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Dawn of worlds


Creare ambientazioni è una delle abilità che ci si aspetta da uno storyliner fantasy, eppure questo processo prevede alcune parti noiose, e se lavori da solo corri anche il rischio di creare qualcosa di troppo lineare. In questo articolo voglio consigliare uno strumento per migliorare la tua capacità di creazione, aumentando anche il divertimento.

Si chiama

DAWN OF WORLDS

E' un gioco, e il suo obiettivo è sviluppare ambientazioni.

Vulcano
All'inizio la terra è molto malleabile.

Inserirò ora i dati e i riferimenti per apprendere il gioco. Se prima ti interessa leggere le mie opinioni riguardo al gioco utile clicca qua per saltare, al massimo torni dopo.

Link utili.

Dawn of World, versione base, file pdf.

Dawn of World - Celestial Horizon, espansione del gioco, file pdf.

Hexographer, un software per creare e gestire mappe esagonali.

Dice log, un software online per condividere i risultati dei tiri di dado.

Poteri divini (traduzione in italiano con qualche esempio)

Lascio i nomi in inglese così non si fa confusione con il manuale.

Shape Mundane Land/Climate (max 9 caselle contigue e dello stesso tipo per punto speso)
1st Age: 1 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 5
* Shape mundane Land si può anche usare per creare un particolare tipo di fauna. (che NON dà bonus in combattimenti)
* modificare terreno già creato: bisogna pagare una volta per distruggere i terreni già esistenti e cambiarli con terra distrutta (es paludi o rovine) e ripagare un'altra volta per sostituirli.

Esempi:
Crea terreno deserto, foresta, montagna, collina, fiume, lago etc
E anche clima: piovoso, nebbioso, secco, ventoso ecc.


Shape Fantastic Land/Climate (max 5 caselle contigue e dello stesso tipo per punto speso)
1st Age: 3 | 2nd Age: 5 | 3rd Age: 8
* Shape mundane Land si può anche usare per creare un particolare tipo di fauna. (che PUO' FORNIRE bonus in combattimenti)
* per distruggere un terreno fantastico serve una catastrofe (o un miracolo)

Esempi:
Crea isole volanti, foreste viventi, pianure elettriche, fiumi senzienti, etc
E anche clima: pioggia infuocata, nebbie acide, venti magici ecc.


Create Race
1st Age: 22 | 2nd Age: 6 | 3rd Age: 15
Quando viene creata la razza occupa un territorio, il numero di caselle non ha importanza, va ad interpretazione, basta essere ragionevoli.

Esempi:
Crea umani, nani, orchi, ecc. Vedi anche regola sulle razze mostruose e maestose. <- link da aggiungere


Create Subrace
1st Age: 12 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 10

Esempi:
Crea mezzi-umani, mezzi-nani, mezzi-orchi dalle mutande volanti, ecc.


Distruggi razza o sottorazza
1st Age: * | 2nd Age: * | 3rd Age: *
Per distruggere una razza bisogna:
- Distruggere tutte le città con catastrofi o eserciti.
- Creare una ulteriore catastrofe (o muovere ulteriormente l'esercito) per sterminare tutti
- Pagare il prezzo corrente (in base all'era) per creare una razza o sottorazza
* Se una razza viene distrutta, si può pagare un miracolo per salvarla, ma solo se si è nello stesso turno.
* Una razza distrutta può risorgere solo come non morta. Oppure ci si può inventare sopravvissuti, ma saranno diversi dal popolo originario.


Command Race
1st Age: 8 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 3
*: Ogni giocatore può compiere solo un'azione per ogni razza al turno (due con l'avatar, vedi dopo).

Esempi:
Crea fonda città, inizia/termina alleanze, dichiara guerra, colonizza territorio.

Command City
1st Age: 6 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 2
*: Ogni giocatore può compiere solo un'azione per ogni città al turno (due con l'avatar, vedi dopo).

Esempi:
Crea inizia/termina alleanze, dichiara guerra, crea strade, crea/muovi esercito.


Gift Combat Edge (Race)
1st Age: 10 | 2nd Age: 5 | 3rd Age: 6

Esempi:
Capacità magiche specifiche (illusione,negromanzia, fuoco, natura, ecc), esoscheletri potenziati, riflessi fulminei, armi o armature migliori, armi da assedio, tecnologia o potenziamenti biologici, ecc.
Possono essere difensivi o offensivi.


Gift Combat Edge (City)
1st Age: 8 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 5

Esempi:
Oltre alle precedenti, muri di difesa potenziati, trasporto automatico, campi minati/runici ecc.
Possono essere difensivi o offensivi.


