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Kleg

Kleg
Le storie del Kleg

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Fantasy Eydor

Kleg escalation (o Kleg nella Vigna)


Non lo avevo ancora comunicato, ma l'autunno scorso sono stato a Lucca, e non sono riuscito a non comprare niente.

Testimonial positivista Fantastico
Nella prima frase sei già riuscito a inserire tre non. Complimenti dr Jack...

Tagliamo la testa al toro: ho comprato il manuale del gioco di ruolo Cani della Vigna.

Ne avevo sentito parlare bene, o meglio, avevo sentito che proponeva uno schema di gioco innovativo e volevo dargli un'occhiata. Il manuale era lì, bello rosso, sopra il banchetto, con di fianco un uomo con la barba che attacca bottone e si dimostra estremamente gentile.

Pappone
Come si fa a dire no a un uomo con la barba?

Alla fine l'ho comprato.

Non sto qui a parlarti del gioco, voglio solo proporre una nuova tecnica creativa che ho tratto dalle regole. Qualcosa di simile al mindscramble che avevo creato, prendendo ispirazione da Gumshoe.

In particolare il metodo di cui parlerò oggi è ottimizzato per creare la trama di una Storia del Kleg.

Se ancora non lo sai offro liberamente (con licenza creative commons, solo attribution) l'ambientazione, sia la città di Itis, sia l'istituzione del Kleg.
Chiunque può creare una storia con propri personaggi (beware! Clarion e Belthar sono anche loro creative commons, ma NonCommercial, quindi per loro il discorso non vale). Se addirittura riuscite ad arrivare a venderla l'unico obbligo che avrete nei miei confronti è di riportare un link all'articolo originale del Kleg, e uno all'articolo di Itis.
Io non potrò chiedere altro perché il Kleg e la città di Itis sono state pubblicate con Creative Commons, Attribution. La più permissiva tra le licenze Creative Commons.
Potrai anche usare l'istituzione Kleg e modificarla, se vuoi puoi perfino trasportarla in un'altra ambientazione. Stessa cosa puoi fare con Itis.

Ah, non è dovuto, ma se crei una storia del Kleg avvisami che mi piacerebbe leggerla (o giocarci, o qualsiasi altra cosa).

Se invece non ti interessa scrivere una storia del Kleg puoi comunque dare un'occhiata alla tecnica che esporrò, in quanto può essere usata molto facilmente per una qualsiasi storia con intrighi e indagini come può essere un giallo o una spy story, e in ogni caso dovrebbe essere adattabile anche ad altri generi.

Tanto è molto semplice e permette di creare storie con l'aggiunta di drammi morali ad aumentare il conflitto.

Detto questo partiamo con la tecnica.

Kleg Escalation

Il Kleg è una polizia segreta, per questo il suo ruolo principale è mantenere lo status quo. E' la stessa cosa che fanno gli organi di polizia in generale, con l'aggiunta di un potere tirannico alle spalle.

Quindi il Kleg (e tutti gli altri generi di polizia) possiedono un ruolo reattivo. Per questo riporto, a titolo di ripasso, la mia definizio di conflitto reazione:

Dall'articolo sul conflitto
Conflitti-reazione: il personaggio (in questo caso l'istituzione) reagisce a un ostacolo per cercare di difendersi (in questo caso possiamo dire di difendere lo status quo).

Sarà quindi il nemico del Kleg a smuovere le acque. E partiremo a considerare la storia dal suo punto di vista. Sarai poi tu a decidere se vuoi mostrare la storia dal punto di vista di un personaggio all'interno della polizia, o meno. Un terzo neutrale o anche un "criminale" possono andare bene in base alla storia.

Dico criminale, ma non è da intendersi in senso negativo, ma solo in senso "contro alla legge corrente". Ad esempio i nemici del Kleg non sono veri e propri malvagi, al contrario, spesso sono brava gente che non apprezza il regime di Itis per un legittimo motivo.

Chiameremo questo criminale il facinoroso: può essere una persona o più.

Ti consiglio in particolare di prendere un foglio (va bene qualsiasi cosa per scrivere, anche una pagina di word) e scrivere un paragrago di una o due frasi per ciascuna categoria.

FASE 1

1) La motivazione giustificabile
Tutti i nemici del Kleg hanno una motivazione che li giustifica. E' da questo che parte tutto.
Spesso è una richiesta di giustizia. In passato qualcuno potrebbe aver compiuto un'ingiustizia, senza mai venire punito. Il Kleg ha lasciato passare, o magari è stato lo stesso Kleg a compierla. Per questo il facinoroso decide di ottenere soddisfazione.
O addirittura l'ingiustizia è stata causata da un atto permesso dalla legge.

Può essere anche uno stato di necessità. Ad esempio l'agente proattivo ha una famiglia da sfamare, ed pronto a tutto per riuscirci.

Qualsiasi sia la motivazione dev'essere qualcosa di accettabile per la moralità occidentale del giorno d'oggi. O per qualsiasi moralità tu preferisca. Insomma, non voglio scendere nella filosofia, la motivazione giustificabile è qualcosa che si può condividere.

La motivazione giustificabile conduce all'atto preparatorio.

Esempio: un banchiere ha pignorato la casa a un mercante fallito, così i bambini del mercante fallito sono morti di freddo durante l'inverno. Il nostro facinoroso sarà il mercante fallito in cerca di vendetta.

2) Atto preparatorio
L'atto preparatorio sono le precauzioni e le azioni iniziali che intraprende il facinoroso.
Non sono necessariamete atti criminali, possono essere atti all'interno della legge.
Ad esempio se un facinoroso vuole vendetta potrebbe iniziare a ricercare informazioni sul suo obiettivo. Se il facinoroso desidera sfamare la sua famiglia potrebbe cercare un lavoro in un ambiente criminale.

Mi raccomando, non saltare questa parte per arrivare subito alla fine. Tutte le informazioni che inserirai in questa categoria, potranno essere riprese nella storia per dare più profondità e credibilità alla vicenda. Faranno capire che la storia ha basi solide e congruenti.

Al contrario, puoi saltare le parti dopo. Una motivazione giustificabile che porta a un atto preparatorio può bastare a creare una storia del Kleg.
Prevenire è meglio che curare e una polizia segreta non si fa troppi problemi, per decidere se un atto è perseguibile.

Esempio: il mercante fallito va da un suo vecchio socio per chiedere quando si incontrerà con il banchiere.

