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Fantasy Eydor

Viaggio dell'eroe. Fase 3. Conclusioni...


Dopo tanti spoilers siamo riusciti infine ad arrivare all’ultima parte del Viaggio dell'eroe (Hero’s Journey). Quindi prima di descriverti le ultime fasi mi sembra opportuno fare delle precisazioni:

Questo schema di plot NON è obbligatorio. Ognuna delle sue fasi può essere utile, ma non necessaria.

Certo, molte storie di successo hanno preso spunto da questo schema, eccone alcuni esempi:

- Guerre Stellari
- Matrix
- Il mago di Oz
- Alice nel Paese delle meraviglie
- Il re leone

Ma non tutte le storie di successo hanno utilizzato ognuna delle 12 fasi. Soprattutto se vuoi utilizzare queste strutture per un serial TV o un serie a fumetti sarà più difficile usare questo schema in maniera lineare (c’è lo stesso gente che lo fa, come ad esempio la serie TV My name is Earl).

Non solo, a volte alcune storie hanno preso solo alcuni spunti dal Viaggio dell'eroe, creando qualcosa di nuovo.

Al mualim
Al Mualim, personaggio di Assassin's Creed, all'inzio... [Spoiler!]

Il viaggio dell'eroe è sicuramente uno schema molto utile e pieno di spunti, ma devi lavorarci su per evitare i cliché.

Ma visto che siamo alla fine non ti faccio attendere oltre: eccoti la...

TERZA PARTE: il ritorno

I) La strada di casa

Dopo tutto il casino, è ora di tornare a casa e mettere a posto le cose. A questo punto l’eroe si rende conto che non è finita: deve ancora risolvere i problemi che hanno dato inizio alla storia. Così ritorna a casa, portando con sé le lezioni che ha appreso.

Nota: Vogler afferma che in alcune storie l’eroe si ferma a questo punto e non torna al mondo ordinario, o altre volte invece di tornare va oltre, allontanandosi ancora di più dal Mondo ordinario.


Anche nel re leone, il giovane Simba... [Spoiler!]

II) Resurrezione (terza soglia).

Probabilmente questa è la fase più complessa.
L’eroe si trova di fronte a una situazione di vita o di morte (spesso una copia dell’Ordalia). Ma la differenza è che questa volta qualcosa dentro di lui muore definitivamente... e l’eroe ritorna al mondo trasformato.
Uno storyliner a questo punto deve fare sentire al suo pubblico un’emozione specifica: il pubblico deve vivere un momento di morte e rinascita.

Andy Wachowski e Larry Wachowsk: i registi di Matrix. Alla fine del film... [Spoiler!]

III) Elisir:

Giunti alla conclusione della storia, l’eroe possiede quel qualcosa in più che ha guadagnato durante il viaggio. Dopo essere sopravvissuto a tutti gli ostacoli e dopo aver affrontato un’esperienza di morte ritorna nel luogo dove è iniziato tutto, o forse continua il suo viaggio. La cosa certa è che ora il personaggio è una persona diversa e ha portato con sé qualcosa da condividere (come la Creative Commons :p) o un potere che gli permette di risanare la terra.

Alla fine di Mass Effect... [Spoiler!]

Mass effect
Un po' di fantascienza fa sempre bene alla salute... e questo è il videogame con la storyline migliore tra quelli del genere fantascientifico.

Un’ultima cosa. Ho parlato di esperienza di morte e di scontri con degli ostacoli. Non è necessario che questi ostacoli siano fisici, possono essere anche psicologici.
Come può essere la sfida psicologica di una moglie che deve abbandonare il marito perché la tradisce ma di cui è ancora innamorata.
In questo caso l’episodio di morte e resurrezione potrebbe essere lei che scopre di non essere più innamorata. La morte di quel sentimento le permetterà così di rinascere. Senza dover (per forza) ammazzare nessuno.

Pensa a Titanic (film molto dibattuto): alla fine Rose (Kate Winsleth) rimane in vita, ma è rinata diventando una persona completamente diversa.

Fantastico Testimonial grande osservatore
L’unica cosa certa di Titanic è che se le due vedette non si fossero distratte guardando Leonardo e Kate la nave sarebbe riuscita a evitare l’iceberg!

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Viaggio dell'eroe. Fase 1: si parte.
Viaggio dell'eroe. Fase 2: è ora di cambiare.


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Per saperne di più:
Monomyth (english): descritto da wikipedia.
Christopher Vogler: descritto da wikipedia.
Il viaggio dell'eroe, di Christopher Vogler. Disponibile su libreria universitaria.

 

Viaggio dell'eroe. Fase 2: è ora di cambiare.


Prima di passare alla seconda parte voglio approfondire le idee su cui si basa lo schema di Vogler e questa struttura di plot.

Proverò a paragonare la prima parte del viaggio dell'eroe “LA PARTENZA” al sistema della Programmazione Neuro Linguistica (PNL) chiamato RISPECCHIAMENTO.

La PNL, tra le altre cose, viene utilizzata per evocare emozioni (stati emotivi) nelle persone e il "ricalco guida" parte con l’emulare un determinato atteggiamento dell’altra persona, una sua credenza o il suo linguaggio del corpo… o perfino la sua identità.
Lo scopo del ricalco è aumentare l'empatia con il soggetto al fine di creare quello che la PNL chiama Rapport.

mirroring on park bench,  ©2008-2009 piliko
Non farti ingannare... quando due persone utilizzano lo stesso linguaggio del corpo sono in sintonia. Le due donne che vedi stanno pensando la stessa cosa: non sono più disposte ad accettare storie mediocri.

RICALCO = Riproduzione degli schemi al fine di creare Rapport

In pratica la prima fase descritta da Vogler (la Partenza) tende a richiamare uno o più elementi che ognuno di noi potrebbe aver vissuto o stare vivendo, in modo da farci pensare: Sì… è proprio così che funziona. La vita reale è proprio come questa.

In questo modo entriamo in rapport con la storia.

Prendiamo l’esempio di Wanted.
A tutti noi è capitato qualcosa di spiacevole come avere un brutto lavoro, un capo negativo, una/o fidanzata/o che non era quella/o giusta/o o un amico/a che ti sta fregando (spero per te che non ti siano mai capitate tutte quante le cose insieme ;)).

In questo modo lo spettatore SIMPATIZZA con il protagonista e si sente partecipe: entra nella storia.

Proviamo a prendere un altro esempio per vedere se vale lo stesso ragionamento.
Luke nel quarto episodio di guerre stellari (il primo uscito) vive insieme a famiglia che lo tratta bene, ma che cerca di avviarlo verso un lavoro sicuro: il tipico posto fisso. Luke sta vivendo una vita piacevole, normale... le sue ambizioni si scontrano con la famiglia, ma dopotutto non sta male. Immagino che capiti a molte persone.
Sembra corrispondere.

Per ora abbiamo parlato di scene che rispiecchiano l'ambiente, piene di situazioni che riflettono la vita reale. Ma per aumentare l'impatto, si potrebbe ricalcare anche l’ambizione.
Noi esseri umani abbiamo dentro il desiderio di migliorare, e (spesso, ma non sempre) diamo la colpa a ciò che ci sta attorno se non riusciamo a ottenere qualcosa.
Per questo quando vediamo un personaggio lottare per raggiungere un obiettivo che condividiamo non solo simpatizziamo per lui, ma tendiamo anche a IMMEDESIMARCI. Soprattutto se gli ostacoli che incontra sono quelli che conosciamo.

Indeciso TESTIMONIAL SVOGLIATO:
Aspetta un attimo… ma io non so bene cosa voglio. Come faccio a condividere i suo obiettivi?

C’è anche chi punta a utilizzare personaggi con obiettivi poco chiari. Avete presente Twilight?

[Spoiler! Twilight. Clicca per visualizzarlo]

Twilight ha avuto un grande successo in quanto a vendite. Ma io vi suggerisco lo stesso di non prenderlo come esempio. Come ho già detto, vi consiglio di creare un protagonista con delle passioni: una persona che trascina la storia. Non uno che si fa trasportare come peso morto.
Non solo, credo che avere obiettivi sia importante anche per uno storyliner.

yeahstar
Ari Kiev
Accendete il vostro fuoco. Perseguite gli obiettivi che vi siete prefissi senza temere l'insuccesso, le critiche o la disapprovazione.

