Fantasy Eydor
Classifica assassini fantasy
Mentre proseguo con lo studio e l'ideazione di storie del genere spyfantasy sono incappato in una serie di assassini, alcuni dei quali sono ridicoli mentre altri li trovo interessanti.
Partiamo dal peggiore per andare al migliore.
Artemis Entreri (Saga elfi scuri, varie - Antagonista)
E' il nemico giurato di Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro. Artemis è malvagio, e desidera i soldi. Mi chiedo come mai non è diventato un semplice imprenditore invece che un assassino professionista... In ogni caso soffre poco (anche quando si trasferisce nel Buio Profondo), e non sembra mai essere particolarmente minaccioso.
Rappresenta anche l'assassino medio, non ha niente di particolarmente originale. Certo che poi farlo diventare un Ladro/Ranger/Guerriero/Assassino...
Insisto. Poteva limitarsi ad aprire un'attività commerciale e vendere patate se voleva solo i soldi!
Caratterizzazione: 2 (solo perché negli ultimi libri che avevo letto era diventato amico di Jarlaxle, un mercenario Drow molto originale)
Originalità: 1
Passione: 2 (solo perché vuole ammazzare Drizzt! Cosa che piacerebbe anche a me)
Artemis! Un venditore di patate mancato.
Hugh Manolesta (L'Ala del Drago, Ciclo Deathgate, Weis e Hickman - personaggio secondario) Da L'ala del drago.
Un assassino cresciuto da un ordine di monaci. Ha avuto un'infanzia difficile e abbandona l'ordine monacale per risolvere le sue questioni di famiglia lasciate aperte.
Quindi prende diventa uno degli assassini più temuti di Arianus, il suo pianeta natale.
Mah, si poteva fare di meglio.
Caratterizzazione: 2.
Originalità: 2.
Passione: 2.
Zevran Arainai (Dragon Age - NPC Compagno)
L'assassino che si può unire alla compagnia in Dragon Age: Origins. E' stato preso da bambino dalla gilda dei Corvi Antiva e addestrato per uccidere. I suoi servigi costano parecchio e le sue caratteristiche sono diverse dal tipico assassino fantasy.
Zevran è bisessuale, lascivo e vagamente simpatico.
Peccato che il suo modo di unirsi al party è una cazzata incredibile...
Caratterizzazione: 3 (dopotutto è l'unico personaggio senza companion quest specifiche)
Originalità: 3.
Passione: 2 (si unisce al personaggio per motivi poco credibili).
Now that we have mentioned tying me up in that context, do we have any extra rope about?
Zevran Arainai - Dragon Age Origins
Altair (Assassin Creed - Protagonista)
Il primo Assassin Creed è peggio del secondo. Ma Altair come personaggio non è male. Lui si evolve da spaccone a persona umile e professionale.
L'idea di base è originale. Ai tempi c'era la moda dei templari (partita dal Codice da Vinci), e invece la Ubisoft ha puntato sugli Hashashin: molto più interessante.
Altair deve rimediare ai propri errori, questa è una delle passioni che lo dominano. L'altra è il desiderio di scoprire la verità. Pecca però in quanto a caratterizzazione. Altair sembra non avere amici né amanti. Solo colleghi.
Caratterizzazione: 2.
Originalità: 4.
Passione: 4.
Pteppic (Maledette Piramidi, di Terry Pratchett - Protagonista)
Figlio di un importante casata viene spedito all'accademia degli assassini per istruirsi. Non è proprio cattivo. Utilizza le sue abilità per difendere il regno dal gran sacerdote un po' rigido.
Caratterizzazione: 4.
Originalità: 4.
Passione: 2.
Ezio Auditore (Assassin creed 2, Assasssin Creed 2: Brotherhood - Protagonista)
Testimonial elfico |
Ma assassin creed non è un fantasy! |
Va bene. Non ci sono gli elfi. Ma c'è l'Animus e la mela dell'Eden, quindi lo sfondo fantasy (o fantascientifico) c'è. Quantomeno questa è una storia d'avventura a sfondo storico fantasy.
Ezio è un personaggio vitale, simpatico, che viene costretto a procedere sulla via dell'assassino.
Possiede armi divertentissime, scale le pareti e indossa un vestito davvero carino.
Come motivazione ha la vendetta (nel primo) e l'ideale insieme alla sopravvivenza (in brotherhood)!