FASE 2

3) Oltrepassare il confine
L'agente, dopo aver terminato gli atti preparatori, può desistere o procedere. Se procede eseguirà qualcosa che viola lo status quo.
Riporto alcuni esempi.
Violenza: ferire qualcuno viola le regole della società, abbassa il morale del paese e crea un clima di sfiducia. E qualcuno subisce pure un danno, che può anche essere permanente. Volendo la violenza può anche essere morale, come l'ingiuria (violenza psicologica). E può anche essere diretta verso le cose (vandalismo).
Furto: appropriarsi di cose d'altri. Non deve per forza essere furto diretto, qualsiasi genere di truffa o inganno ricade tra questi.
Costrizioni: rapimento, coscrizione obbligatoria, schiavitù, sfruttamento di uno stato di necessità, qualsiasi cosa costringa un soggetto ad agire contro la sua volontà.
Censura: disfattismo e propaganda contraria alle istituzioni non sono permesse in un paese dove non c'è libertà di pensiero (come Itis), e dove si è obbligati a pensare positivo della propria nazione. Discutere o far circolare materiale censurato dalle istituzioni è una condanna punibile.
Altro: questo elenco non è completo, puoi decidere tu, in base al tuo senso morale, quali siano le azioni che oltrepassano il confine. L'elenco è molto ampio, alcuni esempi possono essere infedeltà coniugale, uso o spaccio di sostanze stupefacenti, prostituzione, eccetera.

Spesso se stai scrivendo una storia del Kleg, la vittima di questi atti è il governo, un funzionario o anche la semplice pace civile.

Esempio: il mercante fallito uccide il banchiere.

4) Conseguenza
Ogni azione ha una conseguenza.
L'atto compiuto dall'agente proattivo avrà delle conseguenze sulla società. A volte sono conseguenze che neanche l'agente proattivo si aspetta. Prova a valutare qual è la conseguenza moralmente peggiore per il facinoroso e decidi se è il caso di implementarla o se è meglio cercare qualcosa di diverso.

Esempio: la morte del banchiere causa il fallimento di decine di altri mercanti che finiscono anche loro sbattuti fuori di casa al freddo.

FASE 3

5) Razionalizzazione
A questo punto il facinoroso si rende conto di ciò che ha fatto e subisce un'evoluzione interiore.
L'evoluzione è psicologica e ne identifico di due generi.
- Senso di colpa: il facinoroso si sente in colpa a causa di ciò che ha fatto. Per diminuire il suo senso di colpa crea una giustificazione artificiale.
- Paura: il facinoroso ha paura delle ritorsioni. La punizione per l'azione che ha commesso è troppo severa per essere accettata. Quindi l'agente proattivo cercherà di fare di tutto per salvarsi.

In ogni caso la razionalizzazione deve essere chiara e concreta.
Di cosa ha paura l'agente proattivo?
In che modo l'agente proattivo pensa di migliorare la società? Oppure dove l'agente proattivo pensa che la società stia compiendo un errore?

Esempio (senso di colpa): il nostro mercante, dopo aver visto che la sua azione ha causato disgrazia ad altre famiglie, si sente in colpa. Per affievolire il suo senso di colpa si autoconvince di essere giustificato. Da la colpa alle banca, ritiene che è lo stesso sistema la causa di tutto e per questo decide di insistere e combattere.
Esempio (paura): Ad esempio il nostro mercante si ricorda di aver chiesto informazioni al suo ex socio, sa anche che questo ex socio vuole andare a confessare tutto al Kleg. Così il nostro mercante fallito decide di uccidere lui e tutti i collaboratori del Kleg.

6) Associazione sovversiva
L'agente proattivo per salvaguardarsi (se spaventato) o per perseguire la sua causa (se ha un senso di colpa) può unirsi ad altri o fondare una causa.
Questi sovversivi si uniranno per combattere la società e le sue leggi. Oppure continueranno a perpetrare i propri scopi senza badare alla legge.

Esempio: il mercante fallito può trovare dei complici per iniziare a rapinare banche, o per eliminare tutti i collaboratori del Kleg.

FASE 4

7) Sopra alla legge
Se l'associazione diventa abbastanza potente inizierà a organizzarsi, ad avere degli schemi, e magari squadre specializzate. L'associazione sovversiva diventerà ogni giorno più matura, apprendendo dai propri errori.
A un certo punto si sentirà sopra alla legge. Inizierà a dettare le proprie leggi e si aspetterà che i suoi appartenenti le seguano.

8) Inquieti
A questo punto la società sarà notata dagli Inquieti (i nemici più importanti del Kleg, se non ne hai nella tua ambientazione puoi inventarne una variante, creare una fazione politica o magica che si allea o inizia a manipolare l'associazione sovversiva). Gli Inquieti forniranno supporto e protezione su larga scala. Alcuni esempi:
Addestramento: spesso i sovversivi hanno bisogno di imparare nuove capacità per raggiungere la fase conclusiva.
Risorse materiali: può essere danaro, ma possono anche essere risorse poco comuni, come armi, pozioni esplosive o materiale magico.
Nascondigli: se i sovversivi sono cacciati gli Inquieti possono offrire dei rifugi mentre aspettano che le acque si calmino.
Nuovi membri: se i sovversivi sono pochi gli Inquieti potranno mandare qualcuno a supporto, o potranno aiutarli nelle campagne di reclutamento.

Cobra
Tipica campagna di reclutamento dei Cobra!

FASE CONCLUSIVA

9) Attentato
Quando l'associazione è abbastanza grande e viene spalleggiata dagli Inquieti è solo questione di tempo. Prima o poi compiranno un attentato nei confronti dello stato Algeroniano o contro Itis. Questi attentati terrorizzeranno una parte delle popolazione, ma motiveranno anche alla lotta i cittadini più bellicosi.

Un ultimo appunto: a volte può sembrare più difficile creare una storia arrivando fino al punto nove, e magari per allenarsi qualcuno vorrebbe provare fermarsi a una fase precedente. Io consiglio di fare il contrario, più si sale di livello più è facile la storia. Ad esempio una storia con un attentato genererà sicuramente più conflitto, o quantomeno un conflitto più facile da mostrare e sviluppare.

Questo è quanto.

In base a questi nove punti (ricordo che gli unici obbligatorio sono i numeri 1 e 2) potrai decidere qual è metodo di polizia più interessante da applicare al caso concreto. E dato che avrai sviluppato le basi per ciascuno dei 9 punti potrai anche individuare facilmente come si svilupperanno le indagini e la trama in generale.

Come al solito, alla fine dell'articolo, ti chiedo se hai qualcosa da aggiungere. Usa i commenti per condividere le tue opinioni così che tutti possiamo parlarne.

A presto!

 

Premialo e fallo soffrire.


Disclaimer: l'articolo contiene delle opinioni sulle cronache di Martins. Nessuno spoiler diretto, ma alcuni richiami impliciti, del tutto minori. Io ti avviso, non si sa mai. Se hai visto la prima serie di Games of Thrones o se hai letto i libri capirai subito a cosa mi riferisco.

In una storia il protagonista deve soffrire il più possibile. Questo almeno se vuoi rendere simpatico il personaggio al pubblico. E per una buona storia è molto utile un personaggio in grado di riscuotere la simpatia del pubblico, rende la vicenda molto più coinvolgente.

