Fantasy Eydor
La leggenda: un buon videogioco può essere gratis?
Disclaimer: questo articolo è dedicato alla pubblicazione e al marketing, e si basa sull'analisi di un prodotto di successo. Per me pubblicazione e marketing fanno parte del bagaglio di conoscenze utili a uno storyliner, se per te non è così, vai all'indice e cerca qualche altro articolo sulla fiction, oppure, se questo ti contraria oltre limiti accettabili consiglio di sacrificare una vergine a Cthulhu urlando: "Fantasy Eydor fa cagare, ti prego Cthulhu, uccidi dr Jack".
Negli spogliatoi dopo le partite di calcetto se ne sentono di tutti i colori.
Cose che mai verrebbero pronunciate in pubblico e che imbarazzerebbero anche quella baldracca della sorella di Dexter, negli spogliatoi sono all'ordine del giorno.
Debra Morgan resisterebbe ad un dopo partita nello spogliatoio di calcetto?
Non è mai stato provato... Per ora.
Ebbene qualche settimana fa nello spogliatoio, dopo un discorso sulla politica, dopo qualche storia di ragazze rimorchiate in maniera più o meno verosimile, e varie battute su saponette e omosessualità, insomma, in mezzo a tutto questo marasma sono partiti due altri discorsi.
Uno dei miei compagni di calcetto mi ha parlato di un gioco GRATIS che secondo lui era da provare.
Un altro mi aggiornava sui metodi di pirateria all'ultimo grido.
Io ho ascoltato quello sulla pirateria perché credo poco ai "bei giochi gratis".
E invece mi sbagliavo.
Dopo tre settimane, sempre negli spogliatoi, visto che stavolta i discorsi scottanti non attecchivano e si parlava di famiglia e figli ho deciso di chiedere ulteriori informazioni sul gioco di cui mi parlava.
E' un gioco tipo DotA e posso capire che a non tutti piaccia, ma l'argomento dell'articolo non è il gioco in sé, l'unica cosa da sapere è che LoL è stato creato da appassionati ed è fatto molto bene, inoltre il gioco in sé è completamente gratis!
Meglio definire il completamente visto che esistono un sacco di giochi che "appaiono" gratis ma non lo sono.
Nelle partite di LoL tu puoi muovere un eroe che possiede determinate abilità. Puoi sceglierlo tra gli eroi liberamente disponibili che cambiano ciclicamente (la quindicina di campioni disponibile varia ogni settimana).
Per possedere un campione puoi pagare punti personalità che si guadagnano gratuitamente giocando le partite (sono tipo i punti esperienza). Anche il campione più costoso si può ottenere dopo, diciamo, una trentina di partite.
Quando possiedi il campione puoi usarlo sempre e comunque, anche fuori dal suo ciclo di disponibilità.
L'unica cosa solo a pagamento è la skin del campione.
La skin in sé è solo un effetto grafico, non obbligatorio e senza effetti sul gioco, se ad esempio compri Cho Gath (è il fratello burlone di Cthulhu) versione gentleman, avrai un avatar diverso da quello di default per l'eroe in questione e, per alcuni, avrai anche delle animazioni diverse per le abilità, che comunque rimangono le stesse.
Cho'gath il fratello burlone di Cthulhu, qui in versione gentleman.
E quelli di League of Legends stanno guadagnando vil danaro con questi metodi. Senza alcuna estorsione!
Come hanno fatto?
Semplice, hanno creato un prodotto di qualità, basano le relazioni con il pubblico sulla rispetto reciproco e trattano tutti in maniera corretta, senza favoritismi di sorta.
Trattare Ossia, i discorsi dopo partita di LoL |
playerxxx: You don't only lose, you got raped! Noob! Nebiazan (alias dr Jack): yeah, I will be sure to remind it to your mother tonight. She will be so proud of you. ... Tratto da un discorso avvenuto dopo una partita di LoL. Parlare con i 13enni mi fa tornare giovane... Molto giovane... |
Gli sviluppatori di LoL riescono a guadagnare "in concreto" grazie a gimmik e merchandize esterna (come magliette), "in pratica" grazie alla simpatia del pubblico.