Gift Other Edge (Race)
1st Age: 8 | 2nd Age: 4 | 3rd Age: 5

Esempi:
Capacità non utilizzabili in combattimento: bellezza, capacità matematiche generiche, culture particolari, musica ecc.


Gift Other Edge (City)
1st Age: 6 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 4

Esempi:
Capacità non utilizzabili in combattimento: architettura gotica, capacità musica kult, fiere, ecc.


Purify Race +1 Align*
1st Age: 5 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 4

Esempi:
Niente da aggiungere.


Corrupt Race -1 Align*
1st Age: 4 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 3

Esempi:
Niente da aggiungere.


Purify City, +1 Align*
1st Age: 4 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 3

Esempi:
Niente da aggiungere.


Corrupt City, -1 Align*
1st Age: 3 | 2nd Age: 2 | 3rd Age: 2

Esempi:
Niente da aggiungere.


Create Order
1st Age: 8 | 2nd Age: 6 | 3rd Age: 4

Esempi:
Crea ordine religioso, di cavalieri, professionale, concilio di mercanti, sette oscure ecc.


Command Order
1st Age: 4 | 2nd Age: 3 | 3rd Age: 2

Esempi:
Propaganda, assassini interni/esterni, ecc.


Create Avatar
1st Age: 10 | 2nd Age: 7 | 3rd Age: 8

Esempi:
Crealo e sfruttalo.


Command Avatar
1st Age: 2 | 2nd Age: 1 | 3rd Age: 1

Esempi:
Alternativamente quindi o una divina OPPURE più azioni mortali:
- un'azione divina che permette di compiere un'azione ulteriore quando non disponibile (come far creare due eserciti ad una città nello stesso turno, ps, bisognerà comunque pagare il prezzo dell'azione divina in questo caso bisognerà pagare l'esercito)
- più azioni mortali, come guidare un esercito, difendere una città, ecc


Miracle/Catastrophe (fino a 9 caselle contigue)
1st Age: 10 | 2nd Age: 10 | 3rd Age: 10

Esempi:
Malattie, meteoriti, uragani, terremoti, morte di un avatar, insomma, li conoscete. O anche il contrario, trovare una cura, scoprire qualcosa di fantastico ecc.
- Possono colpire fino a un massimo di 5 caselle.
- Possono perdurare per massimo 3 turni di gioco (o due?).
- Possono tramutare le 5 caselle colpite in un terreno diverso dal precedente. La catastrofe può modificare terreni fantastici, ma può creare solo terreni mondani non fantastici.

Ed ecco un'altra tabella con alcune home rules applicate alla partita a cui ho giocato.

Home rules

Busy time rule!

 Perché siamo gente impegnata.


Il gioco dovrebbe portar via poco tempo. 20 minuti al massimo per imparare le regole e da un minuto a dieci per il tuo turno settimanale. Puoi anche fare di più, ma se sei impegnato non succede niente, al massimo puoi saltare un turno per accumulare punti potere da usare la settimana successiva.

Ogni settimana svolgeremo un turno.


Giorno predefinito: ogni giocatore avrà a disposizione un giorno intero per fare il suo turno o per comunicarci che lo vuole saltare (il primo avrà lunedì, il secondo martedì e via dicendo).

La regola del salto: se il giocatore non si fa sentire nel suo giorno predefinito salta in automatico (sarebbe comunque meglio avvisare).

L'eccezione: nel caso in cui il giocatore precedente abbia già giocato il turno allora il giocatore successivo potrà giocare subito senza aspettare il suo giorno predefinito.

* Per velocità eccessive potremo creare turni bonus. Nel caso decideremo sul momento come gestirci. Ma senza lasciare indietro nessuno.

Ibernazione Se una divinità non posta un topic per 3 turni andrà in ibernazione, manterrà i punti potere che ha già, ma non aumenteranno più con il passare dei turni.
Per evitare l'ibernazione basta anche un solo topic con scritto "salto il turno", giusto per avvisare il resto dei giocatori.

Tiro di dadi: Si tirano i dadi con questo programma, ogni domenica apriremo un topic con i risultati del turno.
Ogni turno tiriamo 2d6+2 (+BONUS) per avere punti potere.
BONUS: Se quando tiri i dadi hai meno di 5 punti potere otterrai un punto bonus cumulativo, questo bonus incrementerà di un punto ulteriore finché riuscirai a avere 5 punti al momento del tiro di dado. (+1 al primo turno, + 2 al secondo, +3 al terzo).
Max: Al massimo puoi avere 3 punti bonus.
Rewind: Se ad un turno hai più di 5 punti potere il bonus si riazzera.