Il primo esempio che mi viene in mente si riferisce alle cronache del ghiaccio e del fuoco di Martins, che ultimamente sta diventando un fenomeno di hype. Per quanto si possano trovare pecche nelle sue storie, il modo in cui tratta i suoi protagonisti è esemplare. Non ha paura di farli soffrire; anzi, prima li rende simpatici e buoni, dopodiché ci mostra tutte le loro sofferenze.

Non gli abbona niente. Anzi, colpisce prima i pilastri: più un personaggio offre delle certezze, più offre sicurezza, più "scippa mazzate". Una tecnica che si usa anche nei racconti horror: colpisci prima i punti saldi del gruppo e poi fai soffrire i più deboli.

Tra l'altro queste scelte rendono anche più verosimile una storia di guerra civile come quella che ci racconta.

Assassin creed
Anche Assassin Creed 2 inizia bene.

Torniamo ora alla sofferenza dei personaggi e analizziamo questo enigma applicato alle storie dei videogiochi.

Un personaggio per ottenere simpatia deve soffrire e subire.

Un giocatore per divertirsi deve ottenere una premio (reward).

Dato che ho già analizzato la sofferenza in questo articolo analizzerò nella prossima tabella il concetto di premio.

Cos'è un reward
Un premio (reward) è un elemento conferito al giocatore nel momento in cui supera una sfida.
Ha effetti simili all'esperimento di Pavlov, in senso lato. Quando il giocatore supera una sfida e viene ricompensato allora gli verrà voglia di ripetere l'esperienza: affrontare una nuova sfida per una nuova ricompensa.
Punteggio: è il tipo di premio più antico, una volta l'unico reward offerto dai videogiochi era un punteggio che appariva sulla schermata.
Spendibili
: In linea di massima i premi possono essere accumulati e spesi per ottenere dei vantaggi in gioco, in modo da poter affrontare sfide più difficili e ottenere premi ancora migliori. Gli esempi più tipici sono i punti esperienza per superare livello o i crediti per acquistare equipaggiamento migliore.
Lusso: i premi di lusso non hanno effetto sul gioco, al massimo sono solo elementi di cui ci si può vantare. Questi premi di lusso comunicano che il giocatore ha superato una determinata sfida. Le medaglie d'oro sono l'esempio tipico, e nei videogame vanno di moda anche gli achievement o la possibilità di avere skin del personaggio diverse.

* Togliere un premio. I premi sono un argomento molto sensibile e sentito dal giocatore. Toglierlo come punizione per aver perso una sfida è molto pericoloso e può causare frustrazione. Ad esempio consiglierei di pensarci mille volte prima di togliere punti esperienza se il personaggio muore ed è costretto a ricaricare.

A proposito di premi e reward, volevo farti sapere che questi concetti sono stati:
Scientificamente approvati!
Sì, la teoria del loot non sono le solite idee tratte da "esperti di scrittura o storie in genere." Ci sono psicologi che affermano l'importanza del premio.
Psychology of loot: so che nella vita noi non siamo abituati a prendere cose dai corpi morti delle persone appena uccise e non ci mettiamo neanche a perquisire metodicamente ogni cassetto delle scrivanie a cui passiamo di fianco. Nei videogiochi invece sì. Come mai? E' dovuto alla dopamina che viene rilasciata quando anticipiamo un evento positivo, quale il ritrovamento di un fantastico martello +5. Chi non lo vorrebbe?
Dall'articolo Psychology of loot (inglese in pdf).
The brain is programmed, at a very fundamental level, to seek out surprising and unexpected rewards.

Come si fa a risolvere l'enigma?

Sarà utile analizzare a fondo la questione per concedere premi al personaggio, e magari ribilanciarli con effetti sulla storia. Magari il giocatore riesce a recuperare la spada magica dal drago, ma per farlo perde il suo migliore amico che viene incenerito.

Riuscire a equilibrare la vicenda sarà una sfida non a poco, perché la storia di un videogioco deve andare in crescendo. Nel senso che la situazione del personaggio deve migliorare.

Per essere più specifico: un buon gioco deve offrire al giocatore delle sfide bilanciate in modo tale che il giocatore le superi.

Il giocatore deve vincere (ma NON deve vincere facile)

Quindi è inevitabile che ci saranno una serie di successi.

Se ci sono così tanti successi sarà difficile rendere congruente una storia che va in diminuendo.
Come si può spiegare?
Il giocatore continua a passare di vittoria in vittoria, ma la situazione del mondo continua a peggiorare?

Non si può. Bisogna quantomeno offrire delle situazioni positive dopo una sfida superata.

Analizzo alcuni esempi utilizzati per mantenere la storia sul filo del rasoio.

- Antagonista in crescita esponenziale.
In questo modo il personaggio potrà crescere e vincere, superare livello e diventare sempre più potente, ma avrà un nemico che cresce in maniera più veloce di lui. In questo modo il personaggio diventerà più forte dopo ogni sfida, ma sarà sempre messo peggio.
Esempio: Assassin Creed 2. Mentre Ezio (personaggio controllato dal giocatore) cresce, lo stesso fa il Borgia (l'antagonista).

- Ribaltamento PDV.
Basta cambiare il ruolo del personaggio a metà trama. Ad esempio prima gioca con la fazione in difesa che resiste all'assalto, dopodiché lo facciamo diventare assalitore.
Esempio: Warcraft 3.  Prima giochi gli umani, poi i non morti.

Arthas
Eccolo qua. Arthas.

- Amici inaffidabili.
Il personaggio ce la mette tutta, cresce e diventa sempre più forte. Ma i suoi compagni sono meno efficenti e continuano a perdere, oppure sono veri e propri traditori. In questo modo la sfida con il nemico sarà più equilibrata. Cerca solo di non esagerare inserendo amici troppo mongoloidi.
Esempio: Dead Space 2.

- Non c'è più tempo!
Il nemico non si è ancora rivelato, o non ha ancora rivelato la sua potenza, o aspetta un evento che ribalterà la situazione.
Il personaggio più migliorare quanto vuole, ma non ha tempo. Il nemico colpirà all'ora x, e il personaggio dovrà solo usare il proprio tempo per prepararsi. La vera sfida avverrà solo nell'ora x.
Esempio: Dead Rising 2.


Il game over è una punizione del gioco: è un evento che avviene se non il giocatore non riesce ad affrontare le sfide.

Ora tocca a te. Ti viene in mente qualche altra possibilità per risolvere l'enigma: "premialo, e fallo soffrire"?

 

Emigrazione linguistica - Passerò all'inglese


Questo è il peggiore articolo che abbia mai scritto. Te lo dico per prepararti.

Voglio annunciare con qualche mese di anticipo che fantasy eydor in italiano chiuderà entro questa estate e in agosto passerò alla lingua inglese. O forse più tardi, in base a quanto tempo impiegherò a definire i vari progetti.

