Fantasy Eydor
Sviluppare videogiochi: il team e il pubblico.
Il materiale per analizzare l'arte del game design è in crescita continua, e può mettere in difficoltà. Ogni giorno saltano fuori teorie nuove e concetti come "agency" o "storysensing" e chissà cos'altro. Ma cosa si può fare di semplice per migliorare le capacità di game writer?
Questa settimana in realtà doveva uscire un articolo su The Games of Thrones, ma visto che ho appena scoperto Neoludica alla Biennale di Venezia ho deciso di anticipare questi suggerimenti per lo sviluppo di videogame.
1) Impara ad ascoltare
Il primo consiglio è quello di sempre: ascolta il pubblico.
La Bioware ad esempio ha creato un documento ufficiale dove filtrare le opinioni dei giocatori per focalizzarsi sulle cose più importanti da sviluppare per Mass Effect 2. La Cd Projekt Red di The Witcher invece ha un Community Manager che impegna il 100% del suo tempo lavorativo ad ascoltare la comunità e a offrire queste informazioni agli altri sviluppatori. (Fonti: terza domanda di questa pagina di intervista).
Per questa sezione le informazioni vanno a senso unico. Loro dicono e tu ascolti, al massimo fai qualche domanda per avere chiarificazioni ma NON osare metterti a giudicare o addirittura a criticare.
Il giocatore ha sempre ragione!
2) Impara a chiedere, se lo sai già fare, impara a chiedere meglio
Imparare a chiedere presuppone che sai quello di cui hai bisogno. Dopo un po' di esperienza come game writer ti renderai conto che alcuni motori per sviluppare quest sono meglio di altri. Alcuni linguaggi sono più semplici di altri e alcuni sono più potenti per presentare una storia. Quindi...
Vai subito dal responsabile dello sviluppo del motore di gioco e discutine con lui (o lei). Spiega cosa ti serve di più, di cosa puoi fare a meno e quali opzioni invece sarebbe meglio ottimizzare.
Parla e relazionati con anche gli altri membri del team.
Programmatori (Engine programmer, GUI programmer, client/server, ecc): sono quelli che preparano il motore del gioco.
Giusto per fare qualche esempio: sviluppano le meccaniche per gestire e inserire i dialoghi, i modi in cui si può interagire con gli oggetti, per non parlare degli script che controllano la progressione delle "quest".
Avere un engine migliore aiuterà il game writing. Pensa che non solo creano l'editor dei dialoghi e delle quest, ma definiscono anche quello che può fare o non fare il personaggio e COME lo fa.
Game designer: i giochi hanno delle regole e tutto gira intorno a esse. Il tuo compito è sottolinearle ogni volta che puoi, valorizzarle al massimo e fare in modo che le storie siano strettamente legate a queste meccaniche di gameplay.
Le tue storie dovranno spingere il giocatore ad affrontare le sfide offerte dal game designer.
Tra l'altro magari alcune parti di storia, come i dialoghi, possono essere sfruttati per diventare parti del gameplay. Ne parlavo qua.
Level designer: mentre il game designer definisce le sfide in generale il level designer definisce le sfide in ogni specifico livello: stabilisce gli oggetti da incontrare, i nemici da affrontare e la progressione della difficoltà in ogni livello di gioco, nonché il tema e il tono di ogni scena.
Sarà utile relazionarsi con lui per valutare quali elementi di storia inserire in ogni specifico livello.
Ogni storia di gioco deve offrire una sfida giocabile.
Chiaro, no?
Specialisti di grafica, arte e animazione (graphic designer, vfx designer, lighting designer, movie designer, motion graphics, ecc): Ci saranno personaggi e ambientazioni nella storia, no? Se hai delle idee in merito sarà meglio parlarne con loro, valutare come utilizzare queste parti grafiche nella storia, e come fondere elementi della storia con elementi visivi.
Tra l'altro sono alcuni specialisti di questo campo che preparano le cutscene. Aiutali a scegliere quali sono le parti migliori da trasporre come filmati, e quali elementi di storia mostrare in questi ultimi.
Ricorda anche questo nome: i "concept artist", sono quelli che definiscono i concetti base dei personaggi e delle ambientazioni. Comunicare con loro per offrirgli ispirazione è prioritario, soprattutto agli albori dello sviluppo.
Specialisti del suono (sound designer, music designer ecc): uguale a sopra. Solo che le parti di storia da presentare non saranno grafiche ma saranno suoni e musiche. Ad esempio saranno loro a creare la musica utilizzare nell'ambietazione chiamata "la gola del canyon urlante" o il rumore del singhiozzo marker di un personaggio.
Doppiatori: se ce ne sarà il caso di informarli sul carattere dei personaggi da doppiare, in modo da facilitare e migliorare le loro prestazioni.
Public relation: puoi consigliare alla gente del marketing quali sono i punti da sottolineare di più o quali sono i migliori da usare per comunicare con il pubbico. Esistono perfino alcuni elementi della storia che fanno parlare di sé. Ad esempio le "scelte morali" di The Witcher possono spingere i giocatori a confrontarsi.
Il drago di the witcher |
Disclaimer: il giocatore stronzo è stronzo. Giocatore stronzo: ehi, hai visto che hanno messo i draghi nel nuovo the witcher? Sono proprio un cliché, ma peccato doverlo ammazzare. Giocatore gay: ammazzare? Ma guarda che si poteva salvarlo? Giocatore stronzo: ma che dici, mi pigli per il culo? Giocatore gay: hai salvato la maga? Giocatore stronzo: ma certo che ho salvato la maga. L'hai fatto anche tu? Pensavo fossi gay. Giocatore gay: se stavi con gli elfi... Giocatore stronzo: vedi. Eri con gli elfi. Lo sapevo che eri gay! |
* Community Manager: lo metto alla fine perché dovresti essere tu stesso a vagliare le opinioni dei giocatori. Ma se esiste un community manager che ascolta ogni giorno le loro idee e lo fa per lavoro, be', sfrutta l'occasione e parlaci.
Questi livelli di importanza sono generici. In alcuni casi possono cambiare. Valuta tu in base alla situazione e agisci di conseguenza.
Ah, inoltre ricorda:
3) Non è la tua storia!
Tienilo bene a mente. Quando scrivi un libro offri una tua storia. Quando sei un game writer offri al giocatore l'opportunità di crearsi la SUA storia. Quindi punta più a sviluppare strumenti che offrano al giocatore questa possibilità.
Dai modo ai giocatori di sentirsi nella loro storia, di essere loro a guidarla e a decidere come andrà a finire. Più gli offri possibilità più la sentiranno propria.
Questo tra l'altro aumenterà il desiderio di parlarne e condividere l'esperienza con i loro amici, contribuendo perfino al passa parola.
Testimonial "Il capo" |
O mio dio! Quanta gente devo recuperare per riuscire a sviluppare un videogame? Non ce la farò mai. |
Al contrario. Il consiglio per lo sviluppo è di avere un piccolo gruppo, ben specializzato e motivato.
Put together the best small team possible and empower them to make the final design decisions.
Henrik Markarian da un articolo su gamasutra.
Allora? Dal tuo punto di vista bisogna parlare anche con qualcun altro o hai delle riflessioni da proporre?
Credits
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gummaid: autore dell'immagine Tyre è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. * "Copyright © Viktor Bors. All rights reserved. My images may not be reproduced in any form without my written permission."
Non-novità! I videogiochi sono arte: lo dice la biennale di Venezia!Disclaimer: non ne posso più di essere l'ultimo a sapere le cose! Ed eccomi qua, con un'altra notizia
Anche la notizia è vecchia, vedo che se ne discute da ben 4 settimane; ma l'argomento in questione è molto, molto giovane. La biennale di Venezia ha ospitato un padiglione dove veniva presentata l'arte nei videogame. Il padiglione in questione si chiama Neoludica e potete trovare altre info sul sito ufficiale.