E si sono basati molto sul concetto di reciprocità, senza basarsi sui soldi, ma spendendo il loro impegno sulla fiducia e chiedendo in cambio la stessa cosa.
Il giocatore non è più solo un giocatore, ma gli viene data l’opportunità di entrare a far parte del team, anche se non ufficialmente.
1) Dipartimento sviluppo: esiste una sezione di forum dove tutti possono proporre nuovi personaggi ed oggetti, da cui il team ufficiale di sviluppatori recupera idee, implementando le migliori.
2) Dipartimento Public Relation: ogni giocatore può reclutarne altri, più persone fa iscrivere più bonus "unici" otterrà. Sono premi che riceve solo lui, e non disponibili agli altri, neanche se pagano. Ad esempio esistono delle skin uniche per Warwick e Cho Gath, e il primo che recluterà 350 giocatori potrà richiedere una skin personalizzata per un personaggio. (Vedi altri premi)
3) Dipartimento tester: tutti i giocatori possono proporre cambiamenti o segnalare bugs. Ahimé questa funzione viene usata anche da case sviluppatrici a pagamento. Ma se una casa produttrice ti fa pagare e poi ti fa anche fare il tester (ciao Civ V), be', si chiama sfruttamento. Se invece è gratuito allora è uno scambio reciproco accettabile, almeno per me.
4) Dipartimento Public Relation bis: non a caso usano i giocatori come "testimonial", dopotutto io ascolto molto di più le opinioni della gente comune, e soprattutto dei miei conoscenti. So che loro hanno una credibilità da difendere. Così gli sviluppatori di LoL si sono inventati anche progetti per aumentare di visibilità, ad esempio hanno offerto un eroe gratis (era Kayle se non sbaglio, o forse Tristan) a chi diventava loro fan su facebook.
Ogni giorno che passa la fiducia della gente aumenta di valore e la qualità diventa più importante. Quindi qualità e fiducia sono due concetti chiave da sviluppare per creare un buon rapporto con il pubblico. Meglio perdere denaro che perdere fiducia, e meglio puntare sulla qualità che sul vecchio tipo di marketing basato sugli strilloni, sullo spam e sui prodotti mediocri.
Far parlare di sè, far parlare bene e far parlare per primo il consumatore sono tecniche utili e basate sull'onestà.
Il nuovo marketing non ti mette un cartellone sulla panchina, ma recluta agenti direttamente all'interno degli spogliatoi di calcetto!
Questa è una skin di Warwick, venduta in quantità limitata, visto che la hanno venduta solo il primo aprile 2010 in occasione del pesce d'aprile. L'offerta limitata è un'altra tecnica di marketing, già vista e riconosciuta, basata sul concetto di scarsità (vedi anche armi della persuasione di Robert Cialdini).
Per riepilogare i concetti chiave:
- Il pubblico è da riconoscere e da trattare come un membro della tua squadra. Il pubblico non è più un esterno, non è solo un consumatore e non è neanche una risorsa da sfruttare. Trattalo come se fosse un tuo amico, e con amico non intendo "conoscente" intendo proprio amico.
E' utile e sempre più importante offrirgli la possibilità di contribuire e ripagare i meritevoli.
- Gimmiks vendibili: offrire qualcosa in più è utile, ma è meglio riuscirci senza togliere valore al prodotto. Le skin che modificano solo alcune parti grafiche sono un buon esempio in un videogame, perché non intaccano il cuore del gioco che io individuo nel gameplay. Il prodotto è valido lo stesso, il gimmik non produce favoritismi ed è qualcosa di carino di cui potersi "vantare con gli amici".