Questo significherà molte cose, la peggiore delle quali sarà la traduzioni di alcuni degli articoli che ho già pubblicato in italiano. In pratica ripubblicherò vecchi articoli, lasciando meno spazio a quelli nuovi.

Purtroppo non finisce lì. Le mie competenze informatiche non mi permettono neanche di garantire la presenza sul web dei vecchi articoli in italiano.
Penso di riuscire a creare un sottodominio di backup, ma è tutto da vedere.

Dovrei riuscire a ricopiare tutto il sito all'indirizzo italian.fantasyeydor.com o qualcosa di simile.

Lo spero. Ma non sono sicuro.

Se proprio non ce la faccio ti avviserò, così da permetterti di prendere le precauzioni che ritieni più opportune.

Quello che posso dire è che la comunità fantasy italiana è fantastica.
Esistono correnti letterarie contrapposte e una marea di indipendenti, ma ho apprezzato tantissimo la vivacità delle discussioni e la passione del pubblico italiano.

Parlo di te in particolare che mi stai leggendo: ho sempre considerato i lettori di Fantasy Eydor la crème della crème e mi spiace davvero di cuore allontanarmi in questo modo.
A parte qualche eclatante cazzata (che siamo sinceri, è capitata di dire pure a me :p) la stragrande maggioranza delle discussioni avvenute negli articoli di FE sono state significative e io stesso ne ho tratto giovamento.

Per questo ti ringrazio tantissimo.

So che questa scelta farà soffrire soprattutto le persone più affezionate a Fantasy Eydor, ma purtroppo non sono riuscito a trovare altre soluzioni.

Posso solo presentare le mie motivazioni.

In realtà la motivazione vera e significativa è solo la crescita personale e in particolare:

- Non trovo abbastanza persone in Italia per seguire, sviluppare o venire arruolato in progetti stimolanti (per me).

In particolare, lo sviluppo di videogame.
Tra l'altro già adesso faccio parte di un team internazionale, e vorrei poter proporre i miei articoli anche a chi sta lavorando con me.

Esistono altre motivazioni, decisamente meno rilevanti. Ma che dico lo stesso per completezza.
Secondo me non hanno influito, ma chissà, magari non sono un buon giudice di me stesso.

- Dopo tre anni gli utenti unici al giorno di Fantasy Eydor sono una media di 130, salgono di 30 all'anno. Posso dire con abbastanza certezza di essere uno dei blog fantasy meno seguito nonostante l'anzianità.

- Ho paura che il nuovo joomla scombussolerà tutti i link del sito, facendomi perdere la già poca visibilità che google mi offriva. Quindi, visto che devo ripartire da zero, tanto vale cambiare tutto.

- Quest'anno mi sono messo a perfezionare inglese per arrivare a livello ancora più avanzato e voglio usare la fiction per allenarmi.

Non c'è altro.

Alla fine le persone a cui importa davvero di Fantasy Eydor non sono molte e la maggior parte possiede già un sito, un forum o quant'altro dove offre la possibilità alla gente di apprendere la fiction gratuitamente.

Spero vivamente che continuerai a seguirmi. E offro un saluto a quelli che mi lasciano.

Comunque, per quanto pare siano il contenuto meno apprezzato, le mie opere in italiano rimarranno sul web, disponibili a venire scaricate gratuitamente.

In ogni caso ho ancora materiale da pubblicare per due o tre mesi, quindi non me ne vado dall'oggi al domani.

Quando arriverà il momento si potranno ricevere aggiornamenti in tempo reale da twitter: @Jack_Mariani.

 

Dawn of worlds


Creare ambientazioni è una delle abilità che ci si aspetta da uno storyliner fantasy, eppure questo processo prevede alcune parti noiose, e se lavori da solo corri anche il rischio di creare qualcosa di troppo lineare. In questo articolo voglio consigliare uno strumento per migliorare la tua capacità di creazione, aumentando anche il divertimento.

Si chiama

DAWN OF WORLDS

E' un gioco, e il suo obiettivo è sviluppare ambientazioni.

Vulcano
All'inizio la terra è molto malleabile.

Inserirò ora i dati e i riferimenti per apprendere il gioco. Se prima ti interessa leggere le mie opinioni riguardo al gioco utile clicca qua per saltare, al massimo torni dopo.

Link utili.

Dawn of World, versione base, file pdf.

Dawn of World - Celestial Horizon, espansione del gioco, file pdf.

Hexographer, un software per creare e gestire mappe esagonali.

Dice log, un software online per condividere i risultati dei tiri di dado.

Poteri divini (traduzione in italiano con qualche esempio)

Lascio i nomi in inglese così non si fa confusione con il manuale.

Shape Mundane Land/Climate (max 9 caselle contigue e dello stesso tipo per punto speso)
1st Age: 1 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 5
* Shape mundane Land si può anche usare per creare un particolare tipo di fauna. (che NON dà bonus in combattimenti)
* modificare terreno già creato: bisogna pagare una volta per distruggere i terreni già esistenti e cambiarli con terra distrutta (es paludi o rovine) e ripagare un'altra volta per sostituirli.

Esempi:
Crea terreno deserto, foresta, montagna, collina, fiume, lago etc
E anche clima: piovoso, nebbioso, secco, ventoso ecc.


Shape Fantastic Land/Climate (max 5 caselle contigue e dello stesso tipo per punto speso)
1st Age: 3 | 2nd Age: 5 | 3rd Age: 8
* Shape mundane Land si può anche usare per creare un particolare tipo di fauna. (che PUO' FORNIRE bonus in combattimenti)
* per distruggere un terreno fantastico serve una catastrofe (o un miracolo)

Esempi:
Crea isole volanti, foreste viventi, pianure elettriche, fiumi senzienti, etc
E anche clima: pioggia infuocata, nebbie acide, venti magici ecc.


Create Race
1st Age: 22 | 2nd Age: 6 | 3rd Age: 15
Quando viene creata la razza occupa un territorio, il numero di caselle non ha importanza, va ad interpretazione, basta essere ragionevoli.

Esempi:
Crea umani, nani, orchi, ecc. Vedi anche regola sulle razze mostruose e maestose. <- link da aggiungere


Create Subrace
1st Age: 12 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 10

Esempi:
Crea mezzi-umani, mezzi-nani, mezzi-orchi dalle mutande volanti, ecc.


Distruggi razza o sottorazza
1st Age: * | 2nd Age: * | 3rd Age: *
Per distruggere una razza bisogna:
- Distruggere tutte le città con catastrofi o eserciti.
- Creare una ulteriore catastrofe (o muovere ulteriormente l'esercito) per sterminare tutti
- Pagare il prezzo corrente (in base all'era) per creare una razza o sottorazza
* Se una razza viene distrutta, si può pagare un miracolo per salvarla, ma solo se si è nello stesso turno.
* Una razza distrutta può risorgere solo come non morta. Oppure ci si può inventare sopravvissuti, ma saranno diversi dal popolo originario.