Se ancora non ti basta puoi leggere l'intervista fatta a Debora Ferrari e Ambra Bonaiuto, due delle persone che sono riuscite a portare quest'arte a Venezia (altro nome che ho sentito è Luca Traini, ma non c'è nell'intervista). Se qualcuno ne sa di più lo ascolto. Itis!Disclaimer: questo è un articolo per frequentatori assidui di Fantasy Eydor! Se non lo sei Ohh (sospiro di soddisfazione). Sono certo che un sacco di lettori sono felici di leggere un articolo sull'argomento Itis! Finalmente si parla dell'Istituto Tecnico Industriale Statale! Ci voleva proprio. Sono sicuro di avere un pubblico adolescente che mi legge e legge anche le mie storie NONOSTANTE SIANO VIETATE AI MINORI DELLA LORO ETA'! Bene. Adesso svelerò alcune cose su Itis.
Beccato! Lo sapevo che ti nascondevi qui da qualche parte! Molti utenti con il libro L'ombra dell'incantatrice nella loro libraria su anobii sono MINORENNI! Onde evitare di indurli a leggere anche le storie del Kleg (ancora più morally scorrect), cambio argomento e parlerò di Itis!
Non quell'Itis, questa Itis!
Sì, è lei. Itis, la città dove sono ambientate le storie dei due allegri compagni: Belthar e Clarion (inseriti in rigoroso ordine alfabetico). La mappa mi serviva per capire come muovere i personaggi nella storia, e penso sia utile anche per migliorare la godibilità delle storie, soprattutto per i lettori più visivi. Già che ci sono la rendo disponibile per chi vuole utilizzarla in qualche sua campagna o storia personale. Volevo presentarla in un pdf come ho fatto per Ascensione, ma ci vorrà del tempo; e penso che la mappa sia utile anche senza spiegazioni e background. Intanto ecco la legenda:
Il colore dei numeri sulla mappa varia in base ai quartieri, ad esempio i punti d'interesse del quartieri di velluto sono in rosa. Ora inserisco dove sono ambientati i racconti del Kleg usciti finora. Tra le braccia di Itis, la prima storia del Kleg, è ambientata in una taverna degli slums, nel quartiere delle gilde e nelle fosse comuni (numero 24). Sangue freddo, la seconda storia del Kleg, è ambientata nel bordello delle figlie della notte (numero 26) e in una villa del quartiere di velluto. Impronte sulla nebbia, la terza storia del Kleg, è ambientata nell'ultima bloccarda (numero 31), negli slums e davanti all'accesso del Ludum (numero 29). Spero che la mappa ti piaccia e migliori la tua esperienza di lettura. Adesso risponderò alle domande. Questa mappa non mi piace! Questa non è una domanda! Comunque la mappa serve solo ad aiutare a migliorare l'esperienza della storia e io non sono un grafico. Perché hai usato il nome Itis come la scuola superiore? La scuola superiore non c'entra, il motivo è un altro.
Cosa devo fare per riutilizzare l'immagine in una mia storia? In breve: Da notare che non ho inserito la condizione NonCommercial. Quindi se riesci a guadagnarci sopra o riesci a creare una storia ambientata a Itis e venderla non è un problema. Ah. L'ultima clausola è personale, eccola: se crei una storia spy-fantasy devi assolutamente contattarmi! Quanto altri racconti del Kleg pensi di pubblicare? Uno lo sto editando. Poi ne pubblicherò un ultimo. Infine pubblicherò un racconto di sfondo per legare le varie storie, un po' come fa Sapqowski in "The last wish" (tradotto Il guardiano degli innocenti in italiano). A proposito la prossima storia sarà ambientata nel distretto dei tintori (numero 28) e nel Convento di Achan (numero 32).
Non ancora. Ma la Castal & Daer vorrebbe fondarle. Qualsiasi feed-back è ben accetto. E se vuoi sapere altro chiedi pure. Se vuoi saperne di più Cartographer Guild: il topic dove ho sviluppato la mappa. All'interno trovi anche i tutorial che mi hanno spiegato passo passo come crearla. Itis in alta risoluzione: su cartographer guild. O mio dio! Oggi è toccata a me.Dico oggi. Ma con oggi intendo un mese e mezzo fa. Ebbene, come mia abitudine in ritardo sui tempi, mi accorgo della prima recensione veramente negativa (se ce ne sono altre che mi sono perso avvisami). Potrei seguire la moda del momento e urlare al mondo di aver subito un'autopsia letteraria. Potrei piangere per giorni come facevano le famose autrici fantasy. Potrei dire un bel chissenefrega, molto più in linea con le mie abitudini.