- Puoi perdere tutto, ma non la qualità: la prima e l'ultima cosa importante da valutare è la qualità. Se il prodotto è di valore allora potrai essere in pace con la tua anima il pubblico lo riconoscerà, e sarà molto più invogliato a farlo sapere ai propri compagni di calcetto!
Il trailer da youtube.
Se davvero ancora non credi che gli appassionati e i giocatori (o consumatori se preferisci) possano contriuire enormemente al successo di un gioco (o prodotto) allora guarda questo altro video.
Quindi è il caso di porsi le seguenti domande:
- Basshunter ha scritto la canzone perché è stato pagato o perché è stato sinceramente ispirtato dal gioco DotA?
- Quante persone ha attratto e quanti nuovi giocatori ha fatto arrivare con il semplice messaggio: "io gioco a DotA e pwno i noobs mi diverto"?
- Che diavolo di musica ascoltano questi giocatori di videogame? Saranno mica tutti così...
Se mi cerchi
Mi trovi in game: il mio nick è Nebiazan. Non so quanto ci sarò ancora visto che sono molto volubile in fatto di videogame, ma chi lo sa, magari potrai passare anche tu in partita e darmi del noob!
PS: se sei arrivato fino a qua so che ti preoccupi per me e per i rituali delle vergini sacrificate a Cthulhu. Voglio tranquillizzarti. Non può succedere niente perché queste cose esistono solo nelle fiabe.
PPS: no. Non Cthulhu. Lui esiste. Parlavo dell'oggetto del sacrificio...
Attento a come parliIl modo di parlare dei personaggi può essere usato per valorizzare l'ambientazione. Ma se adottato in maniera errata si limiterà a confondere il pubblico. Sarà quindi meglio analizzare come ottimizzarlo e sfruttarlo a favore della storia. Nell'articolo sui dialoghi abbiamo già visto che ogni personaggio ha un modo di parlare che comunica informazioni su di lui, come l'appartenenza a una professione o a una determinata classe sociale. Ad esempio Coltan potrebbe dire: "la menzionata testimonianza scritta, prodotta da parte civile, può essere considerata solo quale prova meramente indiziaria, in quanto non è stata confermata la provenienza e non è avvalorata da alcuna sottoscrizione." Un discorso del genere (un po' forzato in realtà, ma è giusto per capire) è indicativo della professione di Coltan e permette di rievocare la situazione che sta affrontando. Nel caso appena considerato sarà un legale, un PM, o qualcuno legato all'ordinamento giudiziario!
Allo stesso modo possiamo usare il dialogo per sottolineare l'ambientazione della storia. Ad esempio in una vicenda ambientata nella Roma repubblicana dovrei evitare l'espressione "ok", inserita nel linguaggio comune in un periodo molto posteriore e dovrei fare attenzione al gergo usato. Ma ci sono dei limiti oltre i quali è pericoloso spingersi. Infatti se decidessi di usare solo dialoghi in latino metterei a disagio la maggior parte del pubblico. Tra l'altro non serve andare al latino, anche il semplice parlato del 1400, con tutti i suoi dialetti, potrebbe mettere in difficoltà. E' accettabile una breve scena con all'interno un linguaggio diciamo "ad hoc": può aiutare a dare tono alla storia.
La traduzione della frase sopra è: Ti prego tirami un pugno subito. Il pubblico apprezzerà che gli presenti una nuova lingua, basta che ricordi di mantenere la storia come elemento principale. Nel libro "L'azteco" di Gary Jennings ad esempio, ci sono parole in lingua azteca. Sono interessanti da scoprire, il pubblico le accetta e Gary le fonde bene nella storia. Le usa addirittura per coprire termini considerati volgari da noi occidentali, una scelta davvero divertente dal mio punto di vista. Dialogo e comprensibilità. Per quanto a me non piaccia, vale la stessa cosa per il dialetto. Un po' si può usare, dopotutto è comprensibile. Poi creerà problemi ad eventuali traduzioni o a un possibile pubblico non madrelingua, ma va be', si può anche puntare a scrivere solo per gli italiani.
