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Kleg

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Fantasy Eydor

Fare e non fare. Questo è il problema.


Gamasutra è un sito per sviluppatori di videogiochi, che ho già inserito nella bibliografia.

In particolare tra gli articoli da loro pubblicati in passato c'è una lista di "cosa fare" e "cosa non fare" durante lo sviluppo di un gioco.

Sono secoli che volevo valorizzare questo articolo, avevo perfino pensato di tradurlo in Italiano.

Ahimé l'articolo in questione è protetto da copyright, avrei potuto modificarlo, ma alla fine ho pensato fosse migliore la soluzione di separarne i concetti e parlarne di uno ogni tanto.

Tra l'altro l'articolo può essere letto anche in inglese senza troppi problemi. Sono concetti esposti in maniera semplice e diretta, se proprio proprio non si riesce a leggerli si può tentare con un traduttore automatico.

In ogni caso penso che siano alla portata di tutti.

Ecco il link al loro articolo -> Opinion: Indie Game Design Do-s and Don't-s: A Manifesto

 

Witcher 2 (recensione): mostri e donne nude.


In questo articolo voglio recensire esprimere opinioni opinabili e personalissime su The Witcher 2.

A proposito, prima di partire, volevo evidenziare una cosa.

La polonia ama i videogame, e va orgogliosa della saga The Witcher.

Ecco la prima prova: indovina chi hanno messo sulla copertina di Playboy uscita nel maggio 2011 in Polonia.

Triss Merigold
Triss Merigold!
Attenzione. Se clicchi sull'immagine finirai su un articolo dove appariranno altre immagini di Triss, vietate ai minori.

Come se non bastasse il primo ministro polacco Donald Tusk ha incontrato Obama in questo periodo. E gli ha regalato personalmente una copia della collector's edition di The Witcher 2!

Leggendo questo articolo si scopre che Tusk ha regalato a Obama anche i due libri di Sapkowski tradotti in inglese (immagino The Last Wish e Blood of Elves, da quel che ne so non ne hanno tradotti altri).

La Polonia si è dimostrata un paese all'avanguardia nel riconoscere il valore di questa nuova forma d'arte (o intrattenimento) che in paesi del terzo mondo come l'Italia in altri paesi non viene accettata e relegata a ruoli minori o per bambini...

Detto questo possiamo iniziare a sparare giudizi sul gioco in sé.

The witcher 2 è un action RPG fantasy in terza persona caratterizzato da una storia matura, densa di concetti adulti e scene di nudo femminile!

Analizziamo i vari argomenti.

Ambientazione: la storia di sfondo!

Ho letto articoli che si lamentano dell'abuso di terminologia moderna in The Witcher 2. Termini quali mutanti, genetica, e volendo anche "forze speciali", per non parlare dell'adrenalina... Parole fuori luogo nel periodo medioevale reale.

Per me è un problema? No.

La scienza può essersi sviluppata in modo diverso nelle ambientazioni fantasy, non ho bisogno che rispettino le regole del medioevo terrestre.

Io però ho notato anche un altro elemento più moderno rispetto allo scenario "politico/militare" della storia.

Mondo difficile
Quello di The witcher 2 è un mondo difficile.

Da una parte l'ambientazione di The Witcher 2 dovrebbe essere medioevale, tutt'al più tardo medioevale: ordini di cavalieri, città agli albori, associazioni appena nate, commercio seguito dagli stessi mercanti viaggiatori, ecc.

Dall'altra appare la presenza di servizi segreti (sia per Temeria che una polizia segreta per Nilfgaard, con anche degli informatori per Deathmold).

Nel medioevo occidentale, in linea di massima, lo spionaggio era visto con disprezzo e i servizi segreti, se esistenti, non avevano una organizzazione solida. Sono diventati più comuni nel rinascimento.

Un altro elemento rinascimentali potrebbe essere la presenza di uno stato centrale forte, mentre, almeno nel prologo, non sembra così (però in effetti gli altri regni sembrano avere strutture molto più solide).

Quindi l'ambientazione politica di The Witcher è medievale con elementi però più moderni, probabilmente perché gli sviluppatori hanno ritenuto che questo genere di intrighi possa appassionare il pubblico.

Opinione personale: per quanto mi riguarda trovo la scelta accettabile.

Unica pecca è che le relazioni internazionali sono molto semplificate (nel gioco, nei libri si notano di più). Una scelta che posso capire, ma non accettare del tutto. A differenza di Dragon Age 2, la storia di The Witcher è su larga scala, e prende in considerazione interessi di varie nazioni.
Inserire tutti questi contenuti nella storia sarebbe stato lungo e complesso, rischiava di diventare noioso e causare incongruenze.
Per risolvere questa situazione hanno in pratica oscurato tutto quello che non serviva alla storia principale, mostrando solo i conflitti dei re e le loro guerre.

Ambientazione: Level design

Qui abbiamo una perla!
Tutti i livelli di The Witcher sono belli, e alcuni sono davvero magistrali.
Gli esterni sono piacevoli e gli interni facilmente godibili: i livelli dove si combatte e le terre selvagge sono abbastanza complessi da potercisi perdere all'inizio, ma dispongono di abbastanza punti di riferimento per familiarizzare in fretta.
Anche se in effetti la minimappa poteva essere fatta meglio.

E diavolo... Gli accampamenti sembrano vivi! Passeggiare nell'accampamento iniziale, guardare e ascoltare quello che fanno i soldati è fantastico.

I personaggi non giocanti parlano e discutono tra loro in ogni momento, scappano a coprirsi se piove e si radunano la notte.

Si vede che sono stati molto attenti ai dettagli: il level design è un elemento da prendere assolutamente come esempio.

Un piccolo appunto: mentre nel primo capitolo si viaggiava tra città e zone popolate in The Witcher 2 si passerà molto più tempo con soldati ed eserciti.

Flessioni
In questo gioco vedrai un soldato che fa le flessioni!
Se questo non è realismo...

Gioco di ruolo: dialogo

A questo punto passiamo a una nota dolente.
Il doppiaggio del parlato (audio) è disponibile solo per le seguenti lingue: polacco, inglese, russo, tedesco e francese.
In italiano ci sono i sottotitoli, ma niente doppiaggio.
Peccato, ma posso dedurre che, secondo le loro ricerche di mercato, in Italia non c'è abbastanza pubblico per giustificare la spesa (siamo gente seria noi! Videogiochi, per non parlare del fantasy, sono roba per bambini!). Invece non capisco come mai abbiano trascurato lo spagnolo.

Per il resto i dialoghi sono buoni, le scene romantiche sono verosimili e la volgarità, quando presente, è azzeccata.

Ho letto delle critiche su alcune scene di sesso, ritenute casuali o forzate. Io non le ho notate, ma magari sono presenti in parti di trama che non ho visto.

Triss
Geralt di Rivia: Mi spiace Triss, ho le mie cose.
Triss Merigold: WTF?

Gioco di ruolo: scelte

Scelte: Il personaggio. Il personaggio è fisso: Geralt. Si può scegliere in quale discipline addestrarlo (spada, alchimia o magia), si può scegliere come armarlo e quale armatura fargli indossare, si può perfino decidere quali armi forgiare e quali oggetti migliorare con parti speciali, e con una patch si può anche cambiare pettinatura; ma finisce lì. Non si può creare un personaggio diