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Fantasy Eydor

Linguaggio del corpo: mostrare la tristezza


Oggi partiamo con un indovinello.

I disegnatori e fumettisti possono disegnarlo, gli sceneggiatori e i game writer possono delegarlo, ma gli scrittori devono procurarselo da soli con le parole.
Cosa sono?

Le emozioni! O meglio la comunicazione delle emozione del personaggio. Cioè: il linguaggio del corpo!

Testimonial preciso Grido
Proprio tirato l'indovinello. Vale per praticamente qualsiasi cosa...

Volevo iniziare in modo diverso...

In ogni caso i disegnatori possono disegnare un'espressione felice o triste, gli sceneggiatori le fanno interpretare agli attori e i game writer si appoggiano ai grafici.
Lo scrittore invece deve mostrarle! E come fa?

Sì, come detto in precedenza dialogo può aiutare a far capire lo stato emotivo del personaggio.

Se il personaggio è il personaggio del punto di vista si può anche entrare nella sua testa e descrivere l'emozione.

Esempio :"Il verme dell'angoscia gli bruciava nello stomaco".

Domanda: Come farlo invece per tutti gli altri personaggi?

Risposta: Mostrando il loro linguaggio del corpo.

Jealousy_and_Flirtation
Qualcuno vuole dirmi cosa comunicano questi personaggi con il loro linguaggio del corpo?

Ahimé, al contrario di sceneggiatori e compagnia bella, lo scrittore non può mostrare "tutto" il linguaggio del corpo del personaggio, perché diventerebbe troppo lungo e noioso da descrivere. Deve essere incisivo. Quindi sarà utile indivuare i dettagli più significativi dell'emozione.

Lo sappiamo già tutti che io amo gli schemi e la sintesi, vero?

Discliamer: nella prossima frase abuserò della parola "studio", per fingermi un sapiente!

Sappiamo anche che studio strane teorie pseudoscientifiche. Bene, studio anche linguaggio del corpo e fisiognomica.

Ultimamente sto leggendo Ekman, lo studioso da cui hanno tratto "Lie to me": una serie tv che, a dirla tutta, non mi è mai piaciuta graché. Dopo il Doctor House il personaggio "uomo alfa arrogante che se la mena che in realtà nasconde anche lati fragili e un proprio codice comportamentale" mi appare molto cliché.

Lie to me
Lie to me. Una foto di gruppo.

In questo articolo chiedo anche l'aiuto di eventuali esperti, lascio queste pagine aperte ad interventi e consigli per essere completate, e arricchite. L'elenco dei modi di esprimere le emozioni con il linguaggio del corpo è lungo ed è difficile essere esaurienti (soprattutto per quelli come me che abusano della parola "studio"), per questo se hai qualcosa da aggiungere ti ascolterò con attenzione.

Regola generale: ricorda inoltre che il linguaggio del corpo e la fisiognomica devono essere lette in base al momento e alla situazione. Se qualcuno incrocia le braccia, può semplicemente significare che ha freddo, e due segnali contrastanti possono comunicare che la persona sta vivendo un conflitto di emozioni. Cercherò di tenere conto di tutto questo durante l'analisi.

Inoltre alcuni segnali sono difficilmente riproducibili durante la stesura di un testo; trovare la parola giusta per descriverli è importante. Le cose non sono facili proprio per questo: perché potremmo non avere abbastanza vocaboli per mostrare in maniera chiara tutti i possibili movimenti muscolari facciali.

Dividero gli articoli in base alle emozioni e analizzerò varie sottocategorie, partendo da questa:

Emozione: tristezza e agonia.

Perché parto da loro?
La risposta è la solita: far soffrire i personaggi è importante! Quindi è meglio sapere come mostrare la loro sofferenza.

