Fantasy Eydor
Piani esterni I: tipologie
Uno dei cliché dei personaggi fantasy è il non essersi mai allontanati da casa prima di partire in avventura per salvare il mondo (Sam Gangee). Altri personaggi molto più cool invece se la sono spassata girando su vari piani di esistenza (Nameless).
Che dire dei tuoi personaggi?
Meglio ancora, che dire delle tue storie? In che posti andranno i tuoi personaggi, dove sarà ambientata la vicenda?
Piano materiale e piani materiali alternativi sono un evergreen, vanne sempre bene; ma esistono un sacco di altri piani di esistenza, e, anche se non vuoi usarli come scenario principale, potresti comunque utilizzarli come zone secondarie.
Il gioco di ruolo che ha approfondito di più le teorie dei piani è D&D. Nonostante le sue pecche D&D ha prodotto una serie di manuali con concetti "adulti" e complessi, come appunto la serie di Planescape (che in realtà non è stata un gran successo per la vecchia TSR).
Questo articolo vuole semplicemente introdurre l'argomento dei piani esterni, analizzando quelli più usati.
Teschi parlanti. I migliori tour operator per viaggiatori esuberanti.
Piano materiale: tutto parte da qua, questo è il piano di base.
Esempi: casa tua.
Piani materiali alternativi: sono simili al piano materiale, ma non si possono raggiungere muovendosi normalmente. Spesso le regole all'interno sono differenti, ad esempio nei mondi fantasy esiste la magia.
Esempi: il mondo della storia infinita, il mondo disco o il paese delle meraviglie di Alice.
Piano astrale: è un piano esterno generico, una sorta di terra di nessuno. In linea di massima è un piano alternativo, ma possiede regole fisiche e caratteristiche troppo snaturate per essere un semplice piano materiale alternativo. Spesso è una zona neutra di passaggio.
Esempi: il piano astrale di planescape, dove non esiste gravità, non esiste alcun "terreno", né tempo, né spazio.
Piani paralleli (o speculari): sono speculari al piano materiale. Possiedono uno o più elementi gemelli, ad esempio potrebbero avere la stessa struttura o le stesse persone, ma sono differenti. Il posto può anche essere uguale ma abitato da altre creature o con persone gemelle, ma di carattere diverso.
Esempi: è Fringe o Matrix.
Piano sovrapposti (o eterei): è un piano sovrapposto a un altro piano. Spesso si utilizza sopra (o sotto, dipende dal punto di vista) il piano materiale. Se un personaggio ad esempio si trova nella torre azzurra del piano materiale sarà anche nella torre azzurra del piano etereo. Possono esistere creature che vivono solo in uno dei due piani come i fantasmi che vivono nel solo piano etereo, o gli umani che vivono nel solo piano materiale, ma si possono inventare anche metodi per far viaggiare gli uomini nel piano etereo e viceversa i fantasmi nel piano materiale.
Si può anche decidere una specie di coesistenza in entrambi i piani, ad esempio si potrebbe avere un essere umano con il lato fisico nel piano materiale e l'anima nel piano etereo.
Nei due piani le regole fisiche possono cambiare. E' comunemente accettato, ad esempio, che le sostanze solide del piano materiale possano essere attraversate nel piano etereo, esattamente come fanno i fantasmi.
Inoltre le cose che si vedono nel piano etereo potrebbero non vedersi nel piano materiale e viceversa.
Esempi: di fantasmi ce n'è per tutti i gusti, ma non ricordo nessuna storia con un piano etereo coerente. Pensaci. Potresti farlo tu. Oppure prova a consigliarmi qualche esempio.
*Per chi gioca alla quarta edizione di D&D, ricadono in questo tipo anche i piani d'ombra e fatati. L'importante è che siano sovrapposti.
Piano elementale: sono piani composti prevalentemente da un elemento. I più usati sono fuoco (mondi di lava), aria (mondi di gas), acqua (mondi subacquei) e terra (mondi di pietra). In realtà puoi creare un qualsiasi elemento e usarlo per creare un piano ad hoc come il piano del legno o dell'elettricità.
Esempi: la città di ottone di Planescape.