Command Race
1st Age: 8 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 3
*: Ogni giocatore può compiere solo un'azione per ogni razza al turno (due con l'avatar, vedi dopo).

Esempi:
Crea fonda città, inizia/termina alleanze, dichiara guerra, colonizza territorio.

Command City
1st Age: 6 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 2
*: Ogni giocatore può compiere solo un'azione per ogni città al turno (due con l'avatar, vedi dopo).

Esempi:
Crea inizia/termina alleanze, dichiara guerra, crea strade, crea/muovi esercito.


Gift Combat Edge (Race)
1st Age: 10 | 2nd Age: 5 | 3rd Age: 6

Esempi:
Capacità magiche specifiche (illusione,negromanzia, fuoco, natura, ecc), esoscheletri potenziati, riflessi fulminei, armi o armature migliori, armi da assedio, tecnologia o potenziamenti biologici, ecc.
Possono essere difensivi o offensivi.


Gift Combat Edge (City)
1st Age: 8 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 5

Esempi:
Oltre alle precedenti, muri di difesa potenziati, trasporto automatico, campi minati/runici ecc.
Possono essere difensivi o offensivi.


Gift Other Edge (Race)
1st Age: 8 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 5

Esempi:
Capacità non utilizzabili in combattimento: bellezza, capacità matematiche generiche, culture particolari, musica ecc.


Gift Other Edge (City)
1st Age: 6 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 4

Esempi:
Capacità non utilizzabili in combattimento: architettura gotica, capacità musica kult, fiere, ecc.


Purify Race +1 Align*
1st Age: 5 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 4

Esempi:
Niente da aggiungere.


Corrupt Race -1 Align*
1st Age: 4 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 3

Esempi:
Niente da aggiungere.


Purify City, +1 Align*
1st Age: 4 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 3

Esempi:
Niente da aggiungere.


Corrupt City, -1 Align*
1st Age: 3 | 2nd Age: 2 | 3rd Age: 2

Esempi:
Niente da aggiungere.


Create Order
1st Age: 8 | 2nd Age: 6 | 3rd Age: 4

Esempi:
Crea ordine religioso, di cavalieri, professionale, concilio di mercanti, sette oscure ecc.


Command Order
1st Age: 4 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 2

Esempi:
Propaganda, assassini interni/esterni, ecc.


Create Avatar
1st Age: 10 | 2nd Age: 7 | 3rd Age: 8

Esempi:
Crealo e sfruttalo.


Command Avatar
1st Age: 2 | 2nd Age: 1 | 3rd Age: 1

Esempi:
Alternativamente quindi o una divina OPPURE più azioni mortali:
- un'azione divina che permette di compiere un'azione ulteriore quando non disponibile (come far creare due eserciti ad una città nello stesso turno, ps, bisognerà comunque pagare il prezzo dell'azione divina in questo caso bisognerà pagare l'esercito)
- più azioni mortali, come guidare un esercito, difendere una città, ecc


Miracle/Catastrophe (fino a 9 caselle contigue)
1st Age: 10 | 2nd Age: 10 | 3rd Age: 10

Esempi:
Malattie, meteoriti, uragani, terremoti, morte di un avatar, insomma, li conoscete. O anche il contrario, trovare una cura, scoprire qualcosa di fantastico ecc.
- Possono colpire fino a un massimo di 5 caselle.
- Possono perdurare per massimo 3 turni di gioco (o due?).
- Possono tramutare le 5 caselle colpite in un terreno diverso dal precedente. La catastrofe può modificare terreni fantastici, ma può creare solo terreni mondani non fantastici.

Ed ecco un'altra tabella con alcune home rules applicate alla partita a cui ho giocato.

Home rules

Busy time rule!

 Perché siamo gente impegnata.


Il gioco dovrebbe portar via poco tempo. 20 minuti al massimo per imparare le regole e da un minuto a dieci per il tuo turno settimanale. Puoi anche fare di più, ma se sei impegnato non succede niente, al massimo puoi saltare un turno per accumulare punti potere da usare la settimana successiva.

Ogni settimana svolgeremo un turno.


Giorno predefinito: ogni giocatore avrà a disposizione un giorno intero per fare il suo turno o per comunicarci che lo vuole saltare (il primo avrà lunedì, il secondo martedì e via dicendo).

La regola del salto: se il giocatore non si fa sentire nel suo giorno predefinito salta in automatico (sarebbe comunque meglio avvisare).

L'eccezione: nel caso in cui il giocatore precedente abbia già giocato il turno allora il giocatore successivo potrà giocare subito senza aspettare il suo giorno predefinito.

* Per velocità eccessive potremo creare turni bonus. Nel caso decideremo sul momento come gestirci. Ma senza lasciare indietro nessuno.

Ibernazione Se una divinità non posta un topic per 3 turni andrà in ibernazione, manterrà i punti potere che ha già, ma non aumenteranno più con il passare dei turni.
Per evitare l'ibernazione basta anche un solo topic con scritto "salto il turno", giusto per avvisare il resto dei giocatori.

Tiro di dadi: Si tirano i dadi con questo programma, ogni domenica apriremo un topic con i risultati del turno.
Ogni turno tiriamo 2d6+2 (+BONUS) per avere punti potere.
BONUS: Se quando tiri i dadi hai meno di 5 punti potere otterrai un punto bonus cumulativo, questo bonus incrementerà di un punto ulteriore finché riuscirai a avere 5 punti al momento del tiro di dado. (+1 al primo turno, + 2 al secondo, +3 al terzo).
Max: Al massimo puoi avere 3 punti bonus.
Rewind: Se ad un turno hai più di 5 punti potere il bonus si riazzera.

Ciclo di gioco: il ciclo di gioco partirà da chi ha fatto il tiro più alto fino ad arrivare a chi ha fatto il tiro più basso. In particolare:
A - Inizierà per primo chi ha fatto il tiro più alto con il dado.
B - Se i tiri sono pari inizia chi era presente al tiro dei dadi domenicale.
C - Se A e B sono pari inizia chi si è iscritto per prima al forum.
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Benvenuto rulez


Durante il gioco possono unirsi nuovi giocatori.
Queste nuove divinità, dopo essersi regolarmente registrate nel pantheon, avranno 3 punti potere da usare alla fine del turno corrente, dopo che tutti hanno fatto le proprie mosse.
Questi punti, se non utilizzati, verranno azzerati nel turno successivo.
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Manuale di circa dieci pagine!


Clicca qui per ottenerlo.
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Mappa e software


Il software per gestire la mappa lo trovate qua: http://inkwellideas.com/roleplaying_tools/...xographer.shtml. Provalo magari se non lo hai ancora fatto. Porta via solo 30 secondi.
Trovate la mappa che sto proponendo in questo topic.
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Il nome di Dio!