Bene, questo fase (iniziazione) mostra al pubblico la routine per poi spezzarla.
Insomma, la conosciamo tutti la routine, no? E tutti vogliamo sfuggirle…
Ma allo stesso tempo quando si tratta di abbandonarla proviamo un po’ di timore. E non a caso Vogler richiama lo schema rifiuto (paura di uscire dalla zona di comfort) e mentore (per dare coraggio) e quindi dal ricalco si passa alla

GUIDA = condurre allo stato d'animo desiderato

Quando uno storyliner riesce a ricalcarci per bene allora può guidare più facilmente le nostre emozioni, noi inconsciamente gli diamo corda. E’ come se gli dicessimo: d’accordo, fino a qui mi hai convinto. Adesso mi fido di te, finché continuerò a leggerti trascurerò la realtà e entrerò nel mondo che mi stai offrendo. Ora ascolterò la tua storia.

Se uno storyliner ti fa entrare in un personaggio, be’… il suo lavoro lo sta facendo bene. E ora possiamo passare alla seconda parte.

SECONDA PARTE: Iniziazione

 

A) Le sfide, gli amici e nemici.

A questo punto siamo arrivati al centro della storia. E’ ora di presentare gli amici e i nemici del protagonista bisogna presentarglieli, oltre a mostrare COSA sanno fare.

Se ti dico Team Seven e le sue prime missioni ti viene in mente qualcosa?


Il manga di Naruto non mi dispiace, invece i cartoni di Naruto mi sembrano troppo lenti... per non parlare degli episodi filler che fanno proprio vomitare. Tra l'altro... sai che Masashi Kishimoto prima di creare Naruto ha studiato moooolto a lungo le regole della fiction? Afferma addirittura di avere un quaderno con i suoi appunti e le tecniche segrete!

B) La caverna più profonda (seconda soglia)

A questo punto l’eroe si trova di fronte a un luogo molto pericoloso, e si ferma un istante a prepararsi prima di accedere a questo luogo (fisico o simbolico).

Se avete letto i Mangiatori di Morte di Micheal Crichton avrete presente il momento in cui... [Spoiler!]

C) L’Ordalia.

A questo punto il protagonista deve affrontare la prova più difficile. Spesso la sorte gli volta le spalle e si trova in una situazione QUASI senza uscita dove deve mettere a frutto tutte le sue abilità.
L’eroe rischia molto e potrebbe perfino morire. In ogni caso il suo VECCHIO IO morirà, e il protagonista si evolverà grazie all’Ordalia.

Il gladiatore (con Russell Crow)... [Spoiler!]

D) Ricompensa.

Finalmente l’eroe ha superato la prova, dimostrando di aver imparato qualcosa e festeggia la sua vittoria. La vittoria non è completa e a volte i festeggiamenti sono brevi, ma l’unica cosa importante è che il protagonista ha dimostrato di saper utilizzare i suoi nuovi poteri e ha ottenuto qualcosa.

Guerre stellari, quarto episodio (il primo uscito). [Spoiler!]

Il nostro amico Lucas ha studiato a fondo il viaggio dell'eroe e i lavori di Campbell (su cui si è poi rifatto lo schema di Vogler).

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Viaggio dell'eroe. Fase 1: si parte.
Viaggio dell'eroe. Fase 3: conclusioni...


Credits:
piliko: autore della foto mirroring on park bench è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
 

Viaggio dell'eroe. Fase 1: si parte.


E tu dove lo manderesti un eroe?

Ehi, non essere volgare!

Monomyth, o viaggio dell’eroe, è una forma tipica di plot, o trama se preferite questo termine.
Secondo Christopher Volger quasi tutte le storie moderne di successo riproducono questa struttura.
Insomma, se ha ragione ci troveremmo di fronte a una trama universale.
Allora, partiamo dal principio: all’inizio ci troviamo di fronte un protagonista…

Indeciso LETTORE CON POCO TEMPO:
Ehi… sintetizza il concetto per favore .

Ok. Ecco la struttura:
Il protagonista della storia ha una vita normale, ma all'improvviso si ritrova ad affrontare una minaccia, e per sconfiggerla deve intraprendere un viaggio nel quale imparare o ottenere qualcosa di nuovo e quindi tornare a sconfiggere l’antagonista.

Semplice no? :p

Jospeh Campbell elaborò per primo questa teoria dopo aver studiato le storie e i miti del passato: a lui dobbiamo il titolo Monomyth.
Campbell voleva dimostrare che tutti i miti fanno riferimento a un unico pattern: una struttura ripetuta più volte.
Joseph in pratica nei suoi pomeriggi liberi si è messo a vivisezionare un po’ di storie di successo vecchie e nuove. In particolare la storia di Osiride, Prometeo, Mosè, Buddha, Cristo. Partendo da questi…

Sorpreso LETTORE INCREDULO:
Ehi ehi, fermo. Quali storie hai detto che ha studiato?

Oh be’, Mosé, Buddha e Cristo. Con questo non voglio dire che il vangelo è un libro fantasy (e preciso che zeitgeist non centra), ma secondo Campbell anche il vangelo segue il modello del Monomyth.
Molti artisti hanno adottato il lavoro di Campbell o hanno provato a svilupparlo con teorie proprie. Io preferisco utilizzare lo schema di Cristopher Vogler perché, oltre a essere molto più recente dello schema di Campbell, mi è sembrato anche più chiaro e diretto.
Sei pronto? Andiamo.

PRIMA PARTE: la partenza

1) Presentazione del mondo ordinario:

Lo storyliner presenta il mondo dove vive il protagonista; tendenzialmente un posto noioso e pieno di routine oppure un ambiente ostile. Questo mondo ordinario blocca il protagonista e non gli permette di sviluppare la sua potenzialità.

Starship Troopers, Fanteria dello spazio è un libro di Robert A. Heinlein. Questa storia inizia con Juan Rico (il protagonista) che sta diventando adulto... [Spoiler!]

2) Richiamo dell’avventura.

A questo punto salta fuori un messaggero, un elemento che definisce la missione del protagonista e lo spinge a darsi una mossa.
So che probabilmente te ne vengono in mente molti. Ma io vorrei mostrartene uno con un grande… be', guarda qua, individua il messaggero e scopri cosa ha di grande. Secondo me puoi riuscirci in meno di 20 secondi.

 

3) Il Rifiuto.

Già, perché ogni eroe che si rispetti non può accettare subito, deve menarsela un po’.
Come mai?
In questo modo viene sottolineato il conflitto e si aumenta la tensione.

Nei mangiatori di morte di Michael Crichton... [Spoiler!]

4) Il mentore.

Presto o tardi arriverà qualcuno per rappresentare questa figura paterna. In questa fase della storia il protagonista non sa ancora muoversi con le sue gambe, quindi il mentore lo aiuterà nella sua crescita.

Ehi, chi è quest’uomo?

Gandalf
Devo ammettere che ho preferito di gran lunga lo hobbit al signore degli anelli. Tra l'altro ho saputo che un film di Lo hobbit è
in pre produzione.

La prima cosa che fa il mentore è spingere l’eroe a uscire dalla sua ‘zona di comfort’.

5) Superare il confine (la prima soglia).

Arrivati a questo punto il protagonista, volente o (molto più spesso) nolente, affronta la sfida e supera il primo confine, uscendo dal mondo a lui noto. A volte nei film questa scena viene divisa in Decisione -> Azione -> Conseguenze.

Sapete chi è Louise? Sì. L’amica di Thelma. Be', arrivati a un certo punto della storia... [Spoiler!]

Accade tutto nel primo minuto (anche questo video è uno spoiler di Thelma e Louise)

Thelma: “Maledizione Louise. Mi hai fatto superare la prima soglia… ci tocca andare alla seconda parte.”

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Viaggio dell'eroe. Fase 3: conclusioni...


Se vuoi saperne di più:
Monomyth (english): descritto da wikipedia.
Cristopher Vogler: descritto da wikipedia.

Credits:
Le immagini presenti su questo articolo sono protette da copyright.
La loro riproduzione è stata ritenuta "fair use" ai sensi della legge sul copyright degli Stati Uniti. Per accedere agli originali clicca sull'immagine, se vuoi copiarle bada prima che l'utilizzo che vuoi farne corrisponda al "fair use".

 

Intervista: Gamberetta


Chiara Gamberetta è una critica famosa quanto temuta e attualmente Gamberi Fantasy è il blog di settore più seguito in Italia.

Blog: Gamberi Fantasy.
Blog di Silvia (dedicato al romanzo S.Q.M.)
Fan Club di Gamberetta su Facebook.