La città di ottone. Famosa meta turistica per tutti i viaggiatori dei piani desiderosi di ottenere un'abbronzatura "da piano del fuoco".
Piano di energia: se invece di usare un elemento usi un'emozione o un concetto astratto allora puoi creare un piano di energia. Come il piano dell'energia positiva o di quella negativa, ma anche un piano della paura, della gioia, della disperazione o del vattelapesca.
Esempi: Ravenloft, il piano del vattelapesca del terrore.
Piano divino: è un piano dove abita uno o più dei. In base alla natura del dio si può creare un piano paradisiaco o un inferno.
Esempi: il Valhalla.
Piano prigione: è un piano appositamente creato da qualcuno per contenere qualcun altro. Se vogliamo seguire il cliché qualcun altro è un'entità davvero cattiva che non dovrebbe mai essere liberata, ma che in un modo o nell'altro riuscirà a scappare quando qualcuno (quello che l'ha imprigionato) va a farsi una pausa caffè, o a pisciare...
Può anche essere usato per esiliare intere razze.
Esempi: Twisting Nether, il piano di Warcraft dove è rinchiuso Sargeras, insieme a molti altri simpatici individui.
Piano di guerra: un piano usato come campo di battaglia. Di solito da due fazioni, ma può anche essere semplicemente un piano dove tutti combattono tutti.
Esempi: le Distese Grigie di Planescape.
Piano retributivo: un piano usato come premio o come punizione. Di solito a beccarsi sto piano sono le anime di quelli che hanno vissuto nel piano materiale, ma volendo puoi usarlo per premiare o dannare intere razze o quello che preferisci.
Esempi: l'inferno e il paradiso. Cosa sono? Puoi chiederlo a Joseph.
Il fratello dell'imperatore Palpatine crede nei piani retributivi.
E anche nelle esenzioni fiscali...
Piano mentale (o onirico o dei sogni): è il posto dove si va quando si dorme. Può essere diviso in livelli o profondità, e più si va a fondo più può diventare pericoloso.
Esempio: il mondo dei sogni della seria "alla corte di re artù", o anche il film Inception.
Piano strumentale: un piano creato appositamente per assolvere una funzione che serve a un altro piano a una determinata entità.
Esempio: il luogo che permette di viaggiare il Doctor Who (proposto in questo commento), o anche in Death Gate, dove ciascun piano serve a offrire risorse agli altri.
*Semipiano: è uguale a un piano. Ma più piccolo. Di solito è molto limitato nello spazio, ma volendo lo si può limitare anche nel tempo.
Esempi: Sigil di Planescape.
Adesso, a rischio di diventare ripetitivo, confermerò che anche in questo caso puoi mischiare gli elementi: puoi inventare quello che ti pare, perfino un piano mentale, prigione e retributivo insieme.
Proviamo a stimolare la mente. Elencherò 4 piani di esistenza e vediamo se sai dirmi a che generi appartengono. In cambio farò lo stesso, se mi dici un nome di piano di esistenza ti dirò a che tipo appartiene.
1) Il piano del "Divieto", di Terry Brooks. Se ne parla molto nel libro Jarka Ruus (che a dirla tutta non mi è piaciuto molto).
2) Il mondo dove inizia la storia di Jane, del libro "Cuore d'acciaio" (o La figlia del drago di ferro), di Micheal Swanwick.
3) I reami di Oblivion del gioco The Elder Scrolls 4 (ossia Oblivion!)
4) Il luogo dove si trova la volpe a 9 code di Naruto, durante lo scontro Naruto vs Sasuke alle cascate.
Tocca a te!
Credits
343GuiltySpark: autore dell'immagine 1001: The City of Brass è proprietario del rispettivo copyright. Licenza Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivative.
Kleg - un esempio di istituzioneDato che sto per partire, pubblico questo articolo con qualche giorno di anticipo. Tra l'altro starò via un po', quindi settimana prossima ci sarà una pausa. Nel frattempo dovrei comunque riuscire a rispondere a eventuali commenti, ma farò più in ritardo del solito... credo. Tornando all'articolo, oggi presenterò la struttura base del Kleg: tutti i concetti della polizia segreta su cui si fondano le storie del Kleg. La licenza di questi concetti sarà Creative Commons Attribution. E BASTA: solo attribution.