Ecco il template
Nome: da scegliere subito.
Soprannome: opzionale e si può scegliere in qualsiasi momento, anche dopo l'inizio del gioco.
Domini: le aree di competenza, eventuali, e da decidere in base al buon senso. Ad esempio non può esistere un dio dei ladri prima dell'arrivo dei ladri.
Lati positivi: tipici valori ed eventi positivi legati alla divinità.
Lati negativi: tipici valori ed eventi negativi legati alla divinità.

Esempio:
Nome e soprannome
: Invano, il mai nominato.
Domini: imprecazioni e maledizioni.
Lati positivi: l'indipendenza degli uomini dagli dei, la volgarità creativa, lo sfogo.
Lati negativi: la mancanza di rispetto, la malvagità subdola, lo sparlare alle spalle.


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Condivisione punti potere


Ci si può accordare sia pubblicamente sia privatamente per condividere punti potere (a qualsiasi scopo).
Per farlo il giocatore donatore dovrà inviare un messaggio pubblico nella sezione turni.
Il messaggio dovrà contenere due cose:
- Il nome del ricevente.
- Il numero di punti donati.
Dopo averli donati il ricevente potrà farne quello che vuole e anche non rispettare i patti.
Il donatore tradito è libero di denunciare il dio ricevente pubblicamente, ma non riavrà indietro i punti indietro.
Dona con responsabilità.

Esempio:
Topic - Condivisione
Io do' 23 punti potere al dio Azzucan del giocatore Inventato per fare una nuova apocalisse.
Le parti sottolineate in grassetto sono quelle obbligatorie, il resto potete inserirlo se volete, così possiamo vedere se l'altro di rispetta l'accordo.


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Le razze


Esistono 3 tipi di razze come da manuale: mortali, mostruose (costo doppio) e maestose (costo triplo).
Questo tipo di razza dev'essere deciso dalla nascita della razza. Non possono evolversi.
Tutte le azioni che volete far compiere a una razza mostruosa costano doppio.
Tutte le azioni che volete far compiere a una razza maestosa costano triplo.
Queste regole non si applicano alla "creazione di un ordine" che costa sempre normale.

Esempio:

Il dio senza nome crea la razza maestosa degli antichi dragoni d'oriente (ADO) pagando triplo.
Il dio Invano crea l'ordine degli imprecatori nella razza ADO pagando normale.
Il turno dopo Invano dà l'ordine alla razza dei dragoni d'oriente di creare la città di Trgdrmls (i draghi non hanno ancora scoperto le sillabe). Creare questa città innominabile costa triplo (e non perché è innominabile)!


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Godswar

:
Le regole sul conflitto divino non sono applicabili.
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Passaggio di era


A partire dallo svolgimento del quinto turno ognuno degli dei può richiedere di passare di epoca.

Dal 5° al 9° turno.
Per procedere dovrà aprire un topic con un sondaggio a cui si potrà votare "Sì, voglio passare di era" e "No, non voglio passare di era."

Quorum divino: Se riesce a ottenere voti positivi per un totale maggiore alla metà dei giocatori allora si passa di era.
Preciso, maggioranza dei giocatori, non dei votanti: ogni astenuto sarà considerato come un no.

Ciascuno degli dei può aprire una richiesta a settimana. Quindi ci possono essere più votazioni al turno, proposte da più dei.

Se una votazione passa, il turno procederà regolarmente fino al suo termine.
Il turno successivo inizierà la nuova era.

Dal 10° turno in avanti.
Durante il decimo turno chiunque può chiedere di passare di era.
Basta anche una sola richiesta, senza bisogno del sondaggio.
Il turno successivo inizierà la nuova era.

Opinioni riguardo al gioco

Prima di tutto sarà meglio considerare che ho giocato solo fino alla seconda epoca avanzata (la seconda epoca è quella della creazione di razze). Addirittura 10 turni (a cui si aggiungo altri 6 turni del primo, quindi 16 turni). In pratica aveva all'interno anche una terza era, infatti oltre alle razze il mondo si stava riempiendo di relazioni.

Detto questo ecco i lati positivi del gioco.

1) Creazione di razze.
Ritengo sia il vantaggio migliore che ho riscontrato su di me. In realtà, più che della creazione di razze in sé, ritengo che sia stato divertente e utile inventarsi quali fossero i vantaggi della razza.
In pratica il comanda Gift Combat Edge/other edge (Race) permette di offrire vantaggi particolari a una certa razza. Sono  particolarità caratterizzanti. Uno dei questi gift mi è piaciuto così tanto che ho intenzione di usarlo in una delle prossime storie.

Ecco un esempio di gift, niente di eccezionale, ma il migliore voglio tenerlo per il futuro.

Teogegneria

Gli umani sono abituati fin dall'inizio dei tempi a chiedere aiuto agli dei e a sfruttare poteri miracolosi. Sono anche una razza molto ingegnosa e presto gli ingegneri iniziarono a sfruttare scientificamente i poteri degli dei.

2) Creazione di terreno speciale
Un'altra delle fasi con più potenziale è la creazione di terreni speciali (comando Shape Fantastic Land/Climate), dove i giocatori creano parti del mondo fantastico.

Ecco un esempio.

Ghiacciaio Urlante
Gelo intenso che si attacca all'aria, cristallizza tutto quello che entra, ingoia i raggi del sole.
Pare avere una sua volontà e cerca di attrarre le cose vive.
E' pieno di continui blizzard e il ghiaccio che continua a evolversi sembra emettere delle urla
Forse ha all'interno un artefatto.
Ci sono nati Smux (avatar di Rudrax) e Ombra (avatar di Invan).
E' circondato da nebbia che crea miraggi (ombre di vite passate).

Glacier Castle by ~DrawingNightmare

Prima di procedere analizzo una domanda: "ma non potevi farlo da solo senza il gioco?"

La risposta è: penso di sì. Eppure il gioco ha aumentato la mia motivazione e il poter utilizzare subito questi elementi mi ha spronato a esplorarli meglio e ha dato un senso al tutto.
Un po' come quando si gioca a calcio (o qualsiasi altro sport). Correre dietro a una palla (o saltare o tirare racchettate) è più divertente se esiste una meccanica di gioco.

3) Ampiezza creativa
Un solo creatore di mondi potrebbe creare un'ambientazione poco varia. In ogni caso avere più punti di vista e più persone che offrono il loro apporto permette di avere più colori sulla tavolozza della creatività. Tra l'altro da un'ispirazione altrui puoi coltivare una nuova ispirazione personale per arricchire l'ambientazione o la storia.
Lavorare insieme ad altri menti spesso stimola la creatività personale.