Nella storia si evolve visibilmente fino a diventare maestro assassino. Ma manca un po' di spessore. Alla fine nella storia continua solo ad ammazzare, non sembra avere altre passioni particolari. Perfino il lato romantico è stato del tutto escluso. Non dico di farlo diventare un romanzo rosa, ma poteva sottolineare questi lati secondari un po' di più. Magari per aumentare la sofferenza del personaggio.
Riformulo dopo aver giocato al seguito di AC2. Nel primo gioco mancava un po' di spessore, con Brotherhood viene caratterizzato molto meglio.
Caratterizzazione: 4 (diventa 4 solo grazie alle avventure dell'espansione Brotherhood).
Originalità: 4.
Passione: 3.
Il personaggio di Steven Brust, che vive e cresce in una città dove tutti lo odiano. Diventa assassino perché vuole vendicarsi delle angherie che ha subito, e inizia a lavorare nella malavita.
E' molto sicuro di sé, possiede istinto imprenditoriale ed è ambizioso. Uccidere non lo appaga particolarmente: è più una necessità imposta dagli affari, ma è anche un personaggio positivo nonostante la professione, ed è il personaggio più machiavellico tra tutti gli assassini fantasy che conosco.
Caratterizzazione: 4.
Originalità: 4.
Passione: 3.
FitzChevalier Lungavista (Saga dei Lungavista di Robin Hobb - Protagonista)
Un bastardo figlio di un re-in-attesa che, per la vergogna di aver avuto questo figlio illegittimo, abbandona la carica.
FitzChevalier non è più in linea di successione e viene quindi addestrato come assassino del re. Ma possiede anche due tipi di magie ed è uno dei personaggi che soffre più tra tutti quelli che ho conosciuto nel mondo della fiction.
Caratterizzazione: 5
Originalità: 4
Passione: 5
Io non ne conosco altri per ora. E tu?
Scelte: storie multilineari (con parallelogramma!)Spesso diamo per scontato di sapere cosa sia una storia, ma comprendere quale sia la differenza tra una storia e un documentario o un saggio può tornare utile. Soprattutto se dobbiamo capire come gestire una storia multilineare. Per avere una storia serve un conflitto, per avere un conflitto serve un personaggio senziente in grado di prendere decisioni per superare un ostacolo. Tempo fa, negli appunti sul conflitto, parlai di obiettivi ed ostacoli.
Una storia è una successione di eventi in cui un personaggio compie delle scelte per ottenere un obiettivo superando uno o più ostacoli. Cosa non è una storia? Un evento non è una storia; è qualcosa che accade, un cambiamento della realtà. E non è necessario alcun personaggio. Possiamo avere ad esempio due meteore che si scontrano, questo è un evento che può effettivamente avere un effetto sulla storia. Ma da solo rimane un evento.
Quindi quando manca un personaggio abbiamo solo degli eventi e non una storia. Se parliamo di semplici eventi stiamo scrivendo un documentario. Un personaggio senza obiettivo è statico, non ci sarebbe la successione di eventi. Se parliamo di qualcosa senza un obiettivo stiamo scrivendo un saggio, come può essere un profilo di un criminale negli archivi dell'FBI. Se non ci sono ostacoli di fronte all'obiettivo allora non ci sarà successione di eventi, perchè esiste solo un caso in cui non ci sono ostacoli: l'obiettivo è già stato raggiunto e non necessita di azioni per essere mantenuto. Questo non toglie che una bella storia deve avere un buon conflitto, ma una storia con un ostacolo ridicolo rimane comunque una storia. E qui arriviamo alle decisioni. Se c'è un personaggio, un obiettivo e un ostacolo, allora ci dovranno per forza essere delle scelte. Il personaggio dovrà affrontare delle scelte per superare gli ostacoli. Cos'è una scelta? - Una scelta è un'azione o l'omissione di un'azione conseguente alla decisione del personaggio che porta a una o più eventi - conseguenza. Possiamo paragonarla a un bivio o a un incrocio che porta a mete diverse e spesso ignote (al personaggio o al pubblico, mai ignote per lo storyliner, lo storyliner deve saperle!). Le scelte sono importanti! Sono un cardine della storia.
