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Eleganza e fusione


Creare una storia è un processo alchemico. Ogni elemento della vicenda deve essere inserito nel giusto contesto, al momento opportuno ed è necessario fare attenzione anche alle dosi.

Infatti uno degli errori di molti principianti è esagerare nella quantità. Addirittura alcuni credono che più una storia è lunga più è bella.

E' assolutamente falso. Una storia ha la sua giusta lunghezza e questo articolo offrirà consigli per riuscire a ottenerla.

Witch's Brew by ~dmarshallarts
Creare fiction è un processo alchemico. Ma stiamo attenti alle dosi!

Uno bravo storyliner valuta a fondo quali ingredienti utilizzare: personaggi, conflitti, scene, ambientazioni... Ogni elemento deve avere un motivo di esistere.
Vero?

Io dico di no.

Un solo motivo non basta. Ogni elemento deve avere almeno due motivi di esistere. Altrimenti stiamo sprecando spazio.
Un elemento inserito solo per un motivo è noioso.
Alla mente umana piace analizzare e ragionare, e al cervello non piace trovare la soluzione subito, per questo vuole situazioni complesse.
E non è finita perché allo stesso tempo la mente vuole che queste scene siano semplici da comprendere.

In altre parole al pubblico piace essere di fronte a un problema di facile comprensione, ma di difficile risoluzione.

Eleganza = scene semplici che mostrano situazioni complesse

Ogni personaggio e ogni parte dell'ambientazione, insomma ogni elemento della storia deve essere COMPRESO dal pubblico.

Se crei una storia con troppi personaggi il lettore può andare in confusione, se cambi troppo spesso ambientazione potrebbe annoiarsi o trascurare parti essenziali della storia.
Il pubblico continuerebbe a domandarsi: ma qual è allora il problema? Cosa centra quel personaggio?
E se poi quel personaggio è solo una comparsa rimarranno delusi.

Ecco alcuni esempi.

L'eleganza nei personaggi
Personaggi secondari. E' davvero necessario avere tutti quei personaggi secondari?
Personaggio A. Un capo di polizia ligio al dovere.
Personaggio B. Un esperto informatico che si vede in una sola scena in tutto il libro.
FUSION. Personaggio AB. Il capo di polizia ligio al dovere era un nerd (o preferisci geek?) durante l'adolescenza e ha imparato a usare tutti i trucchi da hacker.

Il personaggio AB è molto più interessante e profondo del personaggio A. E può aggiungere un pizzico di curiosità. Infatti il lettore si chiederà: come mai alla fine è diventato un poliziotto? E' ancora un hacker nel tempo libero? ecc.

Il prossimo esempio è una cosa che continua a consigliarmi anche Okamis e che io approvo in pieno.

L'eleganza nell'ambientazione
E' proprio necessario continuare a cambiare scenario? Magari stai scrivendo una storia di spionaggio e il personaggio A si trova a Bangkok, ma deve rubare un messaggio al personaggio B a Roma, per poi andare a consegnarlo al personaggio C a Londra. Potresti fargli prendere il volo e cambiare città ogni capitolo, utilizzando anche scene per descrivere l'aereo e i suoi viaggi. Potresti anche riuscire a mettere il conflitto in tutte queste scene.
Ma perché non utilizzare una sola città? Potresti sviluppare tutto a Bangkok.
Ogni ambientazione ha bisogno di descrizioni, e continuare a parlare di paesaggi, locali e natura morta spesso non interessa al lettore. Se riesci a fondere gli scenari risparmi spazio e offri ambientazioni più stimolanti.

In questo periodo ho scoperto uno strumento che può aiutarti a individuare le parti che hanno bisogno di una fusione. E' un elemento virtuale che ti permetterà di osservare la storia attraverso un altro punto di vista.

Ti spiego come funziona.
Quando stai scrivendo una scena, o quando la stai revisionando, ti può capitare di analizzare varie problematiche. Se sei davvero bravo allora tutti i tipi errori ti salteranno subito all'occhio. Ma non tutti possediamo questa abilità, quindi abbiamo bisogno di impararla passando per i vari livelli dell'apprendimento. A questo fine può tornare utile valutare consciamente la storia e analizzarla tramite delle lenti immaginarie che evocano delle domande.

eye spy by ~xstockx
La lente è da utilizzare proprio mentre analizzi la storia.