Gamberetta

dr Jack: Una domanda facile per iniziare. Gamberi Fantasy è nato per offrire opinioni sincere sul genere fantasy. Ormai è diventato un punto di riferimento richiamato su forum e blog in tutto il web. Vi aspettavate di ottenere un successo del genere?
Gamberetta: Non ci ho mai pensato più di tanto. Mi fa piacere che molta gente mi segua – se il blog non lo leggesse nessuno sarebbe inutile –, ma finisce lì.

dr Jack: Ho notato che le persone d'accordo con le tue recensioni sono moltissime. Però ultimamente sono nati siti che emulano il tuo stile, talvolta non dimostrandosi all'altezza. Cosa ne pensi di questo fenomeno?
Gamberetta: Dato che sono a favore della libera condivisione, non ho problemi se qualcuno imita il mio stile. Se poi lo fa male, pazienza, affari suoi.

dr Jack: dieci anni fa le recensioni indipendenti (non sovvenzionate) erano praticamente sconosciute. Oggi chiunque può dire la sua e i social network amplificano moltissimo tale effetto. Secondo te questa libertà d'opinione gioverà all'editoria?
Gamberetta: Magari tra molti anni. Per ora l’influenza delle recensioni (non solo online) sull’editoria è zero. E non ci sono motivi per supporre che nell’immediato futuro cambi qualcosa.

dr Jack: Internet ha anche altre conseguenze come il file sharing. La condivisione di libri, film e videogame migliorerà o peggiorerà la qualità dei prodotti?
Gamberetta: In linea teorica si dovrebbe vedere un miglioramento. Secondo me si è visto un miglioramento nella qualità di film e videogiochi amatoriali. Non altrettanto è cresciuta la qualità dei prodotti commerciali (sto però parlando di crescita, non di valore assoluto). Per ora le logiche dietro i prodotti commerciali non sono state intaccate da Internet (e questa è una visione ottimistica, può essere benissimo che la verità sia molto più triste: la gente usa il file sharing, scarica gratis il film “Transformers”, lo guarda e, invece di non dare mai più soldi a certi mentecatti, decide di pagare per “Transformers 2”...)

dr Jack: Se dovessi scegliere tra creare una storia per un videogame, scrivere un libro o preparare la sceneggiatura di un film quale sceglieresti?
Gamberetta: Direi il libro. Mi piacerebbe girare un film, ma non ho mezzi sufficienti ad accontentare la mia fantasia.

dr Jack: Ho letto che ti è piaciuto Zeno Clash. Secondo te quanto è importante la storia in un videogame?
Gamberetta: Poco. Ci sono giochi che sono belli anche (forse soprattutto) per la storia o l’ambientazione, per esempio molti JRPG – o lo stesso “Zeno Clash” –, ma in generale il vero piacere di un gioco nasce dalla libertà e la libertà è nemica della storia, per sua natura lineare. Mi diverto di più con un FPS stile “Hitman” che lascia ampia libertà di scelta, piuttosto che con un FPS magari con una bella storia ma tutto “scriptato”. O ancora: è più divertente un gioco della serie Total War senza alcuna “storia” invece di un RTS con trama curata come possono essere certi capitoli della serie Command & Conquer.

dr Jack: Se non sbaglio ultimamente stai lavorando su due progetti: un romanzo di guerra in fase di ideazione/ricerca e un romanzo intitolato "S.M.Q." che stai pubblicando a puntate sul blog di Silvia. Qual è per te la parte più impegnativa nello scrivere un libro?
Gamberetta: Riscrivere. Scrivere è facile, ma troppo spesso quello che si ottiene sono scene generiche, frasi fatte, situazioni cliché. Bisogna perciò vincere la pigrizia e riscrivere. E può capitare di accorgersi che una scena proprio non funziona. Allora bisogna riprogettarla. E qui ci si può accorgere che non si hanno gli strumenti per farlo. Allora bisogna documentarsi di più. Ci vuole impegno per non accontentarsi.

dr Jack: Quando presenti le tue opere lasci sempre ampio spazio alle opinioni altrui. Quanto ritieni importanti le critiche per migliorare quello che scrivi?
Gamberetta: Dal punto di vista tecnico si impara poco, perché è raro trovare qualcuno che se ne intenda (ma secondo me le cose possono presto cambiare in meglio), però serve molto sapere se una scena risulta noiosa, un personaggio antipatico, un passaggio incomprensibile. Se più persone mi dicono che la tal situazione è poco chiara, non ho problemi a cambiarla.