Fisiogomica - tristezza
Labbra strette, si possono aprire se l'emozione è intensa.
* Stringere le labbra, senza altri segnali può anche esprimere determinazione o concentrazione.
Abbassare gli angoli delle labbra. Senza altri segnali questa può indicare semplice incredulità o contrarietà.
Sollevare le guance, come se stessi strizzando gli occhi
Guardare in basso
Abbassare lievemente le palpebre (sensazione, le palpebre sembrano più pesanti)
Stringere gli occhi
Sollevare l'angolo intorno alle sopracciglia, questa è subconscia ed è molto difficile da simulare. La tristezza (e anche gli altri stati emotivi) è molto più facile da simulare con la parte bassa del volto.
Avvicinare le sopracciglia, se gli angoli non sono sollevati può anche comunicare semplice concentrazione.
Gli occhi si inumidiscono
Corrugare la fronte: possono comparire rughe verticali tra le sopracciglia (dipende dal tono della pelle del soggetto). Se l'espressione diventa abitudinaria, le rughe tra le sopracciglia possono diventare permanenti.
Labbra inferiori spinte all'infuori, può anche tremare. Se non trema e non è affiancata da altri segnali può essere solo incertezza.
La fronte si può abbassare mentre il personaggio piange
Nasolabial furrow: di questa non ho trovato traduzione, sono le rughe che compaiono vicino alle narici e scendono verso le labbra.


Qua stanno apparendo le Nasolabial furrow.

Come dicevo il linguaggio del corpo deve essere valutato nel suo insieme, leggere un elemento solo trascurando gli altri porta a valutazioni errate.

E inoltre il linguaggio del corpo non è una scienza esatta (almeno allo stato attuale), decidi tu come implementarla nella storia, può essere più o meno verosimile che nella realtà.

La metà superiore della faccia può mostrare segni di tristezza, mentre la metà inferiore mostra felicità quando 1) si vuole simulare felicità, o 2) si provano emozioni contrastanti, come ad esempio quando il personaggio ricorda bei momenti passati con una persona appena perduta. Ma potrebbero anche esserci altre ragioni che non riesco a immaginare.

Linguaggio del corpo

Le ricerche di Ekman sono state condotte anche su tribù prive dell'influenza della tv e dei mass media, e queste ricerche confermano che la fisiognomica è simile per non dire uguale in tutti gli esseri umani. Al contrario per il linguaggio del corpo bisogna anche controllare se ci sono delle variazioni culturali. Anche qua, dipende da come vuoi impostare la tua ambientazione. In linea di massima, ecco gli esempi.

Linguaggio del corpo - Tristezza

Abbassare le spalle
Perdita di tono muscolare (quando uno si lascia andare)
Braccia a penzoloni
Abbassare il tono di voce
Effetto "voce rotta"
Abbassare la testa
Sgonfiare il torace
, sospirare

Come dicevo, il tuo aiuto può tornare utile a tutti. Se hai delle precisazioni o conosci elementi da aggiungere comunicacele che le inserisco nelle tabelle.

 

Personaggi raccapriccianti


 

Tra poco è Halloween! Quindi oggi pubblicherò un articolo malvagio!

Stai creando un personaggio, vuoi aggiungergli qualche difetto per non farlo sembrare il solito perfettino, e non ti viene in mente niente?
O magari te ne vengono in mente tanti, e ne vuoi ancora di più per poter scegliere tra un sacco di opzioni?
Questo articolo fa per te! Siiiii!

Testimonial emo Pianto
Basta essere usare questi toni positivi. Il mondo è una merda.

Un saluto a tutta la comunità Emo: ho buone notizie per voi.
Il mondo fittizio dovrà essere anche peggiore!

Inserirò un elenco di difetti da aggiungere a un qualsiasi personaggio.
Alcuni vizi sono generici e rappresentano solo dei "difetti neutrali", altri potrebbero sembrarti vizi per soli "malvagi", ma io consiglio di osare e prendere in considerazione l'idea di inserire questi ultimi anche su personaggi buoni. Giusto per vedere cosa salta fuori.

Babbo natale
Anche babbo natale ha i suoi vizietti.

Ad esempio mettere un guaritore buono, generoso e coraggioso, disposto  sacrificarsi per gli altri e ad andare nel lebbrosario per dare una mano...

MA con il vizio del sadismo.
Poverino, non ci può fare niente. Lui razionalmente vuole salvare le persone, si trova bene quando si comportanta in maniera generosa ed è pronto a rischiare la vita per salvare quella degli altri... ma gli piace vedere la gente soffrire. Lo sa, e magari è per questo che è diventato un guaritore.

Può anche diventare congruente con il suo scopo. Lui salva la gente perché pensa che vivendo soffriranno di più, per non parlare di molte cure che causano sofferenza ai pazienti.

Anche l'eroe tipico potrebbe tranquillamente avere una vena di masochismo più o meno nascosta (sììì, morire per ciò in cui credo, siiii! OPPURE sìììì, morire per salvare 100 bambini, siiiii!).

E allora ecco l'elenco odierno di elementi più o meno fetish!

