Tre modi di sviluppare i dialoghi in un gioco
Creare un dialogo dentro una storia predefinita, come un libro, è una sfida. Creare un dialogo in una storia "aperta", come un videogame, lo è di più.
Gestire il giocatore (o i giocatori) può essere difficile e sono stati ideati vari modi per rendere divertenti i dialoghi. Con dubbio successo per ora. (Almeno per i giochi che ho provato personalmente)
In questo articolo analizzerò tre modi di gestire un dialogo in un gioco.
Perché voglio parlare di dialoghi aperti (o multilineari a risposta chiusa, più tipici nei videogame)?
Perché parlare è uno dei sistemi con cui i personaggi principali possono mostrare chi sono, i loro obiettivi e i loro atteggiamenti. I dialoghi rappresentano un mezzo per intepretare un ruolo o un personaggio.
Testimonial stufo |
O mio dio no! L'interpretazione no! |
Se sei un giocatore di ruolo molto probabilmente avrai passato qualche serata a parlare della spinosa questione dell'interpretazione.
Discussione di D&D |
Ma è giusto che un personaggio legale malvagio violi tutte le leggi della società finché rispetta tutte le regole della propria gilda? E se è lui a farle, può decidere di cambiarle? Sempre? Mai? |
Scappa!
L'umanità non è abbastanza matura per scoprire i segreti celati dietro ai codici di allineamento morale creati dall'oscura corporazione conosciuta come TSR (che ora si è trasferita sulla costa a fare magie).
Esistono ormai molti posti dove le azioni di più storyliner creano una storia in comune. Non si tratta solo dei giochi di ruolo, in realtà esistono anche altri canali, come i racconti collettivi, ma anche i videogame.
Testimonial orbo |
Che cazzo dici? Nei videogame c'è uno storyliner: lo sviluppatore, gli altri sono giocatori! Lo sanno tutti. |
Consideriamo pure gli sviluppatori come un'individualità (collettiva, ma non esageriamo con i paroloni!). Per me però anche il giocatore è uno storyliner. Perfino nei giochi singleplayer come Mass Effect, in cui il giocatore, in questo caso nei panni del comandante Shepard, "crea" la sua storia, prendendo le decisioni del personaggio. Interpreta il personaggio.
I'd say that providing an RPG demands that you actively provide the player with the ability to make those choices to define that persona.
AmstradHero
In questo articolo mi interessa analizzare la questione "ludica" dell'interpretazione nei dialoghi.
A qualcuno piace interpretare sempre e comunque il proprio personaggio, altri hanno bisogno di incentivi, come bonus ai punti esperienza.
E potrebbe andare bene così. Dopotutto nessuno è perfetto.
Eppure mi chiedo:
Non si potrebbe rendere l'interpretazione più divertente?
O addirittura più giocabile?
Bada bene, con interpretazione nei dialoghi non intendo i modi di parlare arzigogolati che vanno di moda per alcuni puristi, intendo la capacità di esprimere opinioni e scelte interagendo con altri personaggi. E' un ottimo momento per interpretare, eppure è così sottovalutato da molte dinamiche di gioco.
A questo punto ho due considerazioni:
- l'abilità di parlare, di discutere e persuadere è una capacità in cui alcuni eccellono e altri meno.
- una discussione può fare la differenza tra la vita e la morte esattamente come un combattimento.
Quindi, teoricamente, abbiamo delle potenziali situazioni pericolose, contenenti una sfida superabile utilzzando solo capacità sociali.
La tigre di destra sta cercando di convincere quella a sinistra che il dialogo è importante. Ci riuscirà?
Eppure in quanti giochi viene utilizzato un sistema "interno" al gameplay per sfruttare dialoghi e skill sociali?
Partiamo dal primo che mi viene in mente.
D&D, quarta edizione - Le skill challenge!
D&D quarta edizione considera quattro abilità primarie: raggirare, diplomazia, intimidire, intuizione. E altre adottabili in certi casi (bassifondi, percezione e le varie conoscenze).
Queste abilità sono utilizzabili solo una alla volta e permettono di superare un numero limitato di "prove di abilità" che come risultato possono dare successo o fallimento. Se ottieni un certo numero di successi senza effettuare troppi fallimenti allora passi la prova.
Questo sistema per me è fatto molto male per questi motivi:
1) Ristrettezza
Queste abilità hanno solo due tipi di output: successo o fallimento. Non sono neanche lontanamente paragonabile al combattimento dove esistono miriadi di poteri con effetti di ogni genere.
2) Individualista
Paragoniamolo di nuovo al combattimento.
Guerrieri, maghi, chierici e tutti gli altri si possono relazionare in molti modi diversi in un combattimento. Possono ideare strategie creative, fare errori e risolverli. Possono esistere svariati modi di gestione di uno stesso combattimento, anche usando i soliti poteri. E consideriamo che ogni classe possiede svariati poteri.
I personaggi possono aiutarsi, ma in realtà quello che fanno è semplicemente dare un +2 al tiro di dado del compagno, oppure tentare a turno una prova di skill challenge con il tiro che hanno più alto.
3) Trascurato
Le regole che gestiscono i dialoghi sono tutte praticamente "a discrezione del DM". Lui deve decidere quando concedere bonus, quando dare malus e quando un tiro non è possibile. E' sempre sua la decisione di cosa può succedere di fronte a un particolare successo o insuccesso. E cosa significa rendere amichevole una creatura.