Ma non farò niente del genere. Al contrario ringrazio Bakakura (o Nyven Nyven su anobii) per avermi letto e ancor di più ringrazio per le sue impressioni sulla storia. Di più, mi spiace anche che abbia sofferto così tanto nel leggere L'ombra dell'incantatrice. Riguardo alla recensione posso dirmi abbastanza d'accordo dove parla dello stile. Dal mio punto di vista ha calcato un po' la mano, ma ha ragione. La sua analisi riporta anche il problema dell'abuso del verbo "percepire". Un mio vecchio difetto: usavo troppo spesso l'interazione del personaggio per recepire i dettagli dell'ambiente. Del tipo invece di "Il terreno tremò." scrivevo "Tizio percepì il terreno che tremava." Però L'ombra dell'incantatrice è una storia dove si parla anche di spionaggio, e quindi presenta situazioni politiche complesse. Ho provato a inserire vari spezzoni in più punti per far digerire meglio le informazioni, ma rimane comunque una storia di spie. E' complessa da seguire, soprattutto se mentre si legge si è così incazzati a causa dello stile. Non voglio cercare scusanti con questo. La responsabilità me la prendo. Se Bakakura è così incazzato da non essere riuscito a seguire nulla della trama è colpa mia. Infatti mentre sono d'accordo quando parla dello stile non sono affatto d'accordo sulla sua analisi della trama. Lo ripeto. E' colpa mia, non sua, però la sua analisi riporta la trama in maniera errata, praticamente del tutto sbagliata. L'unica cosa che mi spiace veramente è che riempie l'analisi di spoiler (anche maggiori) e non li nasconde. Si limita a dichiararne qualcuno, neanche tutti. Prima partire con la trama ricordo a tutti che non manco mai di notare gli elementi positivi e non mi è sfuggita questa parte dell'analisi di Bakakura. Le sue parole: Clarion è un personaggio simpatico (beh, quasi sempre) Grazie! A quanto pare dalle varie opinioni che ho ricevuto è uno degli elementi più apprezzati.
Tornando alla storia riporto le analisi di Bakakura e la trama reale (se qualcuno non l'ha capita chieda pure e nel caso riporto anche parti della storia). [Spoiler! L'ombra dell'incantatrice. Clicca per visualizzarlo] Il resto dell'analisi della trama è tutto così, giusto per citare un'affermazione senza nasconderla con gli spoiler: Bakakura afferma che un assassino se spara un dardo avvelenato non dovrebbe mirare al cuore perché protetto dal cuoio.L'assassino in questione aveva una balestra e quindi poteva anche esserci una corazza di piastre, ma l'avrebbe ugualmente trapassata; e il cuore comunque è al centro del petto, il bersaglio più ampio tra le parti del corpo umane. Poi Bakakura afferma che un assassino professionista dopo aver avvelenato il bersaglio dovrebbe lasciare la scena.
Per me non è così. (Ma io non sono neanche un assassino professionista, quindi contraddiscimi se mi sbaglio :p). A cui fa seguito un altro deus ex machina che effettivamente è un po' tirato, ma qui si torna nello spoiler... [Spoiler! L'ombra dell'incantatrice. Clicca per visualizzarlo]Per il resto ci sono un sacco di spunti utili che mi erano sfuggiti. Ad esempio: Questa ringhiera si trova in un luogo pubblico (una terrazza che domina una città) e senza una guardia che sia una per tenerla d’occhio. Vero. Ho piazzato una ringhiera con gioelli senza guardie a difenderla. Colpa mia. L’inforigurgito domina ogni suo paragrafo: non si può nominare una città senza doversi pippare cinque-sei righe sulla sua storia, le attività economiche principali e le previsioni meteorologiche della giornataMagari intendeva ogni capitolo. Ma anche lì non si può dire "L'inforigurgito domina ogni suo paragrafo" perché è troppo falso. Inoltre non posso negare alcuni refusi: ho scambiato il pronome femminile "le" con il "gli", e ho messo dei centra al posto di c'entra. ---- Edit 24.09.11 - dopo la mia ricorrezione In particolare. Recensione i Bakakura: La cosa peggiore