Deformità: nascere senza un braccio, o perderlo in battaglia, avere un occhio in meno o uno in più, essere spropositatamente alti, o bassi ma anche semplicemente avere le ossa fragili. Sono tutte cose che faranno apparire il personaggio come "diverso", e magari questo stesso personaggio avrà bisogno di cure o di particolari attenzioni.

Doctor House
Uno storpio!

Dipendenza da alcool o da altre droghe: sottolineerei la parola dipendenza, il solo farne uso è un elemento debole. Avere un personaggio che ha sempre bisogno della sua dose, o che va in frenesia berserk se non beve la sua bottiglia di grappa a pranzo può rendere la vicenda molto più scottante.

Crudeltà/Sadismo: fare del male al prossimo, che passione. La crudeltà è il desiderio di far soffrire psicologicamente o fisicamente un altro essere vivente. Il sadismo è una perversione sessuale, dove il soggetto prova piacere nel causare dolore.
Ci sono un sacco di Dungeon Master molto sadici, ma anche gli storyliner lo sono verso i loro personaggi.
Non sarà quindi difficile creare un personaggio sadico, come dr Jack stesso il dottore/guaritore dell'esempio iniziale.

Masochismo: fare del male a se stessi, wow. Sia dolore fisico che psicologico.
Come il testimonial emo l'eroe con la vena kamikaze.

Obesità: Ci sono così tanti prodotti per dimagrire, anzi oggigiorno il business per mantenere la linea perfetta è uno dei più ricchi. Tra l'altro l'obesità è una questione molto odierna.
L'obeso deve affrontare situazioni particolari, occupa più spazio, ha più difficoltà in situazioni di stress e potrebbe avere bisogno di più attenzioni.

Ingordigia: mangiare mangiare mangiare. Che può essere semplice fame, o anche desiderio di qualcosa di buono di sporco. Come i cadaveri.
Un personaggio con questa caratteristica può avere sempre fame, magari sente il bisogno di assumere sempre più cibo. Pensa quanti conflitti nascerebbero se magari non avesse abbastanza soldi, o se non ci fosse cibo per tutti.

*Cannibalismo (ingordigia): uno dei sottoinsiemi più importanti dell'ingordigia, mi sembra giusto nominarlo.

*Coprofagia (ingordigia): la aggiungo per completezza.

Boomer
Sono un mago dei buoni salverò il villaggio dai goblins (la S dei goblinS è importante), e mangerò il cibo dei vostri figli MA mangerò i vostri figli!

Avidità: la più comune è il desiderio di possesso di danaro. Ma l'avidità può essere possesso di qualsiasi cosa: schiavi, concubine, mogli, per non parlare di concetti più astratti. Avidità di attenzioni o avidità di complimenti.

Egocentrismo: desiderio di onnipotenza. Credere che tutto giri intorno al personaggio, credere di essere al centro dell'universo.

Automutilazione: un mix tra masochismo e deformità. L'automutilazione nella storia è stata abbastanza comune. Senza pensare ai soliti emo, sono esistiti i flagellanti, famosi nel periodo della peste nera; ma sono esistite anche comunità meno conosciute come la setta dei Castrati di Russia.

Perversione sessuale: di questo tipo ce ne sono a bizzeffe, e, a dire il vero, serve  coraggio per inserire un elemento del genere in un personaggio. Ma si può fare! Nelle cronache del ghiaccio di Martins era comune l'incesto (sesso tra consanguinei), ed esistono un sacco di altri perversioni come la necrofilia (sesso con i morti) o la bestialità (sesso con gli animali), per non parlare dei più comuni ninfomania e satirismo.

--- Aggiunte grazie agli interventi di Francesco e Silfae

Fobia: un personaggio che ha paura di qualcosa. Di ragni, acqua, donne,uomini, bambini o qualsiasi altra cosa. Decidi tu.

Malattia: esistono un sacco di malattie da cui prendere spunto come la lebbre, e se ne possono inventare di nuove. Puoi anche rendere la malattia contagiosa per aumentare i problemi sociali del personaggio.

Scarsa igiene: un personaggio che è abituato a non lavarsi. E puoi esagerare: zecche, pulci, chiazze di fango sotto le unghie, sciami di mosche, qualsiasi cosa.
La scarsa igiene può essere motivata da fattori diversi, oltre all'abitudine sociale del personaggio potrebbe essere la scarsità d'acqua, o l'allergia (fantasy) all'acqua.