Questo significa che non ci sono regole.
Se il DM deve decidere a suo libero arbitrio ogni volta, può causare problemi e discussioni. Avere delle regole in un gioco permette proprio il contrario: dove ci sono regole chiare ci sono molte meno discussioni.
E lasciamo stare "la regola d'oro": il DM ha sempre ragione.
Ok, ce l'ha, ma fino a un certo punto.
Le regole dovrebbero evitare questi problemi.
Insomma. Le regole di D&D non spingono molto al dialogo.
Oh, certo. Magari una discussione da dieci minuti, ogni due ore di combattimenti, può comunque divertire. Ma non sarà mai il contrario. 10 minuti di combattimento ogni 2 ore di discussione? Meglio darsi malati!
Passiamo ai videogame.Dialogo: misura morale e amicizia.
Molto spesso i videogiochi di ruolo si servono del dialogo come metro per valutare la moralità del personaggio.
Partiamo dalla Bioware: Mass Effect e Dragon Age.
Qua l'interpretazione del personaggio si limita a due elementi.
- Moralità: sei buono o sei malvagio? I dialoghi sono sfruttati per definire la personalità del protagonista.
- Relazioni: i dialoghi stabiliscono le relazioni con gli altri personaggi. E queste relazioni poi avranno effetto anche sulle capacità dei compagni nei combattimenti.
- Opzioni (derivate da un'abilità del personaggio): nel gioco Dragon age esiste anche la capacità di persuasione il cui unico effetto è aprire nuove linee di dialogo. Ma è un elemento secondario del gameplay.
Non c'è molta sfida seria nei dialoghi proposti, la scelta migliore è abbastanza facile (o altrimenti basta ricaricare). Il giocatore ha un sacco di tempo per decidere e le scelte buone e malvagie sono segnalate.
E anche se si fanno troppi errori c'è sempre un modo per risolvere, ad esempio in Dragon Age si potevano dare regali al personaggio per migliorare le relazioni con lui.
La faccia di Leliana quando gli si chiede:
"Scusa Leliana sono appena stato a letto con un'altra compagna del gruppo, non ti dico chi per evitare spoiler... e già che c'ero anche uno dei maschi. Se ti regalo questo "simbolo di bronzo di Andraste" me la dai anche tu? Così giusto per finire in bellezza la serata.
...
No, Leliana, l'altra compagna no, me ne sono fatto solo una.
...
Ok, Leliana. Il nano no, ma ci ho fatto un pensierino. Magari nel prossimo DLC.
Meglio Planescape Torment. Anche in questo gioco i dialoghi potevano rappresentare delle scelte e modificare l'allineamento morale, ma erano dialoghi molto più sofisticati.
Esistevano vari modi di cambiare una situazione usando solo la discussione, e non era facile trovare le giuste argomentazioni.
Dialoghi e spionaggio
Alpha protocol è un videogame basato su una spy story. E la capacità di parlare e prendere decisioni in fretta è alla base di ogni addestramento per ogni spia che si rispetti!Questo gioco prende in seria considerazione i dialoghi e cerca di utilizzarli come elemento di gameplay, con poco successo in più rispetto ai precedenti.
Ecco gli elementi principali del dialogo.
- Tempo: non puoi stare troppo a pensarci. Come nella realtà hai poco tempo per decidere come rispondere.
- Relazioni: per essere apprezzato in un certo tipo di ambiente bisogna indossare un certo tipo di vestito.
La persona capace socialmente sa anche che è una questione di atteggiamenti. Ci sono interlocutori che preferiscono un atteggiamento amichevole e altri che ne preferiscono uno distaccato. Gli atteggiamenti sono infiniti, si possono mischiare e possono dipendere dalla situazione.
Purtroppo Alpha protocol non tiene conto di tutte queste cose (anche perché avrebbero bisogno di un esperto per capirle, poi per spiegarle al giocatore sarebbe stato anche più complesso). In compenso hanno inserito qualcosa di rudimentale. I personaggi della storia rispondo meglio a certi atteggiamenti, che però sono sempre gli stessi.
La russa con la mitragliatrice. Vuoi provare a dirle qualcosa di carino per portartela a letto? Fai pure.
Volendo si può andare a tentativi per comprendere quali sono le scelte migliori, ma a volte si possono scovare suggerimenti leggendo i fascicoli dei personaggi, o delle loro organizzazioni. Ma questi fascicoli sono prima da individuare, il che ci porta al punto seguente.
- Opzioni (derivate da informazioni scoperte): alcune informazioni, se scoperte, possono essere usate nei dialoghi a favore del protagonista.
* Non è facile tornare indietro: per evitare i furboni, i ragazzi della SEGA, hanno scelto di mettere i dialoghi dopo scene difficili, come combattimentimolto duri, e rendere questi dialoghi in spezzoni che non si possono saltare. In questo modo il personaggio non può salvare la partita se non dopo a tutto il dialogo.
Una scelta discutibile. Obbligare un giocatore a fare qualcosa è sempre una cosa dubbia per me.
Qualcuno ha idea di come si potrebbe migliorare i dialoghi e renderli più "giocabili"?
Credits
DrJohnBullas: autore dell'immagine funy_cats_a_007 è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Tambako the Jaguar: autore dell'immagine An argument... è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NoDerivative.