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Fantasy Eydor

Classifica assassini fantasy


Mentre proseguo con lo studio e l'ideazione di storie del genere spyfantasy sono incappato in una serie di assassini, alcuni dei quali sono ridicoli mentre altri li trovo interessanti.

Partiamo dal peggiore per andare al migliore.

Artemis Entreri (Saga elfi scuri, varie - Antagonista)

E' il nemico giurato di Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro. Artemis è malvagio, e desidera i soldi. Mi chiedo come mai non è diventato un semplice imprenditore invece che un assassino professionista... In ogni caso soffre poco (anche quando si trasferisce nel Buio Profondo), e non sembra mai essere particolarmente minaccioso.
Rappresenta anche l'assassino medio, non ha niente di particolarmente originale. Certo che poi farlo diventare un Ladro/Ranger/Guerriero/Assassino...
Insisto. Poteva limitarsi ad aprire un'attività commerciale e vendere patate se voleva solo i soldi!
Caratterizzazione: 2 (solo perché negli ultimi libri che avevo letto era diventato amico di Jarlaxle, un mercenario Drow molto originale)
Originalità: 1
Passione: 2 (solo perché vuole ammazzare Drizzt! Cosa che piacerebbe anche a me)

Artemis Entreri
Artemis! Un venditore di patate mancato.

Hugh Manolesta (L'Ala del Drago, Ciclo Deathgate, Weis e Hickman - personaggio secondario) Da L'ala del drago.

Un assassino cresciuto da un ordine di monaci. Ha avuto un'infanzia difficile e abbandona l'ordine monacale per risolvere le sue questioni di famiglia lasciate aperte.
Quindi prende diventa uno degli assassini più temuti di Arianus, il suo  pianeta natale.
Mah, si poteva fare di meglio.
Caratterizzazione: 2.
Originalità: 2.
Passione: 2.

Zevran Arainai (Dragon Age - NPC Compagno)

L'assassino che si può unire alla compagnia in Dragon Age: Origins. E' stato preso da bambino dalla gilda dei Corvi Antiva e addestrato per uccidere. I suoi servigi costano parecchio e le sue caratteristiche sono diverse dal tipico assassino fantasy.
Zevran è bisessuale, lascivo e vagamente simpatico.
Peccato che il suo modo di unirsi al party è una cazzata incredibile...
Caratterizzazione: 3 (dopotutto è l'unico personaggio senza companion quest specifiche)
Originalità: 3.
Passione: 2 (si unisce al personaggio per motivi poco credibili).

yeahstar
Now that we have mentioned tying me up in that context, do we have any extra rope about?
Zevran Arainai - Dragon Age Origins

Altair (Assassin Creed - Protagonista)

Il primo Assassin Creed è peggio del secondo. Ma Altair come personaggio non è male. Lui si evolve da spaccone a persona umile e professionale.
L'idea di base è originale. Ai tempi c'era la moda dei templari (partita dal Codice da Vinci), e invece la Ubisoft ha puntato sugli Hashashin: molto più interessante.
Altair deve rimediare ai propri errori, questa è una delle passioni che lo dominano. L'altra è il desiderio di scoprire la verità. Pecca però in quanto a caratterizzazione. Altair sembra non avere amici né amanti. Solo colleghi.
Caratterizzazione: 2.
Originalità: 4.
Passione: 4.

Pteppic (Maledette Piramidi, di Terry Pratchett - Protagonista)

Figlio di un importante casata viene spedito all'accademia degli assassini per istruirsi. Non è proprio cattivo. Utilizza le sue abilità per difendere il regno dal gran sacerdote un po' rigido.
Caratterizzazione: 4.
Originalità: 4.
Passione: 2.

Ezio Auditore (Assassin creed 2, Assasssin Creed 2: Brotherhood - Protagonista)

Testimonial elfico Indeciso
Ma assassin creed non è un fantasy!

Va bene. Non ci sono gli elfi. Ma c'è l'Animus e la mela dell'Eden, quindi lo sfondo fantasy (o fantascientifico) c'è. Quantomeno questa è una storia d'avventura a sfondo storico fantasy.
Ezio è un personaggio vitale, simpatico, che viene costretto a procedere sulla via dell'assassino.
Possiede armi divertentissime, scale le pareti e indossa un vestito davvero carino.
Come motivazione ha la vendetta (nel primo) e l'ideale insieme alla sopravvivenza (in brotherhood)!
Nella storia si evolve visibilmente fino a diventare maestro assassino. Ma manca un po' di spessore. Alla fine nella storia continua solo ad ammazzare, non sembra avere altre passioni particolari. Perfino il lato romantico è stato del tutto escluso. Non dico di farlo diventare un romanzo rosa, ma poteva sottolineare questi lati secondari un po' di più. Magari per aumentare la sofferenza del personaggio.
Riformulo dopo aver giocato al seguito di AC2. Nel primo gioco mancava un po' di spessore, con Brotherhood viene caratterizzato molto meglio.
Caratterizzazione: 4 (diventa 4 solo grazie alle avventure dell'espansione Brotherhood).
Originalità: 4.
Passione: 3.