4) E' divertente
Dipende da persona a persona. Ma se ti piacciono i giochi può anche diventare una fonte di divertimento.

yeahstar
L'immaginazione è più importante della conoscenza. La conoscenza è limitata, l'immaginazione abbraccia il mondo, stimolando il progresso, facendo nascere l'evoluzione.
Albert Einstein

Infine i lati negativi

- Manca un obiettivo chiaro
L'obiettivo di questo gioco è "creare un'ambientazione". Questo non è facilmente quantificabile. Non si può "vincere" nel normale senso del termine, non c'è un punteggio che comunica a quanto sei arrivato. Certo, ci si può affezionare a una razza, ma a me non basta. Questa assenza di sfide chiare per me è una mancanza del gioco.

- Confusione creativa
E' l'opposto dell'ampiezza creativa. Quando molte menti si uniscono per creare qualcosa si possono generare fraintendimenti e tra l'altro durante la fase creativa possono nascere elementi stonati.

- Difficile organizzare la mappa
Sì, l'hexographer può aiutare, ma ha i suoi limiti, ad esempio non è semplice gestire un'isola volante.
Se invece si disegna la mappa a mano sarà più complesso gestirla, per non dire che bisognerebbe avere una dote minima di disegnatore per renderla attraente. Infine usare un foglio e continuare a cancellarlo per le modifiche potrebbe non essere la scelta migliore.

- Organizzazione
Quando crei da solo devi gestire solo te, è  più facile stare al tuo ritmo che organizzare tutti.


Un esempio di partita, con musica di sfondo (il file usato per creare la mappa non è Hexographer).

Se conosci qualche altro gioco o altri strumenti per stimolare la creatività mi piacerebbe se li condividessi.


Credits
MaliDM: autore dell'immagine Volcano è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.

DrawingNightmare: autore dell'immagine Glacier Castle è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Lo scambio: Arthas al posto di Stark


Disclaimer: questo articolo contiene spoiler sulla serie Game of Thrones (sui primi due libri in italiano, cioé sulla prima stagione della serie TV).

Eccoci qua, pronti a presentare la seconda novità dell'anno: lo scambio di persona!

Lo scambio di persona
Lo scambio di persona è un esperimento creativo molto semplice. Si tratta di scambiare due personaggi, di storie diverse, o volendo anche della medesima storia, per ipotizzare cosa sarebbe accaduto.

La domanda del giorno:

Cosa sarebbe successo se al posto di Eddard Stark ci fosse stato Arthas Menethil?

Le cronache del ghiaccio e del fuoco sono una storia lunga e complessa. Non si riesce ad analizzarla tutta, quindi iniziamo a fissare qualche paletto. Nell'articolo considero solo l'arco temporale dei primi due libri in italiano, se hai visto la serie TV allora parliamo della prima stagione.

In particolare analizzerò gli eventi a cui ha partecipato Eddard Stark. E tra l'altro eviterò di scendere troppo a ipotizzare le sub-conseguenze (cioé le conseguenze delle conseguenze) di un evento sugli eventi successivi tra loro.

Arthas, a sua volta, è un personaggio che ha subito molte evoluzioni, quindi giova precisare di quale Arthas stiamo parlando. Ebbene l'Arthas di questo articolo è la persona di ritorno dalla campagna contro i non morti, per la precisione quando uccide il padre durante i festeggiamenti.

Arthas betrayal
Ecco Arthas.

Come per magia Eddard Stark viene quindi rimpiazzato da Arthas Menethil.
Il personaggio manterrà le sembianze di Ned, ma avrà la mentalità e il carattere di Arthas.

Chiamerò il personaggio partorito da questo esperimento Nedthas. Non farti  confondere, però: Nedthas non è un misto tra le personalità. Nedthas ha la mente e le capacità di Arthas, nel corpo di Eddard e nessuno degli altri personaggi si potrà accorgere del cambiamento.
Consideriamo inoltre che Arthas abbia avuto il tempo di acquisire tutte le conoscenze di Eddard, e quindi sappia ad esempio riconoscere i propri figli.

La prima cosa da valutare è la seguente.

Motivazione: Da che parte sarebbe stato Nedthas?

Ned sta dalla parte della famiglia e dell'onore. Arthas sta dalla parte dei non morti. Quindi direi che Nedthas sarebbe un ottimo alleato degli esseri dagli occhi blu oltre la barriera. Farà quindi tutto quello che può per favorire l'ipotetica invasione degli esseri del gelo.

Evento 1: Incontro con il re e richiesta di cavalierato

Nedthas avrebbe accettato la proposta del re di diventare il Primo Cavaliere (in inglese the Hand of the King).
Allontanarsi dal Nord avrebbe avuto degli svantaggi; ma Nedthas pensa in grande, vuole preparare a fondo l'invasione dei non morti. Non si sarebbe lasciato sfuggire l'opportunità.

A Grande Inverno Nedthas avrebbe lasciato sia Robb (l'erede al trono) che Jon (il figlio bastardo) per causare attriti tra i due e piantare i semi dell'indebolimento. Non si sa mai, magari i non morti avrebbero attaccato prima, meglio spianare loro la strada.
Come scusante avrebbe potuto affermare che Jon sarebbe stato un sostegno per Robb; e comunque erano tutti d'accordo che Jon era troppo giovane per diventare corvo.
In questo modo avrebbe perfino privato i corvi di un uomo valido.

Nedthas avrebbe anche tentato di uccidere Bran moribondo, in modo da allontanare la moglie e portarla con sé ad Approdo del re.
Lasciare la moglie a Nord avrebbe messo a rischio la vita di Jon; probabilmente Catelyn sarebbe riuscita a risolvere gli eventuali dissapori tra Jon e Robb (a discapito di Jon).
Ma Nedthas avrebbe tentato tutto questo senza insistere e rischiare di esporsi troppo, meglio mantenere buoni i rapporti.

Evento 2: Viaggio verso King's Landing

Non penso che ci sarebbero state differenze. Anche Nedthas avrebbe ucciso "Lady", il cane di Sansa.

Nedthas avrebbe anche approvato la passione per il combattimento di Arya, e quindi avrebbe sostenuto l'istruzione della figlia appena arrivati ad Approdo del Re.
Anzi penso che sarebbe stato particolarmente orgoglioso di Arya, che ha tutte le carte in regola per diventare un personaggio malvagio.
Nedthas avrebbe addirittura sostenuto e allevato la cattiveria nella giovane Arya.
Al contrario avrebbe ignorato Sansa, praticamente inutile per i suoi scopi.

Evento 3: Intrighi di corte

Nel Consiglio ristretto ci sono una marea di interessi in gioco, aggiungiamone pure un'altro, che sarebbe la causa dei "non morti".
Tanto per aggiungere carburante al fuoco.

Nedthas non si sarebbe fidato di nessuno e avrebbe cercato di aumentare i dissidi tra le fazioni in gioco.

