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Game don't tell: tecniche ed esempi


Show don't tell ormai è un'espressione che conosciamo tutti (vero?), se n'è parlato davvero tanto. Eppure gli storyliner non sono solo scrittori. Esistono altre categorie come i game writer. E' possibile applicare lo show don't tell ai videogiochi? Come?

Non sai cos'è lo show don't tell? Puoi leggere puoi leggere questo articolo, quest'altro, e se ancora vuoi approfondire qua trovi lo schema.

Lo show don't tell è stato ideato per intrattenere e aiutare a coinvolgere il lettore nella lettura. Le scene nello show don't tell devono essere mostrate e devono avere un senso per la storia.

Koala
Un koala. Mostrato, non raccontato.

E, mentre un lettore legge, un giocatore gioca.

Testimonial sarcastico Fantastico
Grazie dr Jack, su Fantasy Eydor imparo sempre cose inimmaginabili. Meno male che ci sei te a dirmele...

Eppure è vero! Ed è un elemento importante per l'articolo che sto...

Testimonial sarcastico - parte seconda Grido
Si, e l'acqua e bagnata e il cielo (quando è sereno) e azzurro! Basta divagare e continua!

La mia seconda personalità è agitata in questo periodo.

Tornando a noi!

Il lettore ha un libro con delle parole dal leggere.

Il giocatore ha delle sfide da affrontare, dei giochi!

Si può tramite i giochi e le sfide narrare una storia? Possiamo avere una situazione di...

GAME DON'T TELL

Parto mettendo le mani avanti.

Sulla scrittura e sul teatro esistono manuali da secoli e secoli. La parola Deus Ex Machina non l'hanno inventata quelli della Eidos, ma esisteva ai tempi del teatro greco e latino.

Anche il cinema, per quanto giovane, esiste già da un secolo abbondante.

I videogiochi invece sono nati l'altro ieri. Aggiungere storie ai videogiochi è un'attività che si studia da poco.

Monaco
Contraddizioni.
I monaci del XV secolo non giocavano a videogame, ma nei videogame puoi giocare con i monaci del XV secolo.

E consideriamo un piccolo fattore.

Tutti i canali di trasmissione esistenti fino ad oggi erano "a senso unico". Il narratore narrava a il pubblico recepiva.

Con i videogiochi il pubblico è "parte integrante" della storia. Il giocatore può decidere come viverla e quali parti favorire.

Questo cambia completamente le carte in tavola e offre nuove sfide alle persone che vogliono cimentarsi nella scrittura di un VG.

Come si può fare?

Ecco alcuni tecniche, con degli esempi:

- Attraverso uno scontro si può mostrare chi è il protagonista e chi l'antagonista.
Esempio: in Dragon Age:Origins bisogna subito combattere contro i prole oscura. Così si scopre subito chi è l'antagonista.

- I dialoghi possono fare parte del gioco ed essere un elemento di gameplay. Anche se il parlato a volte non mi convince; si corre spesso il rischio di inserire infodump anche dei videogiochi.
Esempio: i dialoghi migliori li ho trovati in Planescape Torment. Esistevano delle scelte che permettevano di visitare nuove aree o altre opzioni di dialogo che davano la possibilità di evitare combattimenti pericolosi. Al contrario, dire la cosa sbagliata poteva dare inizio a combattimenti non desiderati, o perfino poteva portare in situazioni di morte certa.
I dialoghi offrivano anche un sacco di scelte opzionali per discutere amabilmente con alcuni NPC.
* Note: spesso quando iniziano i dialoghi i giochi si "bloccano", mentre ho sentito delle teorie in cui suggeriscono di far continuare ad avanzare il gioco mentre si parla con un NPC.
Io parlavo di dialoghi nei videogiochi in questo articolo.

- Le cutscene possono essere "pause" per far riprendere il fiato al giocatore e sono fatte apposta per trasmettere la storia. Io le apprezzo, ma so che non tutti le amano. Ho notato che alcuni giochi cercano di aggiungere una sfida anche all'interno di queste parti come i quick time event di The Witcher 2 o quelli di Assassin Creed 2. Ma anche questi non sempre sono graditi. Tra l'altro le cutscene possono anche venire utilizzate come ricompense.
Esempio: Dead Space 2 è pieno di cutscene che mostrano l'evolversi della storia e del personaggio. Le cutscene sono un elemento narrativo molto diretto. In pratica sono dei minifilm.

- Alcuni ostacoli possono evidenziare l'ambientazione, se ad esempio il personaggio deve equipaggiarsi contro il freddo ed evitare le bufere di neve si presenterebbe un'ambientazione artica.
Esempio: Fallout include delle zone radiattive da evitare, o da affrontare dopo aver trovato l'opportuno equipaggiamento. Queste zone aiutano a mostrare l'ambientazione "futuro post-atomico".

- Attraverso le abilità puoi definire un personaggio. Ogni NPC può essere riconosciuto per certe sue caratteristiche (come un npc mago necromante con incantesimi unici), e la scelta della abilità aiuterà anche a definire il personaggio principale.
Esempio: In Geralt esistono solo alcune opzioni di sviluppo che caratterizzano il witcher. Ad esempio si esclude la capacità di imparare incantesimi clericali, mentre si offrono capacità alchemiche.
Considera che una stessa abilità può essere giustificata in diversi modi, curare può essere giustificata come potere clericale/miracoloso, o come potere magico/soprannaturale, o come alchemico/chimico, generando storie differenti.

- Le ricompense possono attrarre il giocatore verso l'obiettivo della storia. Possono anche definire l'obiettivo della storia.
Esempio: Civilization 5, un gioco dalla storia aperta, offre delle ricompense ogni volta che raggiungi un traguardo. Ad esempio ogni volta che ottieni abbastanza cultura puoi acquisire un nuovo territorio. La cultura poi può anche essere uno degli obiettivi che permette di raggiungere la vittoria e definire la storia di una partita.

- Le sfide possono stabilire il genere della storia (sono uguali agli "ostacoli", ma scaturiscono da esseri senzienti e non oggetti) .
Esempio: nella saga di Assassin Creed molte sfide si basano sull'uccidere un NPC bersaglio in maniera furtiva. Questo evidenzia che si sta proponendo una storia di assassini.
Esempio n. 2: in Prince of Persia Warrior Within ogni tanto si mostra il Dahaka e si inizia una sfida di inseguimento dove il Principe di Persia fa l'inseguito. Questo aiuta a rafforzare la trama di "fuga costante" presentata in Warrior Within.

Prince of persia
Arrivare fino alla pozione per avere in premio più vita. Sfida e ricompensa.
Ehhh. I bei tempi.

Come Game Writer il tuo compito principale non è creare sfide o altri elementi di puro gamplay, il compito del game writer è di sfruttare al massimo questi elementi di gameplay per fonderli alla storia e utilizzarli come canale di trasmissione della trama.

Magari non sei un game writer, magari sei un giocatore, o magari neanche quello, e potrebbe lo stesso venirti in mente qualche consiglio da condividere con noi. Esistono altri metodi? Qualcuno di quelli presentati in questo articolo può essere sviluppato meglio?
I tuoi feed back sono molto apprezzati.


Se sei coraggioso:
La storia di campo minato su youtube!


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