Ciclo di gioco: il ciclo di gioco partirà da chi ha fatto il tiro più alto fino ad arrivare a chi ha fatto il tiro più basso. In particolare:
A - Inizierà per primo chi ha fatto il tiro più alto con il dado.
B - Se i tiri sono pari inizia chi era presente al tiro dei dadi domenicale.
C - Se A e B sono pari inizia chi si è iscritto per prima al forum.
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Benvenuto rulez


Durante il gioco possono unirsi nuovi giocatori.
Queste nuove divinità, dopo essersi regolarmente registrate nel pantheon, avranno 3 punti potere da usare alla fine del turno corrente, dopo che tutti hanno fatto le proprie mosse.
Questi punti, se non utilizzati, verranno azzerati nel turno successivo.
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Manuale di circa dieci pagine!


Clicca qui per ottenerlo.
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Mappa e software


Il software per gestire la mappa lo trovate qua: http://inkwellideas.com/roleplaying_tools/...xographer.shtml. Provalo magari se non lo hai ancora fatto. Porta via solo 30 secondi.
Trovate la mappa che sto proponendo in questo topic.
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Il nome di Dio!


Ecco il template
Nome: da scegliere subito.
Soprannome: opzionale e si può scegliere in qualsiasi momento, anche dopo l'inizio del gioco.
Domini: le aree di competenza, eventuali, e da decidere in base al buon senso. Ad esempio non può esistere un dio dei ladri prima dell'arrivo dei ladri.
Lati positivi: tipici valori ed eventi positivi legati alla divinità.
Lati negativi: tipici valori ed eventi negativi legati alla divinità.

Esempio:
Nome e soprannome
: Invano, il mai nominato.
Domini: imprecazioni e maledizioni.
Lati positivi: l'indipendenza degli uomini dagli dei, la volgarità creativa, lo sfogo.
Lati negativi: la mancanza di rispetto, la malvagità subdola, lo sparlare alle spalle.


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Condivisione punti potere


Ci si può accordare sia pubblicamente sia privatamente per condividere punti potere (a qualsiasi scopo).
Per farlo il giocatore donatore dovrà inviare un messaggio pubblico nella sezione turni.
Il messaggio dovrà contenere due cose:
- Il nome del ricevente.
- Il numero di punti donati.
Dopo averli donati il ricevente potrà farne quello che vuole e anche non rispettare i patti.
Il donatore tradito è libero di denunciare il dio ricevente pubblicamente, ma non riavrà indietro i punti indietro.
Dona con responsabilità.

Esempio:
Topic - Condivisione
Io do' 23 punti potere al dio Azzucan del giocatore Inventato per fare una nuova apocalisse.
Le parti sottolineate in grassetto sono quelle obbligatorie, il resto potete inserirlo se volete, così possiamo vedere se l'altro di rispetta l'accordo.


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Le razze


Esistono 3 tipi di razze come da manuale: mortali, mostruose (costo doppio) e maestose (costo triplo).
Questo tipo di razza dev'essere deciso dalla nascita della razza. Non possono evolversi.
Tutte le azioni che volete far compiere a una razza mostruosa costano doppio.
Tutte le azioni che volete far compiere a una razza maestosa costano triplo.
Queste regole non si applicano alla "creazione di un ordine" che costa sempre normale.

Esempio:

Il dio senza nome crea la razza maestosa degli antichi dragoni d'oriente (ADO) pagando triplo.
Il dio Invano crea l'ordine degli imprecatori nella razza ADO pagando normale.
Il turno dopo Invano dà l'ordine alla razza dei dragoni d'oriente di creare la città di Trgdrmls (i draghi non hanno ancora scoperto le sillabe). Creare questa città innominabile costa triplo (e non perché è innominabile)!


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Godswar

:
Le regole sul conflitto divino non sono applicabili.
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Passaggio di era


A partire dallo svolgimento del quinto turno ognuno degli dei può richiedere di passare di epoca.

Dal 5° al 9° turno.
Per procedere dovrà aprire un topic con un sondaggio a cui si potrà votare "Sì, voglio passare di era" e "No, non voglio passare di era."

Quorum divino: Se riesce a ottenere voti positivi per un totale maggiore alla metà dei giocatori allora si passa di era.
Preciso, maggioranza dei giocatori, non dei votanti: ogni astenuto sarà considerato come un no.

Ciascuno degli dei può aprire una richiesta a settimana. Quindi ci possono essere più votazioni al turno, proposte da più dei.

Se una votazione passa, il turno procederà regolarmente fino al suo termine.
Il turno successivo inizierà la nuova era.

Dal 10° turno in avanti.
Durante il decimo turno chiunque può chiedere di passare di era.
Basta anche una sola richiesta, senza bisogno del sondaggio.
Il turno successivo inizierà la nuova era.