Semplice no? Esistono storie in cui le decisioni vengono prese da un personaggio predefinito. Come nei libri e film. Diciamo che in questo caso le scelte sono presupposte nella storia. Questo è un esempio di storia lineare dove un agente arresta un locandiere. Le decisioni sono già state prese dallo storyliner e il pubblico non ha la possibilità di cambiarle. Se invece il personaggio è interpretato dal pubblico (come in videogiochi e RPG) queste decisioni non saranno più in mano allo storyliner, almeno non completamente. Lo schema diventa questo.
I rombi verdi rappresentano le decisioni che potrà prendere il giocatore. Come puoi notare il nuovo schema offre due finali differenti in base alle scelte del pubblico. Non è detto che il personaggio superi queste sfide, potrebbe compiere degli errori, o potrebbe anche essere solo sfortunato, quindi ecco il diagramma finale. A questo punto identifichiamo 5 possibili scenari. 1 - L'introduzione, dove viene definito il personaggio e l'obiettivo. Nello schema lo puoi identificare nell'ovale riempito di rosso. 2 - Gli eventi che rappresentano solo qualcosa che accade e possono essere anche eventi-conseguenza di scelte o sfide. I rettangoli dello schema. 3 - Le scelte dove un personaggio decide la strada per raggiungere l'obiettivo. I rombi verdi dello schema. 4 - Le sfide presenti solo nei giochi veri e propri. Rappresentano una situazione in cui viene messa alla prova un'abilità del giocatore o del personaggio. Queste sfide possono avere molteplici soluzioni, dal successo al fallimento (con in mezzo varie possibilità di successo e insuccesso parziali). Sbagliare una prova può semplicemente significare che il giocatore deve ritentarla, ma una sfida potrebbe anche portare a eventi conseguenza diversi. 5 - Il finale. Il prodotto di tutte le scelte, le sfide e gli eventi che precedevano. Le storie multilineari possono portare a finali del tutto diversi. Nello schema è rappresentato dagli ovali blu. Identificare tutti questi elementi e preparare uno schema prima di scrivere l'avventura è molto utile. Può migliorare nettamente la storia che vuoi creare, e questi diagrammi di flusso sono anche semplici da disegnare (con una penna e un foglio potrai crearne di molto complessi e anche in fretta).
Il diagramma di flusso è molto utile, ha solo una piccola pecca, è più limitante. Non permette di uscire dallo schema ed è difficile mischiare tutte le possibilità l'una di seguito all'altra. Identificare anche i punti principali può portare via abbastanza tempo, e magari tu non hai tutto questo tempo per creare l'avventura per i tuoi giocatori. Se stai creando un videogioco non si scappa. Se invece sarai presente durante lo sviluppo della storia (come accade negli RPG, e spesso anche nei racconti collettivi) allora puoi usare uno schema più flessibile e adattarlo alle scelte dei giocatori in base alle tue esigenze. Basta creare una matrice con una serie di eventi e conseguenze che ti permettono di portare avanti la storia e che possono venire mischiati tra loro. Se vuoi creare un'avventura da giocare in un RPG infatti puoi decidere una serie di possibili scelte, eventi, finali e conclusioni per poi far muovere i giocatori attraverso di esse. Possono spostarsi dal punto 1 al 4 verticalmente e obliquamente. Se ti sembra congruente in base allo sviluppo della storia, puoi permettergli anche di spostarsi lateralmente, o perfino tornare indietro. Se vuoi semplificare ulteriormente puoi semplicemente suddividere le caselle in "scene" senza differenziare con sfide, eventi, conclusioni e scelte. La matrice è uno schema molto più flessibile, ma ha bisogno di assestamenti continui e per questo diventa molto meno utile se stai creando una storia predefinita. In ogni caso: grande! Sei riuscito a non farti intimidire dal calcio volante e hai beffato anche il polipo guardiano, raggiungendo così la fine dell'articolo! A questo punto non mi resta che chiederti se hai in mente qualche altro schema o se hai dei consigli per migliorare questi due. Credits: Diagrammi di flusso creati con il programma open source DIA. Matrice disegnata con il programma xmind. andi.d: autore dell'immagine hurle jump è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike. PS: la ragazza nell'immagine ha saltato