Ezio Auditore
Ezio Auditore da Firenze

Vlad Taltos (Saga di dragaera, di Steven Brust - Protagonista)

Il personaggio di Steven Brust, che vive e cresce in una città dove tutti lo odiano. Diventa assassino perché vuole vendicarsi delle angherie che ha subito, e inizia a lavorare nella malavita.
E' molto sicuro di sé, possiede istinto imprenditoriale ed è ambizioso. Uccidere non lo appaga particolarmente: è più una necessità imposta dagli affari, ma è anche un personaggio positivo nonostante la professione, ed è il personaggio più machiavellico tra tutti gli assassini fantasy che conosco.
Caratterizzazione: 4.
Originalità: 4.
Passione: 3.

FitzChevalier Lungavista (Saga dei Lungavista di Robin Hobb - Protagonista)

Un bastardo figlio di un re-in-attesa che, per la vergogna di aver avuto questo figlio illegittimo, abbandona la carica.
FitzChevalier non è più in linea di successione e viene quindi addestrato come assassino del re. Ma possiede anche due tipi di magie ed è uno dei personaggi che soffre più tra tutti quelli che ho conosciuto nel mondo della fiction.
Caratterizzazione: 5
Originalità: 4
Passione: 5

Io non ne conosco altri per ora. E tu?

 

Scelte: storie multilineari (con parallelogramma!)


Spesso diamo per scontato di sapere cosa sia una storia, ma comprendere quale sia la differenza tra una storia e un documentario o un saggio può tornare utile. Soprattutto se dobbiamo capire come gestire una storia multilineare.

Per avere una storia serve un conflitto, per avere un conflitto serve un personaggio senziente in grado di prendere decisioni per superare un ostacolo.

Tempo fa, negli appunti sul conflitto, parlai di obiettivi ed ostacoli.

hurdling
Gli ostacoli li vedi? L'obiettivo è colpirti con un calcio volante per non farti arrivare alla fine dell'articolo!
Fantasy Eydor è solo per i coraggiosi!

Una storia è una successione di eventi in cui un personaggio compie delle scelte per ottenere un obiettivo superando uno o più ostacoli.

Cosa non è una storia?

 Un evento non è una storia; è qualcosa che accade, un cambiamento della realtà. E non è necessario alcun personaggio. Possiamo avere  ad esempio due meteore che si scontrano, questo è un evento che può effettivamente avere un effetto sulla storia. Ma da solo rimane un evento.

yeahstar
Who cares?
Io. Sugli eventi non relativi alla storia.

Quindi quando manca un personaggio abbiamo solo degli eventi e non una storia. Se parliamo di semplici eventi stiamo scrivendo un documentario.

Un personaggio senza obiettivo è statico, non ci sarebbe la successione di eventi. Se parliamo di qualcosa senza un obiettivo stiamo scrivendo un saggio, come può essere un profilo di un criminale negli archivi dell'FBI.

Se non ci sono ostacoli di fronte all'obiettivo allora non ci sarà successione di eventi, perchè esiste solo un caso in cui non ci sono ostacoli: l'obiettivo è già stato raggiunto e non necessita di azioni per essere mantenuto.
Anche il solo rimanere vivi crea dei conflitti. Il bisogno d'aria e cibo sono dei potenziali ostacoli.

Questo non toglie che una bella storia deve avere un buon conflitto, ma una storia con un ostacolo ridicolo rimane comunque una storia.

E qui arriviamo alle decisioni. Se c'è un personaggio, un obiettivo e un ostacolo, allora ci dovranno per forza essere delle scelte.

Il personaggio dovrà affrontare delle scelte per superare gli ostacoli.

Cos'è una scelta?

- Una scelta è un'azione o l'omissione di un'azione conseguente alla decisione del personaggio che porta a una o più eventi - conseguenza.

Possiamo paragonarla a un bivio o a un incrocio che porta a mete diverse e spesso ignote (al personaggio o al pubblico, mai ignote per lo storyliner, lo storyliner deve saperle!).

Le scelte sono importanti! Sono un cardine della storia.
Il pubblico deve riuscire a capire quando il personaggio affronta una scelta e quali sono le ipotetiche conseguenze della stessa (vedi anche la posta in gioco).

yeahstar
Ogni decisione comporta sempre una conseguenza
Day Break - Frase ricorrente

Semplice no? Esistono storie in cui le decisioni vengono prese da un personaggio predefinito. Come nei libri e film. Diciamo che in questo caso le scelte sono presupposte nella storia.

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Questo è un esempio di storia lineare dove un agente arresta un locandiere. Le decisioni sono già state prese dallo storyliner e il pubblico non ha la possibilità di cambiarle.

Se invece il personaggio è interpretato dal pubblico (come in videogiochi e RPG) queste decisioni non saranno più in mano allo storyliner, almeno non completamente.
In questo caso sarà meglio identificare i momenti della storia in cui vengono effettuate le scelte, in modo da individuare a priori i possibili eventi conseguenza e prepararli per il pubblico.

Lo schema diventa questo.

Flow_med1
Meglio cliccarci sopra per ingrandirla se non la vedi bene.