Dialogo ed evocazione. Sempre in Brotherhood, sono inserite parole in lingua originale miste a quelle in lingua corrente. Noi ce ne accorgiamo meno perché siamo italiani, ma chi ha provato la versione in inglese scopre che a volte i personaggi usano l'italiano. Questo è utile per calare il giocatore nell'ambientazione: Italia rinascimentale.
Usare un dialogo per rievocare un'ambientazione medioevale non è strettamente necessario, ad esempio Steven Brust usa modi di parlare e termini moderni in un fantasy. Ma può essere utile usare parole fuori dal comune; rimanendo su Steven lui ha creato un gergo criminale per l'associazione simil-mafiosa di cui fa parte il protagonista dei suoi romanzi. La scelta migliore, tra quelle che ho individuato finora, è mischiare qua e là qualche parola "evocativa" nel dialogo, o addirittura qualche struttura di frase, senza forzare però l'intero discorso.
Rivelazioni PS: io odio il latino. O meglio, il latino non centra, odio chi obbliga la gente a studiarlo. PPS: invece io amo, voglio bene, quero e lovvo gli utenti di Fantasy Eydor! La tabella periodica della fictionE' da un sacco di tempo che sto accumulando link da pubblicare. Dovrei rimettere a posto la sezione apposita e magari accorparla alla bibliografia per fare un po' di ordine. Tra l'altro non sarebbe male anche diminuire i pulsanti in alto in modo da rendere tutto più godibile. Ora, dovrei anche ricontrollare i vari siti e verificare che contengano articoli di valore. Tanto vale iniziare a segnalarne uno o due alla volta. Quante volte ho sentito dire che le regole della fiction non vanno bene perché "nessuno può dimostrarle"? O "vanno in base ai gusti"? Preferisci una storia tutto tell e niente show? O un gioco con una storia senza conflitti (e non scherziamoci sopra, pare non sia scontato: ho partecipato a un lungo discorso sull'argomento)? Insomma, per farla finita, se ti credi un genio, hai già le risposte e sei sicuro che le tue tecniche funzionino, o vuoi scrivere solo per te stesso. Bene. Continuare a leggermi non ti serve. Per le persone che sono rimaste, io prendo seriamente in considerazione l'idea che per la fiction (e il game design) potremmo non avremo mai una scienza esatta: unire due particelle di conflitto a una particella di personaggio lesbica potrebbe non sempre soddisfare l'esigenze del pubblico. Posso supporre che un cliché visto troppe volte viene assimilato come prevedibile e ignorato dall'area di Broca nella mente, cosa che in teoria potrebbe far diminuire l'attenzione e il flusso della storia, ma... Be' a volte nella fiction non succede. La razza elfica ne è la prova (la mia personalissima teoria è che l'effetto sia causato da un'ancora positiva legata a determinati personaggi)! Il mio consiglio? Fai quello che vuoi, in base al tuo obiettivo. Ma... Un attimo. Sto ricevendo ora un messaggio. Udite, udite. Su deviantart hanno scoperto la tabella periodica dello storytelling!
L'intera comunità Koala si è svegliata non appena sono venuti a conoscenza di questa informazione. E non è un fatto scontato visto che il Koala medio dorme più di 20 ore al giorno! Oh. E giusto per segnalare un altro sito esterno che ho già aggiunto alla sezione link senza dire nulla a nessuno, ti presento: Tvtropes è una wiki dove puoi trovare un sacco di cliché e altre tecniche tipiche usate in tutti i rami della fiction, dai libri ai videogiochi passando per manga, cinema e serial TV. Compresi anche gli allineamenti di D&D! Non passarci sopra troppo tempo, mi raccomando! Credits ComputerSherpa: autore dell'immagine Periodic Table of Storytelling è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike. PS: per i più speranzosi, che non hanno colto l'ironia. Ahimé la tabella periodica della fiction non è una prova scientifica attendibile. Bauer e FisherCome avevo detto, sto leggendo la serie Splinter Cell di Tom Clancy. Volevo paragonare due personaggi e valutare alcune interessanti similitudini nelle storie del primo libro splinter cell (I signori del fuoco) e... E niente di meno che Jack Bauer.