Quindi tu e tutti quelli che stanno leggendo sono liberi di utilizzare i concetti in altre storie e anche riportarli in altre ambientazioni, potranno anche modificarli o perfino venderli, purché sia inserito un link all'opera in originale che specifica da dove hai preso le informazioni (va bene al sito http://www.fantasyeydor.com o a questo stesso articolo). Semplice no? Attenzione: i concetti della storia del Kleg in questo articolo hanno una licenza diversa rispetto alle storie del Kleg. Se hai dubbi o domande chieri pure in un commento o inviando una email alla casella postale: drjack@fantasyeydor.com. Rendo pubbliche queste informazioni come esempio, e mi farebbe piacere il tuo feedback. Le inserisco in inglese giusto renderle disponibili a più persone e per ampliare il mio portfolio. Se ti interessa avere una copia in pdf puoi scaricare direttamente questo file. L'immagina con lo schema della struttura è stato creato usando xmind. Kleg (Secret Tribunal) Mission Structure Kleg master council has the executive role, they follow orders coming from high council and take care of ordinary routines.
- Separation: Kleg tends to isolate enemies of the State, spreading diffidence between them and sustaining their conflicts. - Intimidation: Kleg members are allowed to arrest, kill and torture. They need only an internal “authorization for national interest” granted by their Judges. - Omniscience: Kleg pretends to know all, and tries to convince everyone of this. - Maintain promises: Kleg is renown to be reliable.
Separation. - Judges (the Wises): trained to be leaders, define tactics and manage resources. - Shadows: trained in subterfuge, gaining and manipulating informations. - Knives: trained to fight, kill and torture. Intimidation. - Judges: usually they have blood bonds with the Kleg high council. Seldom their families are controlled and used as hostages to threaten them. - Shadows: recruited from the low levels and the disinherited, especially if they have a major education in any knowledge. Algeron grants them money to survive and entices every kind of money addiction. - Knives: recruited from noble in disgrace, especially when they had military training. Usually these nobles have enemies of their past and wolves at the door. Algeron protects them, until they follow orders. Omniscience. There is a detailed file for every judge, shadow and dagger; so Kleg masters know what’s the best way to handle their subordinates, and sometime, for special missions, they track members with magics. Maintain promises. Kleg pays well, and gives social acknowledgement. Besides, no one knows any member who turned against Algeron and lived more than a month. Someone says that there are exceptions, but none confirmed.
Career - Apprentice: after recruitment everyone starts here. Trainers decide if they’re reliable, if so apprentices are sent to the first missions (the unreliable are sent to suicide missions). - Member (Schoppen): allowed for ordinary missions. Based on his capabilities a shadow or a knife can became a quartermaster, a trainer or an operative. - Quartermaster: their duty is to protect and manage goods; and sometimes, product special items. - Trainer: there are trainers for only shadows and knives, judges have to be found, not trained. - Operative: this is the more life threatening position. To became an operative any member has to prove himself in a fire trial: an especially difficult mission. Operatives are the ones sent in the black operations. - Master: members of the master council. if a member shows trust in the State, capability in his art, and gains also favour of the aristocracy he will arrive here. - Retired: old members are allowed to retire. Algeron grants them a good life, until they maintain a low profile. * Shadows and knives are permanent roles, very few of them are allowed to exit from the Kleg (alive) before retirement; judges instead may enter in the aristocracy and leave the Kleg after some years of experience. Under cover: shadows and knives live under cover: they have two lives, one public and the other secret. Judges are secret too, usually they have a public role in common Tribunals.
- Internal rebel groups. (Aristocracy, reactionary, rebel slaves or farmers, rogue wizards or ambitious generals) - Defeatism - Spies from other countries (Counter-espionage) - Unofficially Religions (Achan and other religions) - Enemy armies or brigands
Black operations Kleg has three big issues to control. These three are the major institution of Algeron: O’eh Sisterhood, Triam Church and the Kleg itself. Any mission connected with anyone of these institution has to remain secret, since they are all formal allies of the State, and Algeron want to avoid outrages. Operatives on these missions have to rely only on themselves if captured. Resources
Professional confidents: they sell information. Military: if needed Kleg may ask information to soldiers, rangers, sailors and officials. Infiltrates: in every guild. City guards: they take regular queries and denunciations. Bureaucracy: Kleg can question chancellors and access their reports. Postal: Kleg controls the regular mail services. Secret queries: anyone can put a Secret Query in Kleg Wells. Usually citizens who want vengeance or people who want to hit someone too high for them.
