Falli soffrire
E' il nostro lato Yang.
Al giorno d'oggi questi sentimenti sono poco utili. Molto meglio rilassarsi e godersi uno dei fantastici film made in Italy. Così belli che per permetter loro di ottenere un migliore incasso i cinema italiani hanno fatto posticipare Avat... ma aspetta. Noi non stiamo parlando di mondo reale.
Il male nelle storie fittizie è utile, necessario... e divertente.
Ogni storia che si rispetti fa il bagno nelle sofferenze dei protagonisti. Diventa anche tu l'Elisabeth Bathory dei personaggi fittizi per mantenere sempre giovani le tue storie!
Proviamo a dare un'occhiata a qualche esempio:
Il protagonista del libro "Q" è un uomo senza nome. Subito, all'inizio del libro, vede morire i suoi amici e crollare tutte le speranze. (Dopodiché si butta in un lago di merda.)
Il protagonista del videogame "Monkey Island 2" è Guybrush Threepwood. Nel prologo Guybrush viene subito derubato e bullizzato da Largo LaGrande.
Il primo personaggio che appare nel film "Matrix" è Trinity. La vediamo scappare e venire spappolata da un camion.
Tutte queste storie mostrano fin dal principio un personaggio che soffre.
Come mai?
Perché far soffrire un personaggio ci aiuta ad avvicinarci a lui. Più siamo vicini a lui più ci sentiamo coinvolti nella vicenda. E più ci sentiamo coinvolti più riusciamo a calarci all'interno dell'esperienza fittizia che ogni storia dovrebbe farci vivere.
Questo accade perché il pubblico simpatizza per i personaggi che mostrano emozioni forti. E la sofferenza in questo caso è perfetta perché oltre a essere un sentimento molto profondo è anche un'emozione legata al conflitto.
Per questo sarebbe meglio far soffrire qualcuno fin da subito. Non farti scrupoli.
Poi, più la storia va avanti, più le sofferenze dei personaggi positivi dovranno aumentare, la loro situazione dovrà diventare sempre più difficile.
Ecco, non esagerare. Se l'ammazzi smette di soffrire.
Ma la simpatia non basta. Le storie migliori riescono a farti identificare con i personaggi.
L'identificazione può essere così profonda da far sentire una sorta di spinta interiore. Hai presente quei momenti in cui senti il bisogno di intervenire, di dire qualcosa?
Testimonial con una forte spinta interiore |
Lascia andare quell'anello, Hobbit di merda! |
E mentre sei di fronte a una scena senti il desiderio di essere là e dire al personaggio cosa dovrebbe fare o come dovrebbe comportarsi. Ora... Questa è la sensazione che bisogna evocare.
Se riesci a coinvolgere il pubblico fino a questo punto allora massimizzerai l'esperienza della storia. Il pubblico sarà soddisfatto: riuscirà a sentire le emozioni dei personaggi e te ne sarà grato.
Se non riesci a creare personaggi interessanti il pubblico reagirà. Alcuni con armi pesanti.
Farli simpatizzare con i personaggi è molto importante per calare il pubblico nella storia. Alcuni pensano erroneamente che per immedesimarsi in un personaggio questo deve possedere doti ammirevoli, ma come spiega James N. Frey in How to write a damn novel, non è così.
Quindi cosa si può fare per aiutare a farli immedesimare?
1) Simpatia.
Fai soffrire il personaggio. Semplice. Quando ci troviamo di fronte a una persona che soffre tendiamo a condividere questo sentimento, e se avviene per un personaggio fittizio accade la stessa cosa. Mostra un personaggio solo, umiliato, odiato, vessato, cotto alla griglia, impannato o flambé... o anche semplicemente in pericolo; così si guadagnerà la simpatia del pubblico.
Bisogna far provare pietà per il personaggio.
Proveremo simpatia perfino per un mostro che ha commesso un genocidio se lo vediamo soffrire sinceramente. Ma se mostriamo un personaggio che non condivide i valori del pubblico ci fermeremo qui. E non passeremmo al passo successivo.
La lente del Dolore |
Far soffrire il personaggio è importante. Si è capito, giusto? Maledizione. I testimonial sono riusciti anche a entrare in queste vignette! Invece riguardo all'orecchio strappato a calci senza uccidere Coltan... be'... quello è avvenuto |
2) Immedesimazione.
Quando vediamo un personaggio che soffre simpatizziamo per lui. Ma quando lo vediamo soffrire per raggiungere degli obiettivi che condividiamo ci caliamo ancora di più nell'esperienza. Vorremmo essere lì di fianco a lui a spronarlo per resistere, vogliamo che lui riesca a raggiungere il suo obiettivo. O addirittura vorremmo essere proprio lui.