Se non hai ancora visto la prima serie di 24 smetti di leggere subito e vai a guardarla. Altrimenti preparati a scoprire quali eventi simili hanno affrontato Jack e Sam.
Non voglio farli scontrare perché penso che Sam, ahimé, sarebbe sconfitto e non si merita una fine del genere. Ecco le similitudini nelle storia: Morale della favola. Se avete una figlia proibitegli "assolutamente" di frequentare le figlie di agenti segreti! E se invece siete single, mai mettersi insieme alla figlia di Bauer, nota per portare essere un segno che le cose stanno per finire male. Se non vuoi seguire i miei consigli e poi trovi un tipo con tre occhi verdi in cucina non dirmi che non ti avevo avvisato! Se invece volete scrivere un qualche genere di spy story evitate i cliché e, se proprio dovete, valutate altri metodi per far rapire queste figlie!
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Il Sedona Method fa soffrireDisclaimer 1: io sono un appassionato di pseudoscienze (e anche filosofie e religioni strane come la Huna). In questo articolo ce n'è una di esse. Continua a leggere a tuo rischio e pericolo. Far soffrire il personaggio può essere facile a volte. Ma talvolta, per evitare di essere ripetitivi o di cascare nel cliché, è più complesso trovare il modo giusto di farlo soffrire. La sofferenza è qualcosa da evitare nella vita reale, invece nella fiction è utile svilupparla in abbondanza, e diversificarla per ogni storia. Proverò a offrire qualche spunto. Se ancora non si fosse capito un argomento che mi interessa molto, al di fuori della fiction, sono le pseudoscienze, ma non mi limito a quello. Quando ho tempo (o meglio quando avevo) leggo anche libri su religioni rare o su filosofie varie (evito i classici). Il mio scopo non è scoprire la verità assoluta. Mi interessa vedere se trovo strumenti utilizzabili, o anche solo stimoli creativi. Ecco perché oggi voglio parlare di come applicare il Sedona Method alla Fiction. Cos'è il Sedona Method è poco importante per lo scopo di questo articolo, ti riporto solo la descrizione sul sito ufficiale. Se vuoi saltare l'introduzione dove parlo di marketing e pseudoscienze clicca qua!
Disclaimer 2: non farti fregare! Gli americani peraltro sono molto bravi. Qua in Italia può capitare che i produttori spendano poco sul prodotto, tirando fuori cose come i libri della Troisi. Fanno una bella copertina e poi si limitano a urlare al mondo: "è uscito il miglior libro fantasy del mondo! La regina del fantasy italiano può sfidare perfino Tolkien."