tutti gli ostacoli con un unico salto! PPS: ... PPPS: non ci avrai davvero creduto? leoilela: autore dell'immagine Octopus è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Dead Space e qualche horror-cazzataDisclaimer: No minorenni. Stavolta questo articolo non fa per voi. Sbrigatevi a compiere gli anni! Siete gli unici rimasti indietro. L'horror è un genere con le proprie regole e i propri cliché che può dare origine a storie molto interessanti. Io stesso non sono un esperto del genere, e non posso dire di conoscere a fondo queste regole. Eppure esistono alcuni spunti interessanti su cui ragionare che magari possono essere usati in altri ambiti. Ne voglio parlare ora proprio perché è uscito un videogame Dead Space 2 e quindi mi collego ad alcuni elementi che erano presenti nel gioco precedente, per ripassarlo un po' prima di giocare al 2. Uno degli elementi principali degli horror sono i mostri (ne parlavo in questo articolo) che evocano curiosità, ma allo stesso tempo repulsione e pericolo. L'elemento curiosità è tipico della suspense, mentre il pericolo è legato alla tensione, a qualche minaccia che incombe su un personaggio che ha conquistato la simpatia del pubblico. Senza bisogno di rileggersi gli articoli, l'unica cosa importante da ripassare è il concetto di repulsione. Repulsione (mostro) = trasgressione o violazione degli schemi culturali conosciuti Cioè la repulsione scaturisce dalle cose che non abbiamo ancora catalogato nella nostra mappa della realtà. Ciò che è non comune e contronatura (non in generale, sempre secondo noi). Dato che siamo in una storia fittizia questi "schemi culturali conosciuti" sono più ampi rispetto a quelli che ci aspetteremo di trovare nella realtà. Questo perché le storie che abbiamo già visto hanno ampliato le nostre conoscenze. I mostri principali di Dead Space sono i Necromorfi.
Adesso voglio analizzare la storia di Dead Space applicando uno schema tipico horror che ho trovato nel libro Philosophy of Horror di Nöel Carroll. Questo schema si divide in 4 fasi: manifestazione (onset), scoperta (discovery), conferma (confermation) e confronto (confrontation). 1) Manifestazione (l'indagine ha inizio): la prima cosa che avviene è presentare gli indizi. Qualcosa per far nascere le domande nel pubblico. In questa fase si solleveranno domande come: Cliché horror della fase (chi li conosce li evitate): Insomma, cosa stavano facendo Hammond e Kendra mente Isaac girava come uno scemo nell'astronave per fare cazzate richieste da loro?
Scoperta (entrate mostruose): la nostra mente cercherà di legare ciò che percepiscono i nostri sensi (in questo caso le scene del gioco) a schemi conosciuti, o già visti in altre storie. Fintanto che non riusciamo a catalogare questi eventi la nostra mente sarà a disagio e continuerà a formulare nuove ipotesi. All'inizio di Dead Space abbiamo l'astronave abbandonata, niente di particolarmente originale, ma questo elemento preclude molte supposizioni (ad esempio nessuno si aspetterà che l'equipaggio si sia nascosto per una festa a sorpresa, o che siano finiti così perché hanno esaurito la benzina (il cui prezzo è in costante aumento anche nel futuro)! (ehi, ma hai fatto una parentesi nella parentesi! (E questa è un'altra! Aaaah))).
Phasing: la scoperta del mostro deve rimanere dentro alla teoria della spogliarellista. Il mostro deve solo intravedersi. Mostrarsi un pezzo alla volta. Alcune tecniche per mostrare/non mostrare sono: Un pezzo dopo l'altro dovremo presentare questo mostro al pubblico. * Attenzione: il phasing del pubblico può essere diverso dal phasing dei personaggi, infatti possiamo dare delle informazioni in più al pubblico, mostrando una scena senza il personaggio, o darne di più al personaggio, facendo saltare una scena al pubblico.
In questa fase Dead Space peccava: i necromorfi veniva scoperti troppo in fretta e diventavano molto velocemente "conosciuti" e quindi incasellati. Nel gioco li si affrontava da varie angolazioni e in stanze piene di luce. Conferma (anche il mostro timbra il cartellino): a questo punto i personaggi della storia conoscono il mostro o la minaccia. E cosa fanno? Cliché horror della fase (chi li conosce li evitate): La UMS Valor andrà a schiantarsi allegramente contro la nave dove si trova Isaac & Co.