Wail of the Banshee: regular press, the daily journal of Itis. Kleg can choose what article to insert, and what to ban. Vermins: courtiers and courtesans who know how to spread words and start gossips. Messengers: different level of urgency may allow Kleg members to send messages through regular mail, couriers, pigeons or even magic.
In the past kleg members used masks to preserve anonymity. Then the mask became the symbol of Kleg itself. Some of these masks are now magical, created by the Sisterhood of O’eh supervised by demons of Triam church. They grant infravision (see infrared spectrum), and the amplification of every senses. The masks reminds the shape of a spider, and the holes for the eyes glow slightly in the dark. Master masks are a little different, and they don’t glow. Masks allow also to communicate telepathically between near members.
Kleg sometime needs help of professionals to suppress some flaws. Magics: Kleg members are not allowed to use spells, so, when needed, they have to rely on O’eh Sisterhood, or some other mage. Otherwise they ask Triam Church to summon demons for assistance. (Kleg thinks that demons are more trustworthy than mages). Seductress: brothels have always been a good source of information, and they grant also a kind of professionals very useful in some situations. Usually Kleg relates with women of the Night Daughters society. Alchemy: potions can be a replacement of magics; and alchemists are easier to control, because their organization is not so powerful as O’eh sisterhood. Offices Dark room: is the personal office of a Judge. They need to maintain dark the room to summon magic and communicate with Kleg wells. * Dark Room and Kleg Wells are simply places to communicate between Judges (Dark Room) and their teams (Kleg Wells).
Oath swear: when an apprentice becomes a member he has to attend a ceremony where he swears an oath. Feithschoppe: formal accusation made by a Kleg member to a subject. Summon: order of appearance. Fehmbar: a death sentence. Anyone declared fehmbar has to be killed by Kleg members. Hanged line: if the Kleg choose to tell someone to go away they leave this sign on his door, to give him the possibility to leave. Otherwise they will hunt and kill him.
Assassination: bankers, merchants, guards, mercenaries, politicians, nobles, etc. Mass assassination: poisoning food, rivers, wells, spread illness. Manipulate info: exchange missives, counterfeit journals, mouth to mouth, bribe, clear proofs, manipulate witnesses, exchange cargos. Gather info: file info, read missives, listen gossips, meet informers, bribe, forensics, interrogation, stealing, raids, infiltration, trace the courier, find room of the host. Sabotage: charts, industries, farms, meetings, machinery, locks. Breach: make someone in (such as army, Bracchi’s guards, or others), smuggle people or items. Escape: make someone out (such as informers). Get object: keys, artefacts, relics. Defend: ceremonies, sites, objects, or people, also escort missions and block normal or magical gates. Moral: destroying symbols, intimidate, beating, humiliation, hack ceremonies. Control: kidnap, blackmail, arrest, vandalism, spread terror.
Kleg means “flag” in an old language. Voglio diventare ricco! Come: scrivendo?Ed ecco un altro articolo sui soldi. Vedo che è un argomento di cui si sta discutendo ultimamente, quindi tanto vale dire la mia. A me non interessa guadagnarne con le mie storie. Io sono partito con l'idea che questo sia un piacere, e continuerò con questa filosofia. Per me però non è un peccato vendere le proprie opere (finché si rimane su prezzi onesti, con recensioni oneste, senza corruzione di critici letterari e simili oscenità). Detto questo, si può davvero guadagnare e vivere di soli libri scritti in italiano? Non ne sono certo, ma... Allo stato attuale direi di no. E' inutile lamentarsi del mondo malvagio, della giustizia superiore, o dell'Arte che dovrebbe sempre essere ripagata. Sono cazzate. Tutto dipende dal pubblico, se non c'è pubblico pagante non c'è professione. Se ti piace scrivere puoi farlo lo stesso. Se vuoi i soldi valuta un'altra professione.