Per l'immedesimazione è importante il valore presente del personaggio. Se ad esempio prendiamo un criminale che ha ucciso decine di innocenti, ma che durante la storia vuole rimediare e lotta con tutte le forze per farlo potremmo immedesimarci anche in lui.
...e fino a qua sono d'accordo con James Frey...
3) Empatia.
James Frey dice di usare "emotion-provoking detail". Leggendo il suo libro mi rendo conto che li sa individuare, e fa un sacco di esempi... ma secondo me non sa di cosa sta parlando.
Frey ripete le regole dello Show don't tell. Suggerisce di usare dettagli sensoriali per evocare sensazioni nel lettore. E sono d'accordo. Dagli esempi che fa si può anche trarre la conclusione che suggerisce di usare scenari evocativi, che può sempre tornare utile.
Quello che non dice Frey te lo dico io.
Come fare per aumentare l'impatto emotivo di una scena dove il personaggio soffre?
Usa il canale sensoriale cinestetico. Noi proviamo emozioni tramite sensazioni cinestetiche e tattili. Quando abbiamo paura sentiamo un nodo allo stomaco, si blocca la gola e può bloccarsi il respiro. Più inseriamo dettagli cinestetici più aumenteremo l'impatto emotivo della scena. Quindi aggiungi dettagli tattili e usa metafore cinestetiche per aumentare l'impatto emotivo.
Coltan aveva paura, è debole.
Una mano gelida serrò la spina dorsale di Coltan, ha un impatto empatico maggiore.
Inoltre mostra più le reazioni del personaggio, e meno ciò che lo fa soffrire. Vedere queste reazioni alla sofferenza le trasmetterà molto di più. Vale lo stesso che ho detto riguardo al mirroring, solo modificate un po': più ci immedesimiamo nella storia più verremo guidati dalle emozioni che vediamo nel personaggio.
L'orco prese una pinza rovente e si avvicinò all'amica imbavagliata di Coltan, ci da molto.
L'amica di Coltan smise di agitarsi e impallidì; le pupille fissate sulla pinza rovente si ingrandirono sempre di più, è ancora meglio.
L'idea sarebbe di usare entrambe, offrendo però più spazio alla reazione. E, volendo, lasciare la causa della sofferenza all'immaginazione è una tecnica che ho visto usare più volte.
Lo stesso concetto vale anche per i film, ma in quel caso questi dettagli sono gestiti dall'attore e dalla capacità di comunicare con il linguaggio del corpo, non dalla descrizione. I veri attori sanno trasmettere al meglio le emozioni dei personaggi.
4) Conflitto interiore.
Qua torno d'accordo con Frey. Mostrare i dubbi, le insicurezze, i sensi di colpa e le indecisioni del personaggio ci aiuta a immedesimarci. Questo perché il personaggio diventa più umano. Tutte le persone umane provano sentimenti di incertezza prima o poi; e quando un personaggio prova le stesse emozioni riusciamo a rifletterci in lui. Questi conflitti sono spesso conflitti morali. Trovarci di fronte a un conflitto interiore ci spinge a prendere decisioni. Cioè iniziamo a fare la stessa cosa che sta facendo il personaggio. Il personaggio deve decidere come comportarsi e lo stesso facciamo noi per lui. Più immedesimazione di così...
Partecipiamo direttamente al processo di decisione insieme al personaggio. E a volte (nei videogame) siamo proprio noi a fare la scelta al posto suo.
Riuscire a sfruttare questi quattro punti permetterà al pubblico di entrare nella storia e vivere l'esperienza che hai creato. Ma esistono anche altri elementi da considerare.
Come eliminare l'immedesimazione?
Se il personaggio per cui simpatizziamo causa del male a un altro personaggio per cui simpatizziamo ancora di più smettiamo di immedesimarci nel primo e potremmo iniziare a immedesimarci nel secondo.
Se violiamo le regole della congruenza il pubblico avrà più difficoltà a immedesimarsi perché la storia sembrerà irrealistica. Rifiuterà di unirsi alla mente del personaggio e prendere decisioni per lui perché sa che è tutto falso.
Se creiamo un personaggio cliché il pubblico eviterà di immedesimarsi perché il processo decisionale a cui dovrebbe partecipare sarebbe troppo scontato e quindi poco stimolante.
Subject Zero. Un dei migliori personaggi di Mass Effect 2. L'esempio della sofferenza e di come si possa provare simpatia per un personaggio malvagio. Addestrata specificamente per usare la magia.
Sei arrivato fino a qua? Congratulazioni. Ti ricordi com'eri la prima volta che hai conosciuto Fantasy di Eydor? Chissà quante cose hai imparato da allora con tutte le fonti che ti offre il mondo al giorno d'oggi. Adesso puoi mettere anche questi consigli nel tuo bagaglio di conoscenze.
Stai migliorando ogni giorno.
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