I rombi verdi rappresentano le decisioni che potrà prendere il giocatore. Come puoi notare il nuovo schema offre due finali differenti in base alle scelte del pubblico.
Ma non è finita. Il gioco spesso ha anche delle variabili di sfida aleatorie, che possono rappresentare delle sfide.
Queste sfide possono riuscire o fallire (in realtà possono avere infiniti output diversi, ma per semplificare limitiamoci a utilizzare solo le possibilità successo / fallimento)

Non è detto che il personaggio superi queste sfide, potrebbe compiere degli errori, o potrebbe anche essere solo sfortunato, quindi ecco il diagramma finale.

Flow_hard1

A questo punto identifichiamo 5 possibili scenari.

1 - L'introduzione, dove viene definito il personaggio e l'obiettivo. Nello schema lo puoi identificare nell'ovale riempito di rosso.

2 - Gli eventi che rappresentano solo qualcosa che accade e possono essere anche eventi-conseguenza di scelte o sfide. I rettangoli dello schema.

3 - Le scelte dove un personaggio decide la strada per raggiungere l'obiettivo. I rombi verdi dello schema.

4 - Le sfide presenti solo nei giochi veri e propri. Rappresentano una situazione in cui viene messa alla prova un'abilità del giocatore o del personaggio. Queste sfide possono avere molteplici soluzioni, dal successo al fallimento (con in mezzo varie possibilità di successo e insuccesso parziali). Sbagliare una prova può semplicemente significare che il giocatore deve ritentarla, ma una sfida potrebbe anche portare a eventi conseguenza diversi.
Come si può vedere nello schema, in basso a destra: se il personaggio non riesce a convincere il locandiere verrà catturato.
Le sfide, nello schema, sono rappresentate con un parallelogramma arancione!

5 - Il finale. Il prodotto di tutte le scelte, le sfide e gli eventi che precedevano. Le storie multilineari possono portare a finali del tutto diversi. Nello schema è rappresentato dagli ovali blu.

Identificare tutti questi elementi e preparare uno schema prima di scrivere l'avventura è molto utile. Può migliorare nettamente la storia che vuoi creare, e questi diagrammi di flusso sono anche semplici da disegnare (con una penna e un foglio potrai crearne di molto complessi e anche in fretta).

Octopus by ~leovilela
I polipi giganti sono i guardiani degli infidi segreti dietro ai parallelogrammi. Ma ora che lo sai sei in pericolo.
Un polipo sto arrivando alle tue spalle, vuole aggredirti per non farti finire l'articolo!

Il diagramma di flusso è molto utile, ha solo una piccola pecca, è più limitante. Non permette di uscire dallo schema ed è difficile mischiare tutte le possibilità l'una di seguito all'altra. Identificare anche i punti principali può portare via abbastanza tempo, e magari tu non hai tutto questo tempo per creare l'avventura per i tuoi giocatori.

Se stai creando un videogioco non si scappa.
Anzi, per generalizzare, se stai creando una storia fissa che non può evolversi e che non puoi correggere in corso d'opera allora puoi fare affidamento solo sulle tue doti di preveggenza e creare un diagramma proponendo le scelte e le sfide più probabili o più interessanti. Dovrai usare un po' più del tuo tempo per fare queste valutazioni.

Se invece sarai presente durante lo sviluppo della storia (come accade negli RPG, e spesso anche nei racconti collettivi) allora puoi usare uno schema più flessibile e adattarlo alle scelte dei giocatori in base alle tue esigenze.

Basta creare una matrice con una serie di eventi e conseguenze che ti permettono di portare avanti la storia e che possono venire mischiati tra loro.

matrice
Clicca per ingrandire!

Se vuoi creare un'avventura da giocare in un RPG infatti puoi decidere una serie di possibili scelte, eventi, finali e conclusioni per poi far muovere i giocatori attraverso di esse. Possono spostarsi dal punto 1 al 4 verticalmente e obliquamente. Se ti sembra congruente in base allo sviluppo della storia, puoi permettergli anche di spostarsi lateralmente, o perfino tornare indietro.

Se vuoi semplificare ulteriormente puoi semplicemente suddividere le caselle in "scene" senza differenziare con sfide, eventi, conclusioni e scelte.

La matrice è uno schema molto più flessibile, ma ha bisogno di assestamenti continui e per questo diventa molto meno utile se stai creando una storia predefinita.
Invece, se la tua storia può venire modificata in corso d'opera, allora può tornare vantaggioso.

In ogni caso: grande! Sei riuscito a non farti intimidire dal calcio volante e hai beffato anche il polipo guardiano, raggiungendo così la fine dell'articolo!

A questo punto non mi resta che chiederti se hai in mente qualche altro schema o se hai dei consigli per migliorare questi due.
Se ne hai li vogliamo anche noi! Dicceli ;).


Credits:
Diagrammi di flusso creati con il programma open source DIA.
Matrice disegnata con il programma xmind.
andi.d: autore dell'immagine hurle jump è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike.
PS: la ragazza nell'immagine ha saltato tutti gli ostacoli con un unico salto!
PPS: ...
PPPS: non ci avrai davvero creduto?
leoilela: autore dell'immagine Octopus è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Dead Space e qualche horror-cazzata


Disclaimer: No minorenni. Stavolta questo articolo non fa per voi. Sbrigatevi a compiere gli anni! Siete gli unici rimasti indietro.
Disclaimer 2 la vendetta: questo articolo contiene spoiler sul primo Dead Space... e anche un gossip (ma lo sapevamo tutti) su Zoey di Left 4 Dead, nonché alcune informazioni sulla carriera di Joker di Mass Effect (che non potete leggere dal suo curriculum, perché le ha cancellate).

L'horror è un genere con le proprie regole e i propri cliché che può dare origine a storie molto interessanti. Io stesso non sono un esperto del genere, e non posso dire di conoscere a fondo queste regole. Eppure esistono alcuni spunti interessanti su cui ragionare che magari possono essere usati in altri ambiti.

Ne voglio parlare ora proprio perché è uscito un videogame Dead Space 2 e quindi mi collego ad alcuni elementi che erano presenti nel gioco precedente, per ripassarlo un po' prima di giocare al 2.

Uno degli elementi principali degli horror sono i mostri (ne parlavo in questo articolo) che evocano curiosità, ma allo stesso tempo repulsione e pericolo.

L'elemento curiosità è tipico della suspense, mentre il pericolo è legato alla tensione, a qualche minaccia che incombe su un personaggio che ha conquistato la simpatia del pubblico.

Senza bisogno di rileggersi gli articoli, l'unica cosa importante da ripassare è il concetto di repulsione.

Repulsione (mostro) = trasgressione o violazione degli schemi culturali conosciuti

Cioè la repulsione scaturisce dalle cose che non abbiamo ancora catalogato nella nostra mappa della realtà. Ciò che è non comune e contronatura (non in generale, sempre secondo noi).

Dato che siamo in una storia fittizia questi "schemi culturali conosciuti" sono più ampi rispetto a quelli che ci aspetteremo di trovare nella realtà. Questo perché le storie che abbiamo già visto hanno ampliato le nostre conoscenze.
Per essere più semplici: non ci aspetteremo mai di trovare un alieno sulla strada per andare a lavoro, ma ce lo aspetteremo eccome in una storia con un'astronave abbandonata.
Ed ecco che arriviamo a Dead Space: la prima questione da analizzare sono i mostri.

I mostri principali di Dead Space sono i Necromorfi.
Un punto negativo è un loro cliché: hanno caratteristiche simili agli Xenomorph della saga Alien e usano anche loro gli umani come ospite. Però non sono semplici parassiti che usano gli umani come incubatrici, ma una specie di Virus che si fonde con l'essere umano.
Di positivo infatti hanno delle caratteristiche da non morti e da infezione virale. Quindi tutto sommato, per me, sono abbastanza originali, quindi accettabili.

Necromorph
Un necromorfo. Che carino eh? Ecco, prima di continuare l'articolo guardati alle spalle, non si sa mai. Va a caccia di minorenni che leggono Fantasy Eydor nonostante i disclaimer, e di solito (sottolineo di solito) chiede prima la carta d'identità o altro documento idoneo all'identificazione. Ti piace?

Adesso voglio analizzare la storia di Dead Space applicando uno schema tipico horror che ho trovato nel libro Philosophy of Horror di Nöel Carroll.  Questo schema si divide in 4 fasi: manifestazione (onset), scoperta (discovery), conferma (confermation) e confronto (confrontation).
Oltre a queste fasi voglio identificare qualche cliché visto che l'horror è un genere molto a rischio di luoghi comuni.

1) Manifestazione (l'indagine ha inizio): la prima cosa che avviene è presentare gli indizi. Qualcosa per far nascere le domande nel pubblico.
Ricordate Dead Space (il primo)? Si arrivava su una astronave e nessuno rispondeva alle chiamate, il sistema era in stand-by. A questo punto si iniziano a fare ipotesi, si prova a riempire l'insufficienza di informazioni con ipotesi razionali.

In questa fase si solleveranno domande come:
- Riusciranno i personaggi a capire cosa c'è dietro ai fatti misteriosi?
- Qual è l'identità dietro ai fatti? O come sono avvenuti?

Cliché horror della fase (chi li conosce li evitate):
- Dopo essersi schiantati i nostri eroi non avvisano le autorità ma si mettono a girovagare come beoti.
- (Incongruenza) I personaggi si dividono e lottano per rimanere divisi... questo dividersi è molto tipico dell'horror. Ma di solito è meglio motivato.

Insomma, cosa stavano facendo Hammond e Kendra mente Isaac girava come uno scemo nell'astronave per fare cazzate richieste da loro?

Zoey
Gira voce che la cugina di Kendra sia necrofila. Magari è un vizio di famiglia.

Scoperta (entrate mostruose): la nostra mente cercherà di legare ciò che percepiscono i nostri sensi (in questo caso le scene del gioco) a schemi conosciuti, o già visti in altre storie. Fintanto che non riusciamo a catalogare questi eventi la nostra mente sarà a disagio e continuerà a formulare nuove ipotesi.
A volte questi nuovi indizi sfonderanno le categorie conosciute e apriranno nuove ipotesi che non immaginavamo. Altre volte, più elementi scopriamo meno dovrebbero diventare le ipotesi.
L'unica cosa certa è che tutti questi indizi ci porteranno in una direzione: verso la soluzione.
E' comunque importante lasciare spazio all'immaginazione, soprattutto all'inizio. Infatti sarebbe meglio seguire il metodo chiamato tecnica della spogliarellista, solo che nell'horror le ipotesi evocate dagli indizi dovranno presupporre schemi non comuni e causare repulsione.