Se davvero sei lanciato e riscontri successo in Italia, allora potresti tradurre (o farti tradurre) in inglese e sperare, effettivamente, di diventare professionista. Però, se fossi in te, prima penserei a come guadagnarmi da vivere con un altro lavoro. Poi... oh, se capita, meglio per te. Tieni presente che non sarà una cosa veloce e rapida come fanno credere i mass media (a meno che tu non abbia un parente influente, o a meno che tu sia una teen ager cieca). Insomma, mi fa piacere se hai passione e vuoi superare la fase di "Hobby" per diventare un professionista MA: Scrivere libri = soldi facili... è falso! Esistono un sacco di altre professioni molto più semplici dove si guadagna di più.
Alcuni vogliono lo stesso mettere a pagamento le proprie opere. E' giusto? A questa domanda ognuno risponda per sé. E' utile? Presento alcuni dati riguardanti altri canali. - Gli MMORPG che da "a pagamento" sono diventati "parzialmente gratuiti", hanno visto aumentare di parecchio gli introiti. - League of legends è un gioco gratuito, e guadagna. - The Guild è una web serie gratuita, e guadagna. Addirittura le spese per la prima serie sono state anticipate dai fan. - Wu Ming pubblica con creative commons, e guadagna. Quindi alcune considerazioni:A. guadagnare da un prodotto distribuito anche gratuitamente è possibile. Almeno in certi casi è la scelta migliore per guadagnare. B. Quante persone vivono pubblicando libri in Italia? Per essere più specifici: quanti traggono uno stipendio vendendo libri fantasy? Se il pubblico non basta per mantenere l'autore bisogna prenderlo come un dato di fatto. Anche qua. Poche lamentele sulla scarsa cultura italiana. Film, videogame e libri sono tutti sullo stesso piano, non esiste una "autorità superiore". E comunque in Italia manchiamo di case sviluppatrici di videogame degne di nota e gran parte (tutto?) della produzione cinematografica si basa su finanziamenti statali. Per me se non c'è pubblico bisogna chiudere. PUNTO. Se una cosa non piace è così e basta. Altro che parassitare sui soldi dei cittadini per mantenere quattro stronzi in nome dell'Arte... Ma stiamo uscendo dall'argomento.
C. Libri e web series per monetizzare possono contare (attualmente) solo su vendita fissa, donazione, vendita con demo gratuita, adwords e altri tipi di sponsor. I videogame sono molto più flessibili: hanno anche altre opzioni per monetizzare il prodotto. Questo per dire che per guadagnare bisogna usare anche tecniche di marketing, e poche di esse possono venire sfruttate dagli scrittori. Con tecniche di marketing intendo tecniche lecite basate sull'offrire fiducia. Perché non giriamoci intorno: mostrarsi brave persone, disposte a offrire gratuitamente (o a basso prezzo) un prodotto di valore rende gli acquirenti più disposti a pagare.
Ma pagare cosa? Un videogame può essere gratuito e, allo stesso tempo, offrire gimmik vendibili che non influenzino le meccaniche di gioco basilari. D. Infine considera che siamo in Italia. Siamo un paese dove la mancia non si dà per scontata. Anzi, di solito è scontato NON darla. Alcuni diranno che la colpa è nostra, che siamo avidi spilorci. Addirittura spinge anche a chiedere a tutti di "pagare": da quello che percepisco siamo in pochi a sentirci a proprio agio a offrire qualcosa "aggratis" (anche se stiamo aumentando). In pratica siamo una società basata sulla sfiducia. E la sfiducia si paga. Detto questo, attendo bonifici da 10.000 Aral d'oro! A questo punto una domanda: secondo te, per uno scrittore, considerando comunque che uno tira l'altro, è più importante avere soldi o avere pubblico? Altro... Un'ultima cosa. Riuscire a fare web serie e videogiochi può sembrare più impegnativo, anche perché, tendenzialmente, bisogna avere il coraggio di rendere conto alla squadra (cosa che non serve agli scrittori, arte molto più solitaria). Ma non è impossibile. In Polonia è nata la CdProjekt che ha sfornato The Witcher. Qua in Italia cosa aspettiamo? Fantasy ambientationIo amo Rich Burlew. Lo so che sto riempiendo il sito di dichiarazioni d'amore, d'ammirazioni e quan'altro, ma che ci vuoi fare. Si vede che sono un sentimentale isterico. Trascurando me e tornando su Rich, questa dichiarazione arriva dopo aver letto i suoi articoli sulla creazione di una ambientazione di D&D. Gli articoli in questione li trovi qua, sezione "The World".
