giunto il momento di popolarla con persone, cultura e usanze. In modo da rendere l'ambientazione ancora più realistica e interessante.
Prima di tutto individuiamo le figure tipiche che bisognerà inserire nell'ambientazione della storia, i personaggi di contorno:
1 - Passanti:
I passanti sono le comparse: viaggiatori che passano di fianco al protagonista, la folla quieta nelle piazze (se diventa animosa e chiede linciaggi inizia a diventare un elemento più importante :p). Anche questi personaggi avranno le loro usanze che dovranno essere sviluppate e mostrate con qualche dettaglio nella storia.
2 - Lavoratori:
Sono le figure di sfondo. Come il tipico oste, il venditore ambulante o il bibliotecario, nonché tutte quei soggetti in cui i protagonisti della storia incapperanno per questioni secondarie. L'ideale sarebbe rendere questi personaggi il più ricorrenti possibile, in modo da dar loro spessore. A volte può anche capitare che, in corso d'opera, appaia un personaggio ideato come passante che poi sembra essere migliore di un altro per interpretare un certo ruolo. Così lo si fonde assieme all'altro per dargli più spessore.
In questo caso va benissimo, più profondi sono i personaggi migliore sarà la storia.
Vedi anche le storie di Pratchett dove venditori ambulanti e bibliotecari diventano personaggi importanti e ricorrenti in tutte le storie.
Ecco a voi, dalle storie di Pratchett, il ratto della morte. La cui professione era portare i topi nell'aldilà.
3 - Leader:
I capi delle comunità sono sempre fondamentali perché rappresentano l'ambientazione. Un capo non viene mai scelto a caso: ha elementi molto rappresentativi del luogo dove risiede. Ad esempio un signore rinascimentale non andrà in giro seminudo con una collana d'ossa. E il capo dei cannibali non si vestirà con un frack. (Di norma almeno. Non è vietato farli vestire in modo diverso. Ma in questo caso il contrasto dovrà essere motivato.)
4 - Catalizzatori:
Sono le personalità che portano avanti la storia. Testimoni da interrogare su un delitto, poliziotti che denunciano un crimine, cacciatori di taglie che cercano i personaggi, il saggio sulla montagna con le risposte a tutto. Quel genere di figure che portano avanti la storia.
5 - protagonisti e antagonisti della storia
Se vuoi, riguardo a questi personaggi, puoi leggere l'articolo sull'Homo Fictus e l'articolo sugli antagonisti.
Questi sono i 5 livelli di dettaglio possibile. Più sali di livello più avrai bisogno di mostrare nel dettaglio gli elementi determinanti del personaggio. Ma anche i personaggi di livello inferiore hanno bisogno di essere caratterizzati.
Tieni presente che, di solito, ogni persona ha elementi in comune con il gruppo di appartenenza, quindi questi personaggi possono venire usati per evidenziare la cultura del posto dove vivono.
In questo modo assolverai a due funzioni: dare spessore al personaggio e approfondire l'ambientazione. Ricordi le regole sull'eleganza?
Cultura
Se vuoi puoi anche prendere spunto dalle culture che sono esistite nel mondo, studiare uno o due libri su di loro, o anche leggere qualche articolo sul web. E non scordarti gli elementi fantastici del luogo dove vuoi ambientare la vicenda: la magia avrà molto probabilmente un effetto profondo sulla società fittizia della storia.
Oltre alla magia sarà utile tenere in considerazione anche altri elementi che avranno impatto sulla cultura:
- Terreno: un popolo cresciuto nelle paludi sarà diverso da uno cresciuto in collina.
- Clima: un popolo cresciuto nel deserto dà un valore molto alto all'acqua, un popolo dell'Antartide dà molta importanza al calore e si preoccupa di quando suda o quando è bagnato. E le persone danno più importanza a ciò che scarseggia nel loro territorio.
- Risorse: vivere vicino a una miniera d'oro è diverso che vivere di fianco a una miniera di ferro. La cultura e la gente possono essere influenzate dalle sostanze di cui dispongono per produrre i loro strumenti.
- Cibo: a parte il fatto che dove il cibo scarseggia la gente potrebbe tendere a essere più rigida e talvolta addirittura selvaggia, esistono anche altri fattori secondari. Ad esempio un popolo di allevatori di mucche disporrà di elementi differenti rispetto a uno che coltiva il riso e le spezie.
- Tecnologia: la tecnologia modifica i modi di fare e può rivoluzionare completamente determinati sistemi. Basta pensare al telefono, o a internet. O, se vogliamo andare più indietro, alla stampa e alla polvere da sparo.
- Pericoli: un popolo cresciuto nella valle dei draghi avrà sviluppato un certo tipo di terrore o reverenza rispetto ai rettili. Un popolo che subisce molti terremoti manifesterà un senso di "stabilità" diverso negli edifici, e magari anche nel modo di fare comune.
- Nazioni confinanti: un vicino aggressivo potrebbe mantenere in perenne allerta il popolo dell'ambientazione che intendi sviluppare. Un confinante troppo forte magari li ha già soggiogati perfino psicologicamente. Altrimenti un vicino commerciante potrebbe averli resi dipendenti dalle risorse importate. Quando una nazione importa il cibo dall'estero può facilmente diventare succube dell'esportatrice di cibo. E non è solo questo, ma anche le filosofie e le ideologie dei vicini possono facilmente attraversare il confine, a volte prima delle armate di conquistatori.
- Religione: questa non bisogna dimenticarla. Tutti i popoli hanno sviluppato un qualche genere di rapporto con il trascendente, e questo rapporto ha spesso avuto un'influenza decisamente importante su ciò che viene ritenuto socialmente accettabile e ciò che non lo è. Spesso nascosti tra gli insegnamenti della religione da "accettare come imposti e veri" ci sono anche comportamenti utili.
Ad esempio, se cresci nel deserto avrai problemi a digerire carne di maiale, e una religione potrebbe vietare di mangiare questo tipo di carne. Altre zone potrebbero avere problemi di sovrappopolazione, e accettare il sesso solo dopo il matrimonio: è utile per evitare i baby boom. (ogni riferimento a religioni reali è puramente casuale, questi sono solo esempi).
Può darsi che alcuni di questi dogmi vengano attuati perché gli anziani (o i potenti) ritengono più facile obbligare i giovani (o gli ignoranti) ad agire per il loro bene piuttosto che spiegare il perché. E a volte nella religione potrebbero rimanere anche ideologie superate, che sono mantenute perché la gente è abituata.
- Magia e soprannaturale: la ripeto giusto per assicurarmi che questa sia ben sviluppata. In mondo fantasy la magia avrà influenza non solo nella storia (dove dovrai mostrarli), ma anche nell'idea dell'ambientazione.
* Sistema di governo: è un prodotto della cultura o fa nascere la cultura? Lo inserisco giusto per completezza. Una città stato è diversa da un comune che a sua volta è differente rispetto a una città fondata da un re. Un regno patriarcale è sicuramente diverso da una repubblica democratica. E una tribù è ancora diversa. Ma forse queste cose dipendono dalla tecnologia e dagli elementi individuati prima. Valuta tu.
Definite le basi ogni popolo sviluppa le proprie...
Usanze
Ognuno ha i suoi riti, conosciamo tutti il bagno di mezzanotte ad esempio. Al mare non l'hai mai fatto?
- Riti sociali: ogni popolo ha determinati riti, come i brindisi alle feste, salutarsi stringendosi la mano o unendole giunte e porgendo il proprio biglietto da visita. Alcuni parlano per indovinelli, altri sono diretti; in alcuni casi essere silenziosi è buona educazione, in altri fare casino può essere riconosciuto come indice di simpatia.
- Vestiti:le mode variano molto non solo in base alla luogo, ma anche al tempo. In ogni caso il clima conta molto in questo caso, più fa freddo più i vestiti saranno pesanti. Infine dipende dalle materie prime disponibili.
- Educazione: ne esistono vari livelli, e ciascuno di essi ha un'influenza. Scuole pubbliche, università, libri o tradizioni orali. Livello di alfabetismo e capacità di conto. Sono da tenere presenti quando si decide il tipo di cultura di un popolo.
- Leggi civili: ogni luogo ha le proprie leggi, gestisce gli scambi in un certo modo, ha un tipo di moneta e deve gestire i debitori insolventi. Alcuni li rendono schiavi, in altri casi c'è solo la vendita forzata dei beni del debitore.
- Leggi penali: ogni popolo ha un metodo per dirimere i dissidi sulla giustizia e punire i colpevoli. Non si tratta solo di punizioni in questo caso. Esistono procedure diverse per decidere se uno è colpevole, dal duello rituale alle procedure di fronte a una giuria.
- Calendario e festività: ogni popolo ha le proprie festività. Alcune sono cicliche, per celebrare eventi importanti: ogni settimana, ogni mese, ogni giorno o ogni anno.
Altre sono uniche, come matrimoni, pellegrinaggi e simili.
Anche la settimana può essere diversa e i mesi dell'anno potrebbero essere differenti rispetto a quelli reali. Spesso uno storyliner si dovrà chiedere se è possibile usare termini come "lunedì" o "i primi di dicembre". In sè non è un errore. Alla fine è una traduzione. Ma sarebbe meglio inventarsi qualcosa di nuovo: termini originali per indicare mesi e giorni. Magari i personaggi della tua ambientazione contano in decadi e non in settimane. Sono scelte personali. Fai solo attenzione a non confondere troppo il lettore. A volte basta essere ambiguo dicendo: "i primi giorni della settimana" o "era inverno inoltrato".
Infatti è molto comune mantenere il nome delle stagioni e la loro successione.
Ma anche lì se vuoi puoi variare.
Se hai in mente qualche dettaglio da aggiungere ti ascolto con piacere.
Per saperne di più:
Medieval Demographics Made Easy (EN): un fantastico documento che spiega in breve come gestire il numero di cittadini in un area e quanto dev'essere grande l'area coltivabile per la relativa popolazione, con l'aggiunta del numero dei lavori e degli edifici tipici presenti in una città. Vuoi ad esempio capire quanti calzolai ci sono in una città di medie dimensioni. Qua lo spiega. E' un articolo davvero fantastico, assolutamente da leggere.
What did people do: in a Medieval City: una lista di mestieri "tipici" da cui trarre spunto nei momenti di difficoltà.
Credits:
Smaggers: autore dell'immagine Death of Rats - Pratchett è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta sacred zombie cow.
Damascus5: autore dell'immagine The Naiads è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.