Confronto (bella mostro, ci sei stase? aperitivo alle 20, ok? non fare tardi). Dead Space aveva perso la sua parte horror, ma ha avuto comunque un finale carino. Sono state svelate le varie implicazioni sul Marchio, si è scoperto un personaggio traditore per infine giungere alla battaglia con il boss di fine gioco. La storia di Dead Space mi è piaciucchiata (il gioco in sé mi è proprio piaciuto). Non mi rimane altro che tornare nei panni (metallici) di Isaac, provare Dead Space 2 e scoprire se anche lì ci saranno queste 4 fasi. Tu cosa ne pensi? Ti vengono in mente queste fasi in qualche altro horror? A che punto siamo? Garriott dice che c'è ancora da fareDisclaimer della par condicio: questo articolo è consigliato solo a persone minori di anni 14. La stupidità insite nelle battute, l'introduzione confusionaria, le scuse poco credibili e il livello dei testimonial potrebbero offendere Devo ammettere che sono un po' in ritardo. L'articolo sulle storie multilineari passa a settimana prossima, causa mancanza di consenso/autorizzazione su un'immagine. Giusto per rimanere in tema videogame recupero un articolo sulle storyline horror e lo applico all'analisi di Dead Space (il primo, il secondo è appena uscito e non ho ancora avuto tempo di provarlo).
In pratica...
Insomma, lasciatemi parlare!
Torniamo al titolo. Come mai Garriott dice che c'è ancora molto da fare? Lui per caso segue Fantasy Eydor e si preoccupa per i miei ritardi!
Richard, durante un'intervista (tranquillo, lascio il link alla fine dell'articolo), ha espresso un'opinione che voglio condividere.
Tradotto alla buona: Penso che non siamo ancora in grado di padroneggiare le tecniche di creazione di storie (storytelling) interattive. Sono d'accordo con lui. In giro sulla rete esistono pochi articoli specializzati nelle storie per videogiochi e la figura dello story designer spesso viene trascurata. L'intervista!
Se preferisci qua lascio il link al video su youtube. Ora passiamo ai ringraziamenti, il video qua sopra è gentilemente stato consigliato da... Suspense (con link incorportato) ...Uriele!
Lo faccio
Qui ti sbagli... mi sembra di vederlo là, in mezzo a quel gruppo di bambini che si finge un teen ager. Quindi, un saluto e un ringraziamento a tutti i falsi bambini e bambine che hanno letto fino in fondo l'articolo! Complimenti! Quando tornarai nel mondo reale lasciati il permesso di darti da fare! Il mondo ha bisogno di nuovi storyliner maturi ed esperti. Per saperne di più: Un altro articolo in inglese che parla delle affermazioni di Garriot. Tre modi di sviluppare i dialoghi in un giocoCreare un dialogo dentro una storia predefinita, come un libro, è una sfida. Creare un dialogo in una storia "aperta", come un videogame, lo è di più. Gestire il giocatore (o i giocatori) può essere difficile e sono stati ideati vari modi per rendere divertenti i dialoghi. Con dubbio successo per ora. (Almeno per i giochi che ho provato personalmente) In questo articolo analizzerò tre modi di gestire un dialogo in un gioco. Perché voglio parlare di dialoghi aperti (o multilineari a risposta chiusa, più tipici nei videogame)? Perché parlare è uno dei sistemi con cui i personaggi principali possono mostrare chi sono, i loro obiettivi e i loro atteggiamenti. I dialoghi rappresentano un mezzo per intepretare un ruolo o un personaggio.
Se sei un giocatore di ruolo molto probabilmente avrai passato qualche serata a parlare della spinosa questione dell'interpretazione.
Esistono ormai molti posti dove le azioni di più storyliner creano una storia in comune. Non si tratta solo dei giochi di ruolo, in realtà esistono anche altri canali, come i racconti collettivi, ma anche i videogame.
Consideriamo pure gli sviluppatori come un'individualità (collettiva, ma non esageriamo con i paroloni!). Per me però anche il giocatore è uno storyliner. Perfino nei giochi singleplayer come Mass Effect, in cui il giocatore, in questo caso nei panni del comandante Shepard, "crea" la sua storia, prendendo le decisioni del personaggio. Interpreta il personaggio.