Da quando mi sono convertito a Gumshoe non bado più molto a D&D, ma Rich, nei suoi vari articoli, espone proprio tutto il processo che ha attraversato, mostrando anche i punti in cui a stravolto, eliminando o ribaltando le parti che prima aveva deciso. I suoi articoli sono molto incentrati sulla creazione di una ambientazione giocabile a D&D (3.5 edizione), per questo potrebbero non interessarti. Ma voglio estrarre alcuni consigli che possono tornare utili a tutti. Perché creare una nuova ambientazione? In base alla risposta riuscirai a decidere come muoverti, se ti serve per una campagna da giocare con i tuoi giocatori non servirà riempire tutto il mondo, sarà anzi meglio puntare a una regione particolare. Qualcosa di simile vale se devi crearla per una storia predefinita. Se invece vuoi creare una campagna giocabile sarà utile considerare tutto, scendendo nello specifico solo nelle parti più importanti. L'ho già visto! Se vuoi creare qualcosa per un pubblico più ampio meglio non mostrare le solite cose. Se ad esempio crei una campagna di guerra tra draghi per i tuoi giocatori può andare bene. Ma se usi la stessa per una storia o un'ambientazione da pubblicare. Be' Differenza tra stile e Gimmik Un cambiamento minore, per quanto divertente non basta. Ad esempio l'idea dell'anello che circonda il mondo di Eberron (è come l'anello attorno a saturno, ma più piccolo) è divertente, come anche può essere la decisione di creare il mondo su un cubo, su un disco, su un albero, su un parallelepipedo o sul quadrato dell'ipotenusa di un triangolo rettangolo. Se però poi riempi l'ambientazione con una guerra tra draghi siamo punto a capo. L'elemento principale dev'essere originale!
Facendo attenzione a cosa è già stato fatto e cosa no si possono modificare elementi principali come: - Clima E quant'altro. Interessante come alla fine di questo articolo, Rich Burlew individui una serie di elementi in conflitto per fonderli in un unico sistema dualistico basato sul contrasto. Insomma, l'ideale per creare una fonte idonea a sviluppare un conflitto, così utile per la fiction. Creare un ambientazione può essere difficile da soli. E può anche apparire impegnativo, quindi se devi usarne una per la tua campagna di D&D magari non avrai così tanta voglia di inventarne una nuova. In compenso, grazie a MaxHeadroom, ho scoperto un gioco per creare mondi. E' davvero semplice e se hai qualche amico non ci vuole niente a impiegare una serata per provarlo. Magari non tutto quello che ne uscirà sarà riutilizzabile, ma non si sa mai che saltino fuori spunti interessanti.
Io lo sto provando in questo periodo. Magari, dopo averlo finito, scriverò un articolo con eventuali strategie utili che si possono estrarre. Tags:
Una scommessa su assassin creed 3Guarda guarda. Pare che sia uscita una immagine di Assassin Creed 3. Sarà davvero ambientato durante la rivoluzione francese? Non è ancora una notizia ufficiale, ma ritengo verosimile che la stiano prendendo in considerazione. L'ambientazione francese di fine 700 / inizio 800 ha degli scenari molto belli e delle situazioni evocative. La rivoluzione del 1789 è stata riempita di significato, nonché uno degli eventi più ricordati della storia dell'uomo. Uno dei personaggi che potrebbe essere collegato alla vicenda secondo me è Vidocq. Questo personaggio storico ha creato i primi sistemi di investigazione, è stato il fondatore della Sûreté, ed è considerato per lo più un personaggio positivo. Una considerazione: gli eventi più importanti, legati a Vidocq, avvengono dopo il 1789; quindi tutto dipende dal periodo in cui sarà ambientato, se pre o post rivoluzione. Vedremo. Tags:
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