è che non solo l’errore si ripete, ma a volte l’autore azzecca il pronome corretto, “le”: così non si può nemmeno fare finta che credesse genuinamente nella bontà di “gli”. I "gli" da correggere erano 2 su 89672 parole. Scherzi a parte se ne trovi altri ben venga. Dubito arriveremo a 10, e sono comunque errori da correggere. e poi quel “gli” riferito a un personaggio femminile, di cui il romanzo è pieno. Sono troppo vecchio per subire colpi del genere! ---- Fine edit. Poi ho fatto riferimenti a conoscenze inesistenti nel medioevo come "Età della pietra". Cosa un po' diversa dall'uno a zero di Licia Troisi. Quello è il riferimento a uno sport non presentato nella storia. Riguardo alle segnalazioni di tell don't show, le correggerò subito questo week end. Forse non tutte, alcune potrei ritenerle utili a far procedere la storia più velocemente. Altre non posso inserirle perché contrarie al PDV. Ad esempio Clarion non sa riconoscere le mosse di scherma: se il PDV è lui non può definirle. L'altra cosa che mi è spiaciuta l'ho letta nei commenti di Bakakura. In pratica le prime pagine sono decenti solo perché ci ha messo mano Hime-sama e non per capacità dell’autore “^_^ Diamo a Cesare quel che è di Cesare dico io. Riportare Gamberetta e non Okamis è una scortesia nei suoi confronti, quindi lo ricordo io. Disclaimer: mi assumo personalmente la responsabilità di ogni errore e problematica del testo. Come già detto, Okamis è Okamis e mi ha aiutato moltissimo a migliorare la storia, ma io sono un soggetto difficile. Già che ci sono cito un'altra accusa di deus ex, tratta da questa recensione (che, per quanto se ne dica, è una recensione positiva). Ci sono alcuni buchi di logica, situazioni in cui si rimane basiti di fronte al testo. Il più grave avviene nel primo capitolo, quando Clarion entra nella stanza del mago scomparso, che si trova su una torre. I maghi hanno impedito a chiunque di avvicinarsi e chiuso la porta con un incantesimo, ma si sono dimenticati di tappare un buco nelle mura della torre. Così, chiunque con un minimo di magia – tipo Clarion, che se la è procurata al mercato, e qui siamo in un’accademia di stregoni! – avrebbe potuto entrare nella stanza! Nella prima stesura Clarion era molto più idiota ed entrava molto più facilmente. Insomma, il mago medio poteva anche non star lì a pensare di controllare l'entrata dei piccioni. A questo punto, prima della fine dell'articolo, voglio fare un appello. Io credo di poter creare una storia migliore e
Nei ringraziamenti di Marstenheim Angra ha ringraziato l'aiuto ricevuto da Gamberetta e dal Duca Carraronan, Gamberetta in Assault Faires ringrazia Angra, Giulia e il Duca. Zweilawyer non ha ancora detto niente in merito, ma immagino abbia dei proof reader che lo aiutano nell'editing. Metro 2033 aveva un'intera comunità alle spalle. Se l'autore riceve più aiuti e feedback creerà una storia migliore. E tu che mi leggi sei anche addestrato ormai. Conosci almeno le basi della fiction, quindi la tua opinione è ancora più utile. Per quanto possano far male, so che posso imparare da te. Per finire rinnovo i ringraziamenti a Bakakura. Se poi riesce anche a risolvere la questione degli spoiler mi fa un favore personale. Spaventati adesso!Ti sei spaventato? :p Immagino di no. Non basta così poco a spaventare il pubblico. Eppure esistono un sacco di persone che vogliono vivere storie di paura, per questo il genere horror è così richiesto nei film, nei videogame, nei libri e perfino nei giochi di ruolo. Compare meno nelle serie TV, ad esempio conosco solo la saga Fear Itself e non mi ha convinto molto. Non sono un esperto di genere horror, per questo prendete le mie opinioni con le pinze, ma da quello che mi è sembrato di notare il conflitto nelle storie di paura è molto più sbilanciato rispetto alla media.
Prendiamo atto che parte del pubblico apprezzi essere spaventato.