dr Jack: Oggigiorno, con gli e-book, un romanzo può evolversi molto velocemente. Si può correggere e ricorreggere, pubblicando sempre nuove edizioni; per non parlare di una possibile fase beta come per i videogame. Questo avrà qualche effetto sui romanzi in generale?
Gamberetta: Non so. Non credo però ci saranno cambiamenti radicali. In fondo anche prima di Internet ci sono stati autori che hanno lavorato per anni e anni alle proprie opere, producendo varie versioni ed edizioni più o meno corrette o modificate.

dr Jack: In passato per vendere comprare una pubblicità in televisione. Oggi i metodi sono diversi e alcuni poco leciti: ad esempio molti abusano dello spam. Esistono metodi leciti per far conoscere la propria opera oppure è un lavoro sporco da lasciare agli uomini del marketing?
Gamberetta: Se parliamo di editoria commerciale c’è un solo sistema in Italia per far conoscere le proprie opere: avere le pile di romanzi nelle librerie, tutto il resto è secondario (molto secondario). Parlando in generale non saprei, non mi sono mai posta il problema. Posso dire che scrivere articoli che contengano materiale originale (che non si trovi facilmente in altri luoghi sul web) è un buon modo di farsi conoscere, e di farsi conoscere da persone interessate all’argomento. Non ho idea se però sia un metodo efficiente: richiede una marea di tempo e parecchio impegno.

dr Jack: "Writing is a tough business, and survival can get rocky -- persistence is more important than talent." (Holly Lisle). Sei d'accordo con questa affermazione?
Gamberetta: Mi sembra una frase fatta. La verità terra terra è che anche nei paesi anglosassoni il numero di autori che “sopravvivono” solo con la narrativa è bassissimo: con un campione così piccolo mi sembra difficile riuscire a isolare degli elementi comuni significativi. Probabilmente il talento conta 10, la persistenza 20, ma la fortuna 1.000.

dr Jack: Va bene, siamo alla fine. Metti caso che diventi famosa e guadagni 1.000.000.000.000 euro. Qual è la prima cosa che faresti per festeggiare il tuo successo?
Gamberetta: Non festeggerei, troppa fatica. Però, se avessi tutti quei soldi, organizzerei una missione umana su Marte.

dr Jack: Grazie per le risposte. So che sei impegnata, e apprezzo molto il tempo che hai dedicato a questa intervista.

 

Cinque modi per far ricordare un personaggio


Ti sei mai chiesto come rendere unico un personaggio? Hai mai voluto creare un protagonista che rimanga impresso nella mente?

Non è facile, ma potresti usare un marker per semplificarti le cose.

I marker sono molto utili per aumentare la risonanza del tuo personaggio. Il concetto è lo stesso che ha usato Pavlov nei suoi esperimenti per ancorare un elemento a una reazione emotiva.

Hai mai visto qualcuno con una cicatrice a forma di saetta sulla fronte? Se hai letto il libro (o visto il film) basta mostrare questo dettaglio per ricordarsi di Harry Potter.
Questo marker richiama istantaneamente al tuo cervello tutte le informazioni che conosci su Harry e associa perfino le emozioni legate a lui.

In pratica basta inventare un marker (legandolo a un personaggio) e ogni volta che lo riproporrai creerai una reazione automatica molto utile: aumenterai l'impatto del personaggio ed eviterai di dover rispiegare o ridescrivere tutto.
Sarà una specie di riassunto incorporato.

Marker = Elemento distintivo rispetto al resto del cast

Tieni solo presente che sarebbe meglio fondere il marker alla storia principale.

Infine, se un marker individuale non ti basta, puoi anche creare marker di gruppo.
Ad esempio un sindacato di pirati dalla gamba di legno: in quel caso il marker (la gamba di legno) vale per l’intero gruppo, e non solo per uno di loro.
Quando il pubblico noterà un uomo con la gamba di legno penserà che è arrivato uno del sindacato .

Ora che abbiamo visto gli elementi di base possiamo passare a dare un'occhiata alle cinque tipologie di marker.