Rapporti con i Lannister: Nedthas avrebbe odiato Jaime, troppo simile al suo io passato. Avrebbe ignorato Cersei, la regina faceva il suo gioco, minando il potere del trono.
Al contrario avrebbe sostenuto Joffrey. Nedthas avrebbe amato e aiutato Joffrey in tutte le sue malefatte, se necessario lo avrebbe perfino difeso di fronte al re.

Joffrey
Joffrey, il figlio modello per qualsiasi cavaliere della morte.
Un po' inetto, ma non si può avere tutto.

Rapporti con Ditocorto e Varys: questi due personaggi sono maestri dell'intrigo troppo abili per Nedthas. Probabilmente sarebbero riusciti a comprendere le motivazioni di Nedthas. Quindi lui avrebbe cercato di evitarli il più possibile. Se non addirittura allontanarli.

Nedthas avrebbe comunque svolto le ricerche sulla morte del primo cavaliere precedente. Meglio saperle certe cose, Nedthas non è un pazzo suicida.

Evento 4: Torneo

Nedthas avrebbe spinto il re a partecipare. Morire, rendersi ridicolo o ridicolizzare l'intera competizione a discapito del morale del regno. Tutti ottimi elementi a favore dell'invasione non morta.

Magari durante il torneo avrebbe notato e apprezzato la Montagna. Probabilmente avrebbe tentato di avvicinarlo per scoprire se poteva guadagnarne la fedeltà. Avrebbe potuto offrire la testa del fratello, il Mastino, in cambio.

Evento 5: Avvisare o non avvisare la regina

A un certo punto nelle cronache, Ned si accorge che tutti i figli di Cersei NON sono figli del re, ma sono stati generati dal rapporto incestuoso con il gemello di Cersei, Jaime.

Il vero Ned avvisa la regina in modo da offrirgli un giorno per allontanarsi e avere salva la vita.

Nedthas avrebbe agito in maniera completamente diversa.
Avrebbe inviato un messaggio anonimo al padre di lei: Tywin Lannister.
O meglio Nedthas avrebbe fatto come segue:

- Prima di tutto avrebbe individuato un informatore dei Lannister.
- Quindi avrebbe fatto capire all'informatore che lui stesso, Nedthas, stava per scoprire dei figli illegittimi e avrebbe avvisato il re.
- L'informatore però non avrebbe capito di essere stato manipolato, avrebbe sinceramente creduto di aver scoperto da solo questo intrigo.

Come mai?

Così Tywin, per salvare la sua genìa avrebbe ucciso il re.

Testimonial fan di Cersei Risata
Sei proprio stupido Jack. Tutti sanno che bastava mettere la pulce nell'orecchio a Cersei per far fuori il re.

Teniamo presente che Cersei è riuscita a ucciderlo per botta di culo. Non era affatto scontato che il cinghiale uccidesse il re. Tywin sarebbe stato più affidabile.

Nedthas avrebbe potuto uccidere il re da solo, ma perché compromettersi.
Avrebbe potuto anche farlo ammazzare da Cersei, ma perché comprometterla. Cersei è un personaggio già debole di per sé.
Molto meglio lasciarlo fare a Tiwyn. Meglio ancora: provocare Tywin per fargli commetere il crimine, ma senza fargli capire di essere stato adescato!
Se tutto funzionava Tywin non sarebbe stato al corrente della manipolazione e Nedthas avrebbe potuto tenerlo d'occhio, lasciargli uccidere il re, per poi incastrarlo.
Tywin uno dei personaggi più potenti e pericolosi del regno, poteva venire quindi ricattato, o direttamente eliminato.

... certo forse qualcuno dirà che Arthas non era così machiavellico. Forse è vero. Forse si sarebbe accontentato di avvisare Cersei e farle uccidere il re.

Tywin
Sbarazzarsi di Tywin sarebbe stato un duro colpo per i sette regni.

Evento 6: Reazione alla morte del re

Dopo la morte del re la situazione è bollente e nella storia delle Cronache vengono presentati diversi scenari.
Questo è un quesito che Nedthas avrebbe dovuto risolvere, un quesito a risposta multipla. Le proposte sono:

1) Ditocorto suggerisce di dimenticare l'incesto e allearsi ai Lannister.
2) Renly propone un'azione di polizia: catturare Cersei e figli con un colpo di mano.
3) L'onore propone di lasciar tempo a Cersei per fuggire e difendere il vero erede al trono.

E pensare che il vero Stark ha scelto la 3... lasciamo stare.
Se tutto finora fosse andato bene Nedthas avrebbe scelto la 2: allearsi con Renly e poi sostenere la guerra civile.

Però c'è anche la possibilità che Tywin abbia evitato la trappola all'evento 5. In quel caso meglio allearsi a Cersei e seguire la proposta di Ditocorto.

yeahstar
I was a fool to trust in the Light.
Arthas Menethil

Evento 7: avrebbe sottoscritto la confessione?

Mettiamo caso che Nedthas non riuscisse nell'intento. Magari Ditocorto avrebbe capito tutto, e sarebbe riuscito a incastrare Nedthas.
In quel caso il destino di Nedthas sarebbe la galera. A questo punto qualcuno gli avrebbe suggerito di firmare una confessione dove dichiarava di essere un traditore. E lo avrebbero minacciato per vie traverse, usando Sansa.

Petyr
Ditocorto è un osso duro. Difficile cavarsela per Nedthas.

Nedthas non avrebbe sottoscritto. E tanti saluti a Sansa. In una situazione del genere Nedthas avrebbe dovuto acuire il più possibile il conflitto. Mantenere le accuse di incesto, e portare alle estreme conseguenze la sua posizione contro il trono per aumentare l'odio tra le case.

Gran finale: la decapitazione

Dopo la decapitazione Arthas si sarebbe semplicemente alzato, per andare a recuperare la propria testa e riattaccarla.
Con estremo gaudio delle figlie.
Vedere il padre che veniva decapitato, per poi vederlo che si riattaccava la testa avrebbe certamente aiutato a trasformarle in mostri.

Questo è quanto.

Le conclusioni potevano non essere troppo diverse dalla storia reale, visto che comunque Eddard è stato perlopiù manipolato in continuazione. Ad esempio, anche se Nedthas avesse accettato la proposta di Ditocorto all'evento 6 non sono sicuro che la situazione si sarebbe risolta bene. Ditocorto poteva tradirlo comunque.
L'unica cosa che poteva aiutare Nedthas era la brutalità. Un colpo di mano al momento giusto lo avrebbe probabilmente salvato.

Mi piacerebbe molto ascoltare proposte per il prossimo scambio di persona. Pensavo di scambiare Gandalf, il bianco lavato con perlana, il grigio, mettendo al suo posto Bayaz, "The first of the Magi!" della saga The first law di abercrombie, ma penso che aspetterò, perché ho paura che Bayaz sia ancora poco conosciuto.

Se hai consigli o se vuoi sviluppare altre tesi su Nedthas aggiungi pure un commento.

 
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