In America creano un prodotto buono (e la base del marketing del giorno d'oggi secondo Seth Godin è il prodotto), sfruttano e incitano i testimonial molto meglio, arrivando perfino a ricorrere a tecniche di Cold Reading. Ecco. Non cascarci. Il Sedona Method è interessante, ma se vuoi approfondire le meccaniche mentali parti da qualcos'altro. Se invece delle pseudoscienze non ti importa granché meglio così. Valuta sempre prima di tutto cosa ti piace fare. Adesso, dopo tutta questa introduzione passiamo al nocciolo dell'articolo. Il Sedona Method esprime un'opinione su quale siano le fonti di sofferenza personali. Afferma che tutto deriva dalla sensazione di "separazione", dal sentirsi isolati dal resto del mondo. E fin qui non ci aiuta molto. E' troppo poco pratico per essere facilmente comprensibile. Poi passa a 3 livelli di emozioni negative che partono da desideri profondi. E queste magari sono utili. Quindi mi sono detto: perché non usarle nella fiction? Eccole qua. 1 Desiderio di sopravvivere come corpo Sì. Volenti o nolenti ci teniamo al nostro corpo. Non è questione solo di vita o di morte. Ci teniamo alla salute, e le malattie possono spaventare un personaggio, fino a fargli compiere azioni che altrimenti non farebbe. Inoltre c'è il freddo, il caldo, il bisogno di cibo. Il corpo può essere una notevole fonte di sofferenza, basta solo essere creativi. Consultare un medico può aiutare! Se hai un amico che studia medicina chiedigli qualche dritta. 2 Desiderio di approvazione E' legato al desiderio di sopravvivere e potrebbe derivare dalla nostra eredità tribale, dopotutto l'homo sapiens è un essere sociale. Sente il bisogno più o meno profondo di ottenere l'approvazione di chi gli sta intorno, soprattutto del circolo sociale di riferimento. Qua non si scappa. C'è qualche personaggio che ne ha meno bisogno, e qualcuno che ne ha di più. Qualche personaggio vorrà l'approvazione di una manciata di persone, altri invece vorranno l'approvazione delle masse. Ma l'effetto dell'approvazione può anche essere visibile nella storia. Un personaggio che sa di avere questa approvazione sarà più sicuro di sé, sarà in grado di affrontare anche le sfide più difficili con il cuore tranquillo. Quindi che fare? Togliamogliela questa approvazione! Puoi fare in modo che il personaggio cerchi l'approvazione di una determinata persona. Mentre quella persona lo disprezza! Puoi farlo odiare dalle masse, renderlo un paria, fare sì che i suoi amici gli voltino le spalle. E magari puoi inventare anche qualche personaggio che sfrutterà questo desiderio di approvazione. Come Piggy nel libro "il signore delle Mosche", intelligente ma antipatico. O potresti inserire la necessità di approvazione con un altro desiderio del personaggio. Come in Romeo e Giulietta. L'amore vs l'approvazione della famiglia (in realtà oggigiorno un concetto molto anni '80). 3 Desiderio di controllo Anche questo è legato al desiderio di sopravvivere. Maggiore il controllo sulle azioni, più sarà facile sopravvivere (è l'idea di base, non un dogma!). Quindi perché non rendere il personaggio schiavo di qualcosa? * Separazione e unità, ovvero come raddoppiare le fonti di sofferenza Ricordi quando all'inizio dell'articolo ho usato questa parola? La sensazione di separazione. Be', esiste anche il contrario. La sensazione di unità. E tutte le volte che un personaggio si sentirà unito a un'altro nasceranno altre fantastiche fonti di sofferenza. 1 bis Fisica riflessa: Il personaggio soffrirà anche se a venire ferito o ad ammalarsi sarà la persona che ama e a cui si sente unito. Anzi, a volte sarà una sofferenza peggiore, soprattutto se colpiremo qualcuno di più vulnerabile rispetto al personaggio principale, o un suo punto di riferimento. 2 bis Approvazione pubblica: Spesso il personaggio potrebbe voler vedere che l'altro sia approvato dal pubblico o da altre persone. A volte capita anche che il personaggio desideri l'approvazione di qualcuno per sé, mentre desidera l'approvazione di altri individui per la persona amata. 3 bis Controllo totale: questa in un modo e nell'altro la si può capire intuitivamente. Quando il personaggio si sentirà unito alla persona amata desidererà il suo bene. E quindi desidererà controllarla anche se il suo concetto di bene sarà diverso dal concetto di bene dell'altra persona. Credits MasterStryke: autore dell'immagine COLLAB: Ghoul Ghost è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso. Gapingvoid: il sito di HughMacLeud, disegnatore della vignetta can I please. |