---

E come al solito. Puoi mischiarli.

 

Penny Arcade - Extra Credits


Un extra credito a Uriele che mi ha segnalato questa raccolta di video sul game design.

Le puntate spaziano su vari argomenti dal pacing (ritmo della storia e del gioco) fino alla pubblicazione del prodotto e possono interessare sia i game writer che i game designer mimetizzati tra gli utenti di Fantasy Eydor.

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Extra Credits - Penny Arcade

Le discussioni sono in inglese e il presentatore parla in modo rapido, ma i video sono supportati da immagini in modo da rendere più semplice la comprensione degli argomenti.

Per il resto Penny Arcade pubblica anche fumetti, serie animate, perfino uno show e altre notizie dedicate ai videogame.

Mi piace la mentalità di questo gruppo, pensa che hanno pure creato un fondo per lo sviluppo di indie game. Ne parlano in questo video.

A presto.

 

Game don't tell: tecniche ed esempi


Show don't tell ormai è un'espressione che conosciamo tutti (vero?), se n'è parlato davvero tanto. Eppure gli storyliner non sono solo scrittori. Esistono altre categorie come i game writer. E' possibile applicare lo show don't tell ai videogiochi? Come?

Non sai cos'è lo show don't tell? Puoi leggere puoi leggere questo articolo, quest'altro, e se ancora vuoi approfondire qua trovi lo schema.

Lo show don't tell è stato ideato per intrattenere e aiutare a coinvolgere il lettore nella lettura. Le scene nello show don't tell devono essere mostrate e devono avere un senso per la storia.

Koala
Un koala. Mostrato, non raccontato.

E, mentre un lettore legge, un giocatore gioca.

Testimonial sarcastico Fantastico
Grazie dr Jack, su Fantasy Eydor imparo sempre cose inimmaginabili. Meno male che ci sei te a dirmele...

Eppure è vero! Ed è un elemento importante per l'articolo che sto...

Testimonial sarcastico - parte seconda Grido
Si, e l'acqua e bagnata e il cielo (quando è sereno) e azzurro! Basta divagare e continua!

La mia seconda personalità è agitata in questo periodo.

Tornando a noi!

Il lettore ha un libro con delle parole dal leggere.

Il giocatore ha delle sfide da affrontare, dei giochi!

Si può tramite i giochi e le sfide narrare una storia? Possiamo avere una situazione di...

GAME DON'T TELL

Parto mettendo le mani avanti.

Sulla scrittura e sul teatro esistono manuali da secoli e secoli. La parola Deus Ex Machina non l'hanno inventata quelli della Eidos, ma esisteva ai tempi del teatro greco e latino.

Anche il cinema, per quanto giovane, esiste già da un secolo abbondante.

I videogiochi invece sono nati l'altro ieri. Aggiungere storie ai videogiochi è un'attività che si studia da poco.

Monaco
Contraddizioni.
I monaci del XV secolo non giocavano a videogame, ma nei videogame puoi giocare con i monaci del XV secolo.

E consideriamo un piccolo fattore.

Tutti i canali di trasmissione esistenti fino ad oggi erano "a senso unico". Il narratore narrava a il pubblico recepiva.

Con i videogiochi il pubblico è "parte integrante" della storia. Il giocatore può decidere come viverla e quali parti favorire.

Questo cambia completamente le carte in tavola e offre nuove sfide alle persone che vogliono cimentarsi nella scrittura di un VG.

Come si può fare?

Ecco alcuni tecniche, con degli esempi:

- Attraverso uno scontro si può mostrare chi è il protagonista e chi l'antagonista.
Esempio: in Dragon Age:Origins bisogna subito combattere contro i prole oscura. Così si scopre subito chi è l'antagonista.

- I dialoghi possono fare parte del gioco ed essere un elemento di gameplay. Anche se il parlato a volte non mi convince; si corre spesso il rischio di inserire infodump anche dei videogiochi.
Esempio: i dialoghi migliori li ho trovati in Planescape Torment. Esistevano delle scelte che permettevano di visitare nuove aree o altre opzioni di dialogo che davano la possibilità di evitare combattimenti pericolosi. Al contrario, dire la cosa sbagliata poteva dare inizio a combattimenti non desiderati, o perfino poteva portare in situazioni di morte certa.
I dialoghi offrivano anche un sacco di scelte opzionali per discutere amabilmente con alcuni NPC.
* Note: spesso quando iniziano i dialoghi i giochi si "bloccano", mentre ho sentito delle teorie in cui suggeriscono di far continuare ad avanzare il gioco mentre si parla con un NPC.
Io parlavo di dialoghi nei videogiochi in questo articolo.

- Le cutscene possono essere "pause" per far riprendere il fiato al giocatore e sono fatte apposta per trasmettere la storia. Io le apprezzo, ma so che non tutti le amano. Ho notato che alcuni giochi cercano di aggiungere una sfida anche all'interno di queste parti come i quick time event di The Witcher 2 o quelli di Assassin Creed 2. Ma anche questi non sempre sono graditi. Tra l'altro le cutscene possono anche venire utilizzate come ricompense.
Esempio: Dead Space 2 è pieno di cutscene che mostrano l'evolversi della storia e del personaggio. Le cutscene sono un elemento narrativo molto diretto. In pratica sono dei minifilm.

- Alcuni ostacoli possono evidenziare l'ambientazione, se ad esempio il personaggio deve equipaggiarsi contro il freddo ed evitare le bufere di neve si presenterebbe un'ambientazione artica.
Esempio: Fallout include delle zone radiattive da evitare, o da affrontare dopo aver trovato l'opportuno equipaggiamento. Queste zone aiutano a mostrare l'ambientazione "futuro post-atomico".

- Attraverso le abilità puoi definire un personaggio. Ogni NPC può essere riconosciuto per certe sue caratteristiche (come un npc mago necromante con incantesimi unici), e la scelta della abilità aiuterà anche a definire il personaggio principale.
Esempio: In Geralt esistono solo alcune opzioni di sviluppo che caratterizzano il witcher. Ad esempio si esclude la capacità di imparare incantesimi clericali, mentre si offrono capacità alchemiche.
Considera che una stessa abilità può essere giustificata in diversi modi, curare può essere giustificata come potere clericale/miracoloso, o come potere magico/soprannaturale, o come alchemico/chimico, generando storie differenti.

- Le ricompense possono attrarre il giocatore verso l'obiettivo della storia. Possono anche definire l'obiettivo della storia.
Esempio: Civilization 5, un gioco dalla storia aperta, offre delle ricompense ogni volta che raggiungi un traguardo. Ad esempio ogni volta che ottieni abbastanza cultura puoi acquisire un nuovo territorio. La cultura poi può anche essere uno degli obiettivi che permette di raggiungere la vittoria e definire la storia di una partita.

- Le sfide possono stabilire il genere della storia (sono uguali agli "ostacoli", ma scaturiscono da esseri senzienti e non oggetti) .
Esempio: nella saga di Assassin Creed molte sfide si basano sull'uccidere un NPC bersaglio in maniera furtiva. Questo evidenzia che si sta proponendo una storia di assassini.
Esempio n. 2: in Prince of Persia Warrior Within ogni tanto si mostra il Dahaka e si inizia una sfida di inseguimento dove il Principe di Persia fa l'inseguito. Questo aiuta a rafforzare la trama di "fuga costante" presentata in Warrior Within.

Prince of persia
Arrivare fino alla pozione per avere in premio più vita. Sfida e ricompensa.
Ehhh. I bei tempi.

Come Game Writer il tuo compito principale non è creare sfide o altri elementi di puro gamplay, il compito del game writer è di sfruttare al massimo questi elementi di gameplay per fonderli alla storia e utilizzarli come canale di trasmissione della trama.

Magari non sei un game writer, magari sei un giocatore, o magari neanche quello, e potrebbe lo stesso venirti in mente qualche consiglio da condividere con noi. Esistono altri metodi? Qualcuno di quelli presentati in questo articolo può essere sviluppato meglio?
I tuoi feed back sono molto apprezzati.


Se sei coraggioso:
La storia di campo minato su youtube!
 

Fantascienza catalogata!


In giro per twitter ho visto rimbalzare questa notizia e ho pensato che magari a qualcuno potrebbe interessare.

E' fantascienza.

E' un enciclopedia.

E' la terza versione in betatest.

Si chiama Science Fiction Encyclopedia.

Si trovano titoli, autori e quant'altro riguardo alle opere di fantascienza: di libri, film, videogiochi e tutti i canali disponibili.

Insomma, se hai bisogno di informazioni fantascientifiche puoi trovarle lì.

A presto!

 
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