Opinioni riguardo al gioco

Prima di tutto sarà meglio considerare che ho giocato solo fino alla seconda epoca avanzata (la seconda epoca è quella della creazione di razze). Addirittura 10 turni (a cui si aggiungo altri 6 turni del primo, quindi 16 turni). In pratica aveva all'interno anche una terza era, infatti oltre alle razze il mondo si stava riempiendo di relazioni.

Detto questo ecco i lati positivi del gioco.

1) Creazione di razze.
Ritengo sia il vantaggio migliore che ho riscontrato su di me. In realtà, più che della creazione di razze in sé, ritengo che sia stato divertente e utile inventarsi quali fossero i vantaggi della razza.
In pratica il comanda Gift Combat Edge/other edge (Race) permette di offrire vantaggi particolari a una certa razza. Sono  particolarità caratterizzanti. Uno dei questi gift mi è piaciuto così tanto che ho intenzione di usarlo in una delle prossime storie.

Ecco un esempio di gift, niente di eccezionale, ma il migliore voglio tenerlo per il futuro.

Teogegneria

Gli umani sono abituati fin dall'inizio dei tempi a chiedere aiuto agli dei e a sfruttare poteri miracolosi. Sono anche una razza molto ingegnosa e presto gli ingegneri iniziarono a sfruttare scientificamente i poteri degli dei.

2) Creazione di terreno speciale
Un'altra delle fasi con più potenziale è la creazione di terreni speciali (comando Shape Fantastic Land/Climate), dove i giocatori creano parti del mondo fantastico.

Ecco un esempio.

Ghiacciaio Urlante
Gelo intenso che si attacca all'aria, cristallizza tutto quello che entra, ingoia i raggi del sole.
Pare avere una sua volontà e cerca di attrarre le cose vive.
E' pieno di continui blizzard e il ghiaccio che continua a evolversi sembra emettere delle urla
Forse ha all'interno un artefatto.
Ci sono nati Smux (avatar di Rudrax) e Ombra (avatar di Invan).
E' circondato da nebbia che crea miraggi (ombre di vite passate).

Glacier Castle by ~DrawingNightmare

Prima di procedere analizzo una domanda: "ma non potevi farlo da solo senza il gioco?"

La risposta è: penso di sì. Eppure il gioco ha aumentato la mia motivazione e il poter utilizzare subito questi elementi mi ha spronato a esplorarli meglio e ha dato un senso al tutto.
Un po' come quando si gioca a calcio (o qualsiasi altro sport). Correre dietro a una palla (o saltare o tirare racchettate) è più divertente se esiste una meccanica di gioco.

3) Ampiezza creativa
Un solo creatore di mondi potrebbe creare un'ambientazione poco varia. In ogni caso avere più punti di vista e più persone che offrono il loro apporto permette di avere più colori sulla tavolozza della creatività. Tra l'altro da un'ispirazione altrui puoi coltivare una nuova ispirazione personale per arricchire l'ambientazione o la storia.
Lavorare insieme ad altri menti spesso stimola la creatività personale.

4) E' divertente
Dipende da persona a persona. Ma se ti piacciono i giochi può anche diventare una fonte di divertimento.

yeahstar
L'immaginazione è più importante della conoscenza. La conoscenza è limitata, l'immaginazione abbraccia il mondo, stimolando il progresso, facendo nascere l'evoluzione.
Albert Einstein

Infine i lati negativi

- Manca un obiettivo chiaro
L'obiettivo di questo gioco è "creare un'ambientazione". Questo non è facilmente quantificabile. Non si può "vincere" nel normale senso del termine, non c'è un punteggio che comunica a quanto sei arrivato. Certo, ci si può affezionare a una razza, ma a me non basta. Questa assenza di sfide chiare per me è una mancanza del gioco.

- Confusione creativa
E' l'opposto dell'ampiezza creativa. Quando molte menti si uniscono per creare qualcosa si possono generare fraintendimenti e tra l'altro durante la fase creativa possono nascere elementi stonati.

- Difficile organizzare la mappa
Sì, l'hexographer può aiutare, ma ha i suoi limiti, ad esempio non è semplice gestire un'isola volante.
Se invece si disegna la mappa a mano sarà più complesso gestirla, per non dire che bisognerebbe avere una dote minima di disegnatore per renderla attraente. Infine usare un foglio e continuare a cancellarlo per le modifiche potrebbe non essere la scelta migliore.

- Organizzazione
Quando crei da solo devi gestire solo te, è  più facile stare al tuo ritmo che organizzare tutti.


Un esempio di partita, con musica di sfondo (il file usato per creare la mappa non è Hexographer).

Se conosci qualche altro gioco o altri strumenti per stimolare la creatività mi piacerebbe se li condividessi.


Credits
MaliDM: autore dell'immagine Volcano è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.

DrawingNightmare: autore dell'immagine Glacier Castle è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.


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