All'inizio di Dead Space abbiamo l'astronave abbandonata, niente di particolarmente originale, ma questo elemento preclude molte supposizioni (ad esempio nessuno si aspetterà che l'equipaggio si sia nascosto per una festa a sorpresa, o che siano finiti così perché hanno esaurito la benzina (il cui prezzo è in costante aumento anche nel futuro)! (ehi, ma hai fatto una parentesi nella parentesi! (E questa è un'altra! Aaaah))).
L'astronave abbandonata aprirà però altre ipotesi congruenti e interessanti su cosa sia accaduto, ad esempio invasione aliena, virus, guasto nei motori, rapimento multiplo, genocidio vario ecc.

Differenze delineate nel libro Philosophy of horror
Thriller: La differenza tra un Horror e un Thriller sta nel fatto che l'identità del mostro (o la minaccia) viene rivelata all'inizio nel Thriller.
Il pubblico quindi conoscerà queste informazioni da subito. Infatti nel thriller conosciamo la minaccia, ma non sappiamo come si manifesterà, o quando colpirà. Nell'horror invece non sappiamo neanche bene cosa sia la minaccia. Sappiamo a grandi linee chi è, ma non riusciamo a comprenderla.
Tutte queste informazioni sono semplici spunti. Non verità assoluta, anche perché molto spesso i generi sono flessibili.

Phasing: la scoperta del mostro deve rimanere dentro alla teoria della spogliarellista. Il mostro deve solo intravedersi. Mostrarsi un pezzo alla volta. Alcune tecniche per mostrare/non mostrare sono:
- abbassare la luce
- mostrarlo da lontano
- mostrare solo le sue tracce
- far sentire solo il rumore
- qualsiasi cosa per limitare i sensi su cui facciamo affidamento
- evidenziare le reazioni di persone che l'hanno visto senza esporlo direttamente
- farlo presentare da personaggi terzi senza mostrare alcuna scena con il mostro

Un pezzo dopo l'altro dovremo presentare questo mostro al pubblico.
Vi ricordate le domande nella fase "manifestazione"? Nella fase di scoperta avremo le risposte: capiremo chi c'è dietro ai fatti misteriosi, come sono avvenuti e se i personaggi riusciranno a capirlo a loro volta.

* Attenzione: il phasing del pubblico può essere diverso dal phasing dei personaggi, infatti possiamo dare delle informazioni in più al pubblico, mostrando una scena senza il personaggio, o darne di più al personaggio, facendo saltare una scena al pubblico.

Isaac
Se questo articolo non ti sembra facile pensa a Isaac!
Se lui è riuscito ad ammazzare legioni di necromorfi senza il benché minimo addestramento militare, immagina quello che puoi fare tu!

In questa fase Dead Space peccava: i necromorfi veniva scoperti troppo in fretta e diventavano molto velocemente "conosciuti" e quindi incasellati. Nel gioco li si affrontava da varie angolazioni e in stanze piene di luce.
I mostri così acquisivano un nome e caratteristiche conosciute, e quando scoprivamo che potevano morire diventavano molto meno spaventosi.
Come mai? Perché li abbiamo incasellati. Li abbiamo fatti rientrare nei nostri "schemi tipici".
Con questo non voglio dire che Dead Space fosse un brutto gioco, ma semplicemente perdeva presto la sua carica horror.

Conferma (anche il mostro timbra il cartellino): a questo punto i personaggi della storia conoscono il mostro o la minaccia. E cosa fanno?
Trasmettono queste informazioni al resto del mondo, e qualcuno gli crede! Insomma, il protagonista riesce a convincere uno o più personaggi terzi increduli dell'esistenza della minaccia. A volte può convincere un piccolo gruppo di studiosi, altre può convincere un'intera astronave militare.
Come in Dead Space, quando viene inviato un messaggio di SOS, intercettato dalla USM Valor. La USM Valor crede alla storia e si prepara a salvare i nostri cari personaggi.

Cliché horror della fase (chi li conosce li evitate):
Spesso per mantenere la tensione nelle storie horror vengono eliminati brutalmente i punti di riferimento del personaggio e tutti gli elementi che possono fornire sicurezza.
Ma cerchiamo di non esagerare, come in Dead Space dove la USM Valor (quella che ha intercettato il messaggio) imbarca per errore un necromorfo... che uccide tutto l'equipaggio di soldati addestrati.
Insomma, va bene tutto, ma se Isaac (che di mestiere fa il tecnico minerario) riesce ad eliminare legioni di necromorfi, come fa un intero equipaggio addestrato a prenderle da un unico necromorfo? Va bene l'effetto sorpresa, ma a tutto c'è un limite.

La UMS Valor andrà a schiantarsi allegramente contro la nave dove si trova Isaac & Co.

Joker
Una foto del pilota della UMS Valor. Dopo lo schianto pare sia sopravvissuto. Attualmente lavora per una corporazione di cui non ricordo il nome. Qualcosa tipo Cerbiattus? Cerbius? Bo', non mi viene.

Confronto (bella mostro, ci sei stase? aperitivo alle 20, ok? non fare tardi).
Prima o poi deve capitare. E' questo il climax di ogni storia e funziona come tutti i tipi di tensione. Anche l'horror deve raggiungere il proprio apice per finire in bellezza. Ci si trova davanti il personaggio e il mostro, ognuno gioca le proprie carte e si risolve la questione.