Io trovo l'argomento interessante a priori, e avere una ricerca quasi-scientifica è una fortuna non da poco nel campo dello storylining. In ogni caso avere consigli su come spaventare il pubblico può tornare utile anche in altri generi, non si sa mai. Come cavie sono stati usati sei esseri umani, tre uomini e tre donne, con diversa esperienza, ludica. Li hanno divisi in due scaglioni: i casual gamer (che giocano poco o niente) e i core gamer (con un minimo di cinque ore a settimana di gioco). Li hanno collegati Ecco i risultati: - Immaginare spaventa di più che combattere! La mia opinione: la nostra immaginazione è potente, e inoltre quando nel combattimento i giocatori entrano in uno stato di "azione" dove si reagisce d'istinto e si mettono in secondo piano le emozioni di paura. Immagino sia un effetto anche dell'adrenalina. - Le cutscene spaventano poco. La mia opinione: sto finendo un articolo intitolato Game don't Tell dove approfondirò questo argomento. Per ora dico solo che le cutscene sono cose più da film, che raccontano la storia, ma fanno uscire dall'immedesimazione (nelle cutscene il giocatore perde il controllo del personaggio). I giocatori esperti sono abituati a vivere la storia in prima persona e le cutscene li allontanano. Al contrario i casual gamer sono più abituati ai film e sentono meno questo effetto. In entrambi i casi comunque le cutscene sono sinonimo di situazioni dove "non puoi fare nulla", è credibile che il senso di urgenza diminuisca. - La prima volta è sempre la La mia opinione: l'ignoto spaventa di più. Più ci si abitua più si è tranquilli. Ne ho già parlato in precedenza: quando la mente umana incontra qualcosa cerca di capire come funziona. Se il ragionamento ha dei buchi incomprensibili la mente si preoccupa e continua a formulare ipotesi. Tra l'altro il primo confronto è sempre il momento in cui esce dalla normalità per entrare nel vivo della storia. - Continuare a fallire toglie paura e aggiunge frustrazione. La mia opinione: se il personaggio continua a morire la storia perde di verosimiglianza. Il pubblico apprezza storie congruenti: quelle a cui può credere. Se deve ripetere la scena più volte inizierà a trovarla inverosimile, oltre che noiosa.
- Sangue e scene "gore" da soli non bastano. Ma possono aiutare in presenza di altri elementi. La mia opinione: suppongo dipenda anche dallo stomaco del giocatore. Ci sono persone più o meno abituate alla vista del sangue. In ogni caso le situazioni dove non è presente alcun pericolo imminente sono più tranquille. - I casual gamer si spaventano più facilmente e apprezzano di più il gioco. La mia opinione: I videogiochi fanno entrare il giocatore direttamente nel personaggio: l'immersività della storia è maggiore rispetto a un media come libri e film. Per questo chi non è abituato viene più colpito.
- Più il videogioco assomiglia al film più il casual gamer si spaventa. Al contrario, più il gioco ha una storia originale più impaurisce il core gamer. La mia opinione: questa è difficile. Non sono sicuro di comprenderla e magari dipende solo dal fatto che le cavie erano poche e quindi i risultati non sono del tutto sicuri. - La tensione può essere mantenuta da un'ambientazione stimolante. La mia opinione: è ancora una questione di aspettativa. Se si continua a coltivare l'aspettativa terrorizzante si aumenta la tensione. Lo scricchiolare delle pareti in dead space 2, o le urla degli zombie in Dead Island. Sono "ancore" come le campanelle di Pavlov. Elementi che richiamano l'emozione paura e pericolo, più si ripetono più l'ancora diventerà forte. - Le masse di nemici non spaventano nessuno. La mia opinione: pare che l'ignoto sia un elemento davvero importante per aumentare l'aspettativa.
In definitiva direi che possiamo trarre questa conclusione. Videogame Horror = Antagonista spropositato * [Aspettativa (Pericolo Immaginato) + Ignoto] Per chi è interessato copio i risultati dello studio, riguardo al videogioco più spaventoso.
Io la mia opinione l'ho detta. Adesso se vuoi puoi dirci la tua. Per saperne di più A study of Horror Games And Their Players: la fonte di questo articolo, dove potete trovare tutti i dettagli dello studio compiuto da Vertical Slice studio. |