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Sviluppare videogiochi: il team e il pubblico.


Il materiale per analizzare l'arte del game design è in crescita continua, e può mettere in difficoltà. Ogni giorno saltano fuori teorie nuove e concetti come "agency" o "storysensing" e chissà cos'altro. Ma cosa si può fare di semplice per migliorare le capacità di game writer?

Questa settimana in realtà doveva uscire un articolo su The Games of Thrones, ma visto che ho appena scoperto Neoludica alla Biennale di Venezia ho deciso di anticipare questi suggerimenti per lo sviluppo di videogame.

1) Impara ad ascoltare
Il primo consiglio è quello di sempre: ascolta il pubblico.

La Bioware ad esempio ha creato un documento ufficiale dove filtrare le opinioni dei giocatori per focalizzarsi sulle cose più importanti da sviluppare per Mass Effect 2. La Cd Projekt Red di The Witcher invece ha un Community Manager che impegna il 100% del suo tempo lavorativo ad ascoltare la comunità e a offrire queste informazioni agli altri sviluppatori. (Fonti: terza domanda di questa pagina di intervista).

Per questa sezione le informazioni vanno a senso unico. Loro dicono e tu ascolti, al massimo fai qualche domanda per avere chiarificazioni ma NON osare metterti a giudicare o addirittura a criticare.
Il giocatore ha sempre ragione!

Koala yes
Questo Koala ti ascolta.

2) Impara a chiedere, se lo sai già fare, impara a chiedere meglio
Imparare a chiedere presuppone che sai quello di cui hai bisogno. Dopo un po' di esperienza come game writer ti renderai conto che alcuni motori per sviluppare quest sono meglio di altri. Alcuni linguaggi sono più semplici di altri e alcuni sono più potenti per presentare una storia. Quindi...
Vai subito dal responsabile dello sviluppo del motore di gioco e discutine con lui (o lei). Spiega cosa ti serve di più, di cosa puoi fare a meno e quali opzioni invece sarebbe meglio ottimizzare.

Parla e relazionati con anche gli altri membri del team.

Programmatori (Engine programmer, GUI programmer, client/server, ecc): sono quelli che preparano il motore del gioco.
Giusto per fare qualche esempio: sviluppano le meccaniche per gestire e inserire i dialoghi, i modi in cui si può interagire con gli oggetti, per non parlare degli script che controllano la progressione delle "quest".
Avere un engine migliore aiuterà il game writing. Pensa che non solo creano l'editor dei dialoghi e delle quest, ma definiscono anche quello che può fare o non fare il personaggio e COME lo fa.

Game designer: i giochi hanno delle regole e tutto gira intorno a esse. Il tuo compito è sottolinearle ogni volta che puoi, valorizzarle al massimo e fare in modo che le storie siano strettamente legate a queste meccaniche di gameplay.
Le tue storie dovranno spingere il giocatore ad affrontare le sfide offerte dal game designer.
Tra l'altro magari alcune parti di storia, come i dialoghi, possono essere sfruttati per diventare parti del gameplay. Ne parlavo qua.

Level designer: mentre il game designer definisce le sfide in generale il level designer definisce le sfide in ogni specifico livello: stabilisce gli oggetti da incontrare, i nemici da affrontare e la progressione della difficoltà in ogni livello di gioco, nonché il tema e il tono di ogni scena.
Sarà utile relazionarsi con lui per valutare quali elementi di storia inserire in ogni specifico livello.

yeahstar
Ogni storia di gioco deve offrire una sfida giocabile.
Chiaro, no?

Specialisti di grafica, arte e animazione (graphic designer, vfx designer, lighting designer, movie designer, motion graphics, ecc): Ci saranno personaggi e ambientazioni nella storia, no? Se hai delle idee in merito sarà meglio parlarne con loro, valutare come utilizzare queste parti grafiche nella storia, e come fondere elementi della storia con elementi visivi.
Tra l'altro sono alcuni specialisti di questo campo che preparano le cutscene. Aiutali a scegliere quali sono le parti migliori da trasporre come filmati, e quali elementi di storia mostrare in questi ultimi.
Ricorda anche questo nome: i "concept artist", sono quelli che definiscono i concetti base dei personaggi e delle ambientazioni. Comunicare con loro per offrirgli ispirazione è prioritario, soprattutto agli albori dello sviluppo.

Specialisti del suono (sound designer, music designer ecc): uguale a sopra. Solo che le parti di storia da presentare non saranno grafiche ma saranno suoni e musiche. Ad esempio saranno loro a creare la musica utilizzare nell'ambietazione chiamata "la gola del canyon urlante" o il rumore del singhiozzo marker di un personaggio.

Doppiatori: se ce ne sarà il caso di informarli sul carattere dei personaggi da doppiare, in modo da facilitare e migliorare le loro prestazioni.

Public relation: puoi consigliare alla gente del marketing quali sono i punti da sottolineare di più o quali sono i migliori da usare per comunicare con il pubbico. Esistono perfino alcuni elementi della storia che fanno parlare di sé. Ad esempio le "scelte morali" di The Witcher possono spingere i giocatori a confrontarsi.

Il drago di the witcher
Disclaimer: il giocatore stronzo è stronzo.

Giocatore stronzo: ehi, hai visto che hanno messo i draghi nel nuovo the witcher? Sono proprio un cliché, ma peccato doverlo ammazzare.
Giocatore gay: ammazzare? Ma guarda che si poteva salvarlo?
Giocatore stronzo: ma che dici, mi pigli per il culo?
Giocatore gay: hai salvato la maga?
Giocatore stronzo: ma certo che ho salvato la maga. L'hai fatto anche tu? Pensavo fossi gay.
Giocatore gay: se stavi con gli elfi...
Giocatore stronzo: vedi. Eri con gli elfi. Lo sapevo che eri gay!

* Community Manager: lo metto alla fine perché dovresti essere tu stesso a vagliare le opinioni dei giocatori. Ma se esiste un community manager che ascolta ogni giorno le loro idee e lo fa per lavoro, be', sfrutta l'occasione e parlaci.

Questi livelli di importanza sono generici. In alcuni casi possono cambiare. Valuta tu in base alla situazione e agisci di conseguenza.

Ah, inoltre ricorda:

3) Non è la tua storia!
Tienilo bene a mente. Quando scrivi un libro offri una tua storia. Quando sei un game writer offri al giocatore l'opportunità di crearsi la SUA storia. Quindi punta più a sviluppare strumenti che offrano al giocatore questa possibilità.

Dai modo ai giocatori di sentirsi nella loro storia, di essere loro a guidarla e a decidere come andrà a finire. Più gli offri possibilità più la sentiranno propria.

Tyre by *gummaid
Offri più percorsi.

Questo tra l'altro aumenterà il desiderio di parlarne e condividere l'esperienza con i loro amici, contribuendo perfino al passa parola.

Testimonial "Il capo" Fantastico
O mio dio! Quanta gente devo recuperare per riuscire a sviluppare un videogame? Non ce la farò mai.

Al contrario. Il consiglio per lo sviluppo è di avere un piccolo gruppo, ben specializzato e motivato.

yeahstar
Put together the best small team possible and empower them to make the final design decisions.
Henrik Markarian da un articolo su gamasutra.

Allora? Dal tuo punto di vista bisogna parlare anche con qualcun altro o hai delle riflessioni da proporre?


Credits
Jo@net: autore dell'immagine Koala è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
gummaid: autore dell'immagine Tyre è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.  * "Copyright © Viktor Bors. All rights reserved. My images may not be reproduced in any form without my written permission."


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