1 Marker fisico:

I più semplici da ideare e utilizzare sono le ‘stranezze’ fisiche. Avere un braccio solo, una gamba di legno, un terzo occhio, i capelli viola o qualsiasi altra modifica renderà il personaggio facilmente identificabile.
Questo è l’esempio della cicatrice di Harry Potter.

2 Marker soprannome:

Usando un soprannome si riesce a dare qualcosa di speciale al personaggio. Alla fine solo le persone che si notano possono ottenere un soprannome conosciuto. Spesso il soprannome si lega a uno degli altri marker e lo sottolinea. Come ad esempio il pirata Barbanera.

3 Marker equipaggiamento:

Un altro segno distintivo può essere una parte unica dell’equipaggiamento.
Come marker di gruppo puoi usare un simbolo di appartenenza.

Enterprise

Questo tipo di marker può diventare un elemento importante della storia, infatti se vuoi procedere in questo senso puoi rendere il marker funzionale e necessario alla storyline.
Pensa a cosa hanno fatto quelli della ubisoft quando hanno creato il guanto del principe di persia:

Prince_of_persia_character

Questo guanto non si limita a richiamare il personaggio, è anche un elemento portante della storyline. E non solo, potrebbe aiutare perfino ad approfondire il background del personaggio (Dov’è che il principe lo ha preso? Come mai ci è affezionato?).

4 Marker abilità:

Il personaggio potrebbe essere l’unico essere umano in grado di scagliare insulti risonanti™. Un’abilità che permetterebbe di riconoscerlo in mezzo alla folla.
Ma potrebbe anche essere al contrario un handicappato. Così quando mostri una sedia a rotelle vuota o un ospedale per disabili il pubblico si aspetterà il personaggio in scena (vedi John Locke di Lost) e si farà delle aspettative anche su cosa può e non può fare.

Un altro marker di questo tipo è il modo di parlare. Puoi proporre un personaggio sgrammaticato o uno che ha l’abitudine di continuare a ripetere Eureka!

Un appunto personale...
Io sono contrario all’uso dei dialetti perché costringono lo spettatore a tradurli, rallentando lo scorrimento della storia. Dato che esistono miriadi di altri marker io li eviterei o quantomeno li adotterei con parsimonia.


Eppure… l’hobbit che parla milanese piace sempre.

5 Marker manierismo:

L’ultimo tipo di marker che voglio mostrarti è il manierismo. Questo marker si compone di due parti: un evento che lo fa scaturire e una reazione di comportamento.

Sono gli atteggiamenti tipici del personaggio. Ad esempio potresti usare Coltan: l’elfo che si mangia le unghie ogni volta che lo obbligano a stuprare un'orchessa vergine.

In questo modo quando il lettore vedrà un elfo mangiarsi le unghie penserà:

  1. Coltan è in scena
  2. Una vergine orchessa sta per essere stuprata.

Vogliamo vedere un personaggio che trabocca di marker?

Eccolo qua:

Geralt di Rivia

Geralt ha capelli e carnagione diversa dal normale, viene chiamato con il soprannome di Lupo Bianco (legato all'aspetto fisico e al carattere solitario). I suoi occhi gli permettono di vedere al buio grazie alle pupille verticali come quelle di un gatto. Indossa un amuleto magico, simbolo d'appartenenza ai Witcher, e possiede una spada d’argento creata appositamente per uccidere i mostri. Ha un modo di combattere personale tipico da Witcher.
Infine ha l’abitudine di portarsi a letto donne di tutte le razze. Quindi... quando Sapkowski ci mostra una ninfa eccitata uno si aspetta di vedere in giro Geralt.

Avvertenze:
Se utilizzi troppi personaggi pieni di marker corri il rischio di far confondere l'ambientazione con quella di un circo.

Ehi… se questo è il tuo obiettivo allora va benissimo. Anzi, in quel caso potresti rendere il personaggio unico in quanto è l’unico che non ha neanche un marker. Più o meno come hanno fatto nella serie televisiva Carnivalè, dove il protagonista è uno dei pochi senza marker fisici.

Carnivale
Il nano, la donna barbuta e tutti i loro allegri compagni...

Vuoi metterti alla prova? Allora trova al risposta a questa domanda: c'è un altro marker evidente sul principe di Persia, qual è e di che genere è questo marker?

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