Dead Space aveva perso la sua parte horror, ma ha avuto comunque un finale carino. Sono state svelate le varie implicazioni sul Marchio, si è scoperto un personaggio traditore per infine giungere alla battaglia con il boss di fine gioco.

La storia di Dead Space mi è piaciucchiata (il gioco in sé mi è proprio piaciuto).
La storia tutto sommato aveva spunti carini, lo scienziato pazzo che alla fine torna anche utile, le visioni del personaggio; ci sono anche state alcune scene piacevoli, e non era malissimo seguire le tracce di chi aveva preceduto Isaac. Ma non era così tanto horror.

Non mi rimane altro che tornare nei panni (metallici) di Isaac, provare Dead Space 2 e scoprire se anche lì ci saranno queste 4 fasi.

Tu cosa ne pensi? Ti vengono in mente queste fasi in qualche altro horror?

 

A che punto siamo? Garriott dice che c'è ancora da fare


Disclaimer della par condicio: questo articolo è consigliato solo a persone minori di anni 14. La stupidità insite nelle battute, l'introduzione confusionaria, le scuse poco credibili e il livello dei testimonial potrebbero offendere i vecchi bavosi persone con più di 14 anni di età! Se sei un anziano allora ti consiglio di guardare solamente l'intervista su youtube che sto segnalando.

Devo ammettere che sono un po' in ritardo. L'articolo sulle storie multilineari passa a settimana prossima, causa mancanza di consenso/autorizzazione su un'immagine.

Giusto per rimanere in tema videogame recupero un articolo sulle storyline horror e lo applico all'analisi di Dead Space (il primo, il secondo è appena uscito e non ho ancora avuto tempo di provarlo).

Testimonial confuso Disapprovazione
Che centra con Garriott?

In pratica...

Testimonial ggiovane Indeciso
Ma soprattutto chi è Garriott?

Insomma, lasciatemi parlare!
Ehhh. I gggiovani d'oggi.
Richard Allen Garriott è famoso per aver creato la serie Ultima. Sul mondo da lui creato si è sviluppato poi anche Ultima Underworld e Ultima Online.
So che voi minori d'età pensate solo alle elfe gnocche di World of Warcraft, ma io, ai miei temi, quando ero gggiovane (oggi, causa di vari viaggi nel tempo, ho 157 anni e non potrei mai leggere l'articolo che sto scrivendo), giocavo a Ultima Online e ci passavo interi pomeriggi!

Richard
Richard, in tutto il suo splendore.

Torniamo al titolo. Come mai Garriott dice che c'è ancora molto da fare? Lui per caso segue Fantasy Eydor e si preoccupa per i miei ritardi!

Sì. Voglio dire NO.

Richard, durante un'intervista (tranquillo, lascio il link alla fine dell'articolo), ha espresso un'opinione che voglio condividere.

yeahstar
I don’t think we’ve yet mastered the techniques of true interactive storytelling.
Richard Garriott - inizio 2011

Tradotto alla buona: Penso che non siamo ancora in grado di padroneggiare le tecniche di creazione di storie (storytelling) interattive.

Sono d'accordo con lui. In giro sulla rete esistono pochi articoli specializzati nelle storie per videogiochi e la figura dello story designer spesso viene trascurata.
I giochi che puntano alla storia come uno degli elementi principali sono ancora pochi, ma si ricordano molto facilmente (anche quelli tormentati con personaggi Nameless senza nome, usciti quando voi giovani eravate appena nati).
Questo perché una storia, pur non essendo un elemento essenziale per un gioco, può migliorare notevolmente l'esperienza ludica!

L'intervista!

Se preferisci qua lascio il link al video su youtube.

Ora passiamo ai ringraziamenti, il video qua sopra è gentilemente stato consigliato da...

Suspense (con link incorportato)

...Uriele!

Testimonial minore d'età Grido
Ma basta ringraziare tutti!

Lo faccio perché sono autistico perché apprezzo molto l'aiuto e ci tengo a far sapere da chi potete prendere esempio voi giovani!

Testimonial ingenuo Innocente
Che bravo che sei a ringraziarlo anche se lui non passerà mai a leggere questo articolo, essendo un maggiore d'età!

Qui ti sbagli... mi sembra di vederlo là, in mezzo a quel gruppo di bambini che si finge un teen ager.

Quindi, un saluto e un ringraziamento a tutti i falsi bambini e bambine che hanno letto fino in fondo l'articolo! Complimenti!

Quando tornarai nel mondo reale lasciati il permesso di darti da fare! Il mondo ha bisogno di nuovi storyliner maturi ed esperti.


Per saperne di più:
Un altro articolo
in inglese che parla delle affermazioni di Garriot.

 

Tre modi di sviluppare i dialoghi in un gioco


Creare un dialogo dentro una storia predefinita, come un libro, è una sfida. Creare un dialogo in una storia "aperta", come un videogame, lo è di più.

Gestire il giocatore (o i giocatori) può essere difficile e sono stati ideati vari modi per rendere divertenti i dialoghi. Con dubbio successo per ora. (Almeno per i giochi che ho provato personalmente)

In questo articolo analizzerò tre modi di gestire un dialogo in un gioco.