In questo articolo mi interessa analizzare la questione "ludica" dell'interpretazione nei dialoghi. Eppure mi chiedo: Non si potrebbe rendere l'interpretazione più divertente? Bada bene, con interpretazione nei dialoghi non intendo i modi di parlare arzigogolati che vanno di moda per alcuni puristi, intendo la capacità di esprimere opinioni e scelte interagendo con altri personaggi. E' un ottimo momento per interpretare, eppure è così sottovalutato da molte dinamiche di gioco. A questo punto ho due considerazioni: - l'abilità di parlare, di discutere e persuadere è una capacità in cui alcuni eccellono e altri meno. Quindi, teoricamente, abbiamo delle potenziali situazioni pericolose, contenenti una sfida superabile utilzzando solo capacità sociali.
Eppure in quanti giochi viene utilizzato un sistema "interno" al gameplay per sfruttare dialoghi e skill sociali? Partiamo dal primo che mi viene in mente. D&D, quarta edizione - Le skill challenge! D&D quarta edizione considera quattro abilità primarie: raggirare, diplomazia, intimidire, intuizione. E altre adottabili in certi casi (bassifondi, percezione e le varie conoscenze). Queste abilità sono utilizzabili solo una alla volta e permettono di superare un numero limitato di "prove di abilità" che come risultato possono dare successo o fallimento. Se ottieni un certo numero di successi senza effettuare troppi fallimenti allora passi la prova. Questo sistema per me è fatto molto male per questi motivi: 1) Ristrettezza 2) Individualista I personaggi possono aiutarsi, ma in realtà quello che fanno è semplicemente dare un +2 al tiro di dado del compagno, oppure tentare a turno una prova di skill challenge con il tiro che hanno più alto. 3) Trascurato Questo significa che non ci sono regole. Se il DM deve decidere a suo libero arbitrio ogni volta, può causare problemi e discussioni. Avere delle regole in un gioco permette proprio il contrario: dove ci sono regole chiare ci sono molte meno discussioni. E lasciamo stare "la regola d'oro": il DM ha sempre ragione. Ok, ce l'ha, ma fino a un certo punto. Le regole dovrebbero evitare questi problemi. Insomma. Le regole di D&D non spingono molto al dialogo. Oh, certo. Magari una discussione da dieci minuti, ogni due ore di combattimenti, può comunque divertire. Ma non sarà mai il contrario. 10 minuti di combattimento ogni 2 ore di discussione? Meglio darsi malati! Passiamo ai videogame.Dialogo: misura morale e amicizia. Molto spesso i videogiochi di ruolo si servono del dialogo come metro per valutare la moralità del personaggio. Qua l'interpretazione del personaggio si limita a due elementi. Non c'è molta sfida seria nei dialoghi proposti, la scelta migliore è abbastanza facile (o altrimenti basta ricaricare). Il giocatore ha un sacco di tempo per decidere e le scelte buone e malvagie sono segnalate. E anche se si fanno troppi errori c'è sempre un modo per risolvere, ad esempio in Dragon Age si potevano dare regali al personaggio per migliorare le relazioni con lui.
... No, Leliana, l'altra compagna no, me ne sono fatto solo una. ... Ok, Leliana. Il nano no, ma ci ho fatto un pensierino. Magari nel prossimo DLC. Meglio Planescape Torment. Anche in questo gioco i dialoghi potevano rappresentare delle scelte e modificare l'allineamento morale, ma erano dialoghi molto più sofisticati. Dialoghi e spionaggio Alpha protocol è un videogame basato su una spy story. E la capacità di parlare e prendere decisioni in fretta è alla base di ogni addestramento per ogni spia che si rispetti!Questo gioco prende in seria considerazione i dialoghi e cerca di utilizzarli come elemento di gameplay, con poco successo in più rispetto ai precedenti. Ecco gli elementi principali del dialogo.
Volendo si può andare a tentativi per comprendere quali sono le scelte migliori, ma a volte si possono scovare suggerimenti leggendo i fascicoli dei personaggi, o delle loro organizzazioni. Ma questi fascicoli sono prima da individuare, il che ci porta al punto seguente. - Opzioni (derivate da informazioni scoperte): alcune informazioni, se scoperte, possono essere usate nei dialoghi a favore del protagonista. Una scelta discutibile. Obbligare un giocatore a fare qualcosa è sempre una cosa dubbia per me. Qualcuno ha idea di come si potrebbe migliorare i dialoghi e renderli più "giocabili"? Credits DrJohnBullas: autore dell'immagine funy_cats_a_007 è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative. Tambako the Jaguar: autore dell'immagine An argument... è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NoDerivative. |