Ho appreso questa tecnica nel libro Art of Game Design (suggeritomi da Uriele) e voglio applicarla allo storyline.

Lente dell'eleganza
zlens
Per valutare se la storia è abbastanza elegante poniti queste domande:
- Quali sono i personaggi della storia? Qual è la loro funzione? Puoi fonderne insieme qualcuno?
- Quali sono le ambientazioni della storia? Qual è la loro funzione? Puoi fonderle?
- Quali sono gli eventi della storia? Qual è la loro funzione? Puoi fondere insieme alcuni di essi?
- Ci sono altri elementi che puoi fondere tra loro?
- Rimangono ancora degli elementi che hanno una funzione sola e non si riescono a fondere con nessun altro? Non è meglio rimuoverli?

Usa la lente dell'eleganza durante tutte le fasi della creazione.
Quando crei la scaletta iniziale valuta quali elementi possono essere raggruppati: verifica scene, personaggi e conflitti. Tutti gli elementi. Puoi fondere alcuni di essi? Io ti suggerisco di farlo.

Lo stesso vale durante l'editing. Un personaggio non ti convince, e non puoi eliminarlo perché deve fare qualcosa di importante? Prova a fonderlo in un altro.

Una scena è priva di conflitto, ma hai bisogno di mostrarla? Puoi provare a metterla insieme a un'altra.

Non è questione di incapacità, tutti sono in grado di fondere gli elementi. Solo le persone che non hanno rispetto del pubblico diluiscono la storia per facilitarsi lo svolgimento della trama.
Ma quando una parte della vicenda impiega troppo tempo per svilupparsi il pubblico si annoia.
Al contrario. Un buon storyliner riesce a semplificare i concetti complessi, sviluppandoli in meno spazio.

Inoltre la fusione dona profondità ai tuoi elementi: i personaggi appariranno più realistici e le ambientazioni diventeranno più vissute.

weird by ~Panda27
Fusione di elementi. Weird.

L'eleganza è un concetto che vale per tutta la storia e una delle parti più importanti da considerare è l'elemento fantastico.
Quindi voglio terminare l'articolo con un esempio.

Le tre regole della robotica di Isaac Asimov.
  1. Un robot non può recar danno a un essere umano né può permettere che, a causa del proprio mancato intervento, un essere umano riceva danno.
  2. Un robot deve obbedire agli ordini impartiti dagli esseri umani, purché tali ordini non contravvengano alla Prima Legge.
  3. Un robot deve proteggere la propria esistenza, purché questa autodifesa non contrasti con la Prima e con la Seconda Legge.

    Queste regole sono stimolanti, curiose e anche originali dato che ai tempi di Asimov i robot erano spesso usati come antagonisti e non come fedeli alleati.

    Dalle tre regole dei robot possono scaturire una marea di conseguenze e ragionamenti: Asimov ha basato su di esse molti racconti. Eppure le regole in sé sono semplici e comprensibili.
    Se Asimov avesse inserito "l'enciclopedia delle 1340 regole dei robot e relative eccezioni (che inserisco quando mi pare e piace)" avrebbe avuto risultati molto diversi.

     Army Of Darkness
    L'enciclopedia dell'arcano usata dalle scrittrici più famose. Contiene tutte le regole della magia che possono applicarsi quando cazzo gli gira. Se mai vorrai aprirla ricordati pronunciare le parole, Claatu Varada... ah... ehm... N* coff coff *o.

    L'ho detta! L'ho detta, giusto?


    Clicca qua se vuoi vedere un lettore alle prese con la prima trilogia scritta dalla regina del fantasy italiano. Pronunciare le parole giuste è importante.

    Credits:
    dmarshallarts: autore dell'immagine Witch's Brew è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo (usata come copertina di questo libro) è stata utilizzata con il suo consenso.
    xstockx: autrice dell'immagine eye spy è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
    Panda27: autrice dell'immagine weird è proprietaria del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.



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