Perché voglio parlare di dialoghi aperti (o multilineari a risposta chiusa, più tipici nei videogame)?

Perché parlare è uno dei sistemi con cui i personaggi principali possono mostrare chi sono, i loro obiettivi e i loro atteggiamenti. I dialoghi rappresentano un mezzo per intepretare un ruolo o un personaggio.

Testimonial stufo Indeciso
O mio dio no! L'interpretazione no!

Se sei un giocatore di ruolo molto probabilmente avrai passato qualche serata a parlare della spinosa questione dell'interpretazione.

Discussione di D&D
Ma è giusto che un personaggio legale malvagio violi tutte le leggi della società finché rispetta tutte le regole della propria gilda? E se è lui a farle, può decidere di cambiarle? Sempre? Mai?

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Scappa!
L'umanità non è abbastanza matura per scoprire i segreti celati dietro ai codici di allineamento morale creati dall'oscura corporazione conosciuta come TSR (che ora si è trasferita sulla costa a fare magie).

Esistono ormai molti posti dove le azioni di più storyliner creano una storia in comune. Non si tratta solo dei giochi di ruolo, in realtà esistono anche altri canali, come i racconti collettivi, ma anche i videogame.

Testimonial orbo Fantastico
Che cazzo dici? Nei videogame c'è uno storyliner: lo sviluppatore, gli altri sono giocatori! Lo sanno tutti.

Consideriamo pure gli sviluppatori come un'individualità (collettiva, ma non esageriamo con i paroloni!). Per me però anche il giocatore è uno storyliner. Perfino nei giochi singleplayer come Mass Effect, in cui il giocatore, in questo caso nei panni del comandante Shepard, "crea" la sua storia, prendendo le decisioni del personaggio. Interpreta il personaggio.

yeahstar
I'd say that providing an RPG demands that you actively provide the player with the ability to make those choices to define that persona.

AmstradHero

In questo articolo mi interessa analizzare la questione "ludica" dell'interpretazione nei dialoghi.
A qualcuno piace interpretare sempre e comunque il proprio personaggio, altri hanno bisogno di incentivi, come bonus ai punti esperienza.
E potrebbe andare bene così. Dopotutto nessuno è perfetto.

Eppure mi chiedo:

Non si potrebbe rendere l'interpretazione più divertente?
O addirittura più giocabile?

Durante i dialoghi si esprimono le proprie scelte e le proprie opinioni. Sono momenti in cui i personaggi interagiscono molto tra loro e sono un'ottima opportunità di intrepretare il personaggio.

Bada bene, con interpretazione nei dialoghi non intendo i modi di parlare arzigogolati che vanno di moda per alcuni puristi, intendo la capacità di esprimere opinioni e scelte interagendo con altri personaggi. E' un ottimo momento per interpretare, eppure è così sottovalutato da molte dinamiche di gioco.

A questo punto ho due considerazioni:

- l'abilità di parlare, di discutere e persuadere è una capacità in cui alcuni eccellono e altri meno.
- una discussione può fare la differenza tra la vita e la morte esattamente come un combattimento.

Quindi, teoricamente, abbiamo delle potenziali situazioni pericolose, contenenti una sfida superabile utilzzando solo capacità sociali.

An argument...
La tigre di destra sta cercando di convincere quella a sinistra che il dialogo è importante. Ci riuscirà?

Eppure in quanti giochi viene utilizzato un sistema "interno" al gameplay per sfruttare dialoghi e skill sociali?

Partiamo dal primo che mi viene in mente.

D&D, quarta edizione - Le skill challenge!

D&D quarta edizione considera quattro abilità primarie: raggirare, diplomazia, intimidire, intuizione. E altre adottabili in certi casi (bassifondi, percezione e le varie conoscenze).

Queste abilità sono utilizzabili solo una alla volta e permettono di superare un numero limitato di "prove di abilità" che come risultato possono dare successo o fallimento. Se ottieni un certo numero di successi senza effettuare troppi fallimenti allora passi la prova.

Questo sistema per me è fatto molto male per questi motivi:

1) Ristrettezza
Queste abilità hanno solo due tipi di output: successo o fallimento. Non sono neanche lontanamente paragonabile al combattimento dove esistono miriadi di poteri con effetti di ogni genere.

2) Individualista
Paragoniamolo di nuovo al combattimento.
Guerrieri, maghi, chierici e tutti gli altri si possono relazionare in molti modi diversi in un combattimento. Possono ideare strategie creative, fare errori e risolverli. Possono esistere svariati modi di gestione di uno stesso combattimento, anche usando i soliti poteri. E consideriamo che ogni classe possiede svariati poteri.

I personaggi possono aiutarsi, ma in realtà quello che fanno è semplicemente dare un +2 al tiro di dado del compagno, oppure tentare a turno una prova di skill challenge con il tiro che hanno più alto.

3) Trascurato
Le regole che gestiscono i dialoghi sono tutte praticamente "a discrezione del DM". Lui deve decidere quando concedere bonus, quando dare malus e quando un tiro non è possibile. E' sempre sua la decisione di cosa può succedere di fronte a un particolare successo o insuccesso. E cosa significa rendere amichevole una creatura.

Questo significa che non ci sono regole.

Se il DM deve decidere a suo libero arbitrio ogni volta, può causare problemi e discussioni. Avere delle regole in un gioco permette proprio il contrario: dove ci sono regole chiare ci sono molte meno discussioni.

E lasciamo stare "la regola d'oro": il DM ha sempre ragione.

Ok, ce l'ha, ma fino a un certo punto.

Le regole dovrebbero evitare questi problemi.

Insomma. Le regole di D&D non spingono molto al dialogo.

Oh, certo. Magari una discussione da dieci minuti, ogni due ore di combattimenti, può comunque divertire.  Ma non sarà mai il contrario. 10 minuti di combattimento ogni 2 ore di discussione? Meglio darsi malati!

Passiamo ai videogame.

Dialogo: misura morale e amicizia.

Molto spesso i videogiochi di ruolo si servono del dialogo come metro per valutare la moralità del personaggio.
Partiamo dalla Bioware: Mass Effect e Dragon Age.

Qua l'interpretazione del personaggio si limita a due elementi.
- Moralità: sei buono o sei malvagio? I dialoghi sono sfruttati per definire la personalità del protagonista.
- Relazioni: i dialoghi stabiliscono le relazioni con gli altri personaggi. E queste relazioni poi avranno effetto anche sulle capacità dei compagni nei combattimenti.
- Opzioni (derivate da un'abilità del personaggio): nel gioco Dragon age esiste anche la capacità di persuasione il cui unico effetto è aprire nuove linee di dialogo. Ma è un elemento secondario del gameplay.

Non c'è molta sfida seria nei dialoghi proposti, la scelta migliore è abbastanza facile (o altrimenti basta ricaricare). Il giocatore ha un sacco di tempo per decidere e le scelte buone e malvagie sono segnalate.

E anche se si fanno troppi errori c'è sempre un modo per risolvere, ad esempio in Dragon Age si potevano dare regali al personaggio per migliorare le relazioni con lui.

Leliana
La faccia di Leliana quando gli si chiede:
"Scusa Leliana sono appena stato a letto con un'altra compagna del gruppo, non ti dico chi per evitare spoiler... e già che c'ero anche uno dei maschi. Se ti regalo questo "simbolo di bronzo di Andraste" me la dai anche tu? Così giusto per finire in bellezza la serata.

...

No, Leliana, l'altra compagna no, me ne sono fatto solo una.

...

Ok, Leliana. Il nano no, ma ci ho fatto un pensierino. Magari nel prossimo DLC.

   

Meglio Planescape Torment. Anche in questo gioco i dialoghi potevano rappresentare delle scelte e modificare l'allineamento morale, ma erano dialoghi molto più sofisticati.
Esistevano vari modi di cambiare una situazione usando solo la discussione, e non era facile trovare le giuste argomentazioni.

Dialoghi e spionaggio

Alpha protocol è un videogame basato su una spy story. E la capacità di parlare e prendere decisioni in fretta è alla base di ogni addestramento per ogni spia che si rispetti!

Questo gioco prende in seria considerazione i dialoghi e cerca di utilizzarli come elemento di gameplay, con poco successo in più rispetto ai precedenti.

Ecco gli elementi principali del dialogo.
- Tempo: non puoi stare troppo a pensarci. Come nella realtà hai poco tempo per decidere come rispondere.
- Relazioni: per essere apprezzato in un certo tipo di ambiente bisogna indossare un certo tipo di vestito.
La persona capace socialmente sa anche che è una questione di atteggiamenti. Ci sono interlocutori che preferiscono un atteggiamento amichevole e altri che ne preferiscono uno distaccato. Gli atteggiamenti sono infiniti, si possono mischiare e possono dipendere dalla situazione.
Purtroppo Alpha protocol non tiene conto di tutte queste cose (anche perché avrebbero bisogno di un esperto per capirle, poi per spiegarle al giocatore sarebbe stato anche più complesso). In compenso hanno inserito qualcosa di rudimentale. I personaggi della storia rispondo meglio a certi atteggiamenti, che però sono sempre gli stessi.

SIE
La russa con la mitragliatrice.
Vuoi provare a dirle qualcosa di carino per portartela a letto? Fai pure.

Volendo si può andare a tentativi per comprendere quali sono le scelte migliori, ma a volte si possono scovare suggerimenti leggendo i fascicoli dei personaggi, o delle loro organizzazioni. Ma questi fascicoli sono prima da individuare, il che ci porta al punto seguente.

- Opzioni (derivate da informazioni scoperte): alcune informazioni, se scoperte, possono essere usate nei dialoghi a favore del protagonista.
Non è facile tornare indietro: per evitare i furboni, i ragazzi della SEGA, hanno scelto di mettere i dialoghi dopo scene difficili, come combattimentimolto duri, e rendere questi dialoghi in spezzoni che non si possono saltare. In questo modo il personaggio non può salvare la partita se non dopo a tutto il dialogo.

Una scelta discutibile. Obbligare un giocatore a fare qualcosa è sempre una cosa dubbia per me.

Qualcuno ha idea di come si potrebbe migliorare i dialoghi e renderli più "giocabili"?


Credits
DrJohnBullas: autore dell'immagine funy_cats_a_007 è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Tambako the Jaguar: autore dell'immagine An argument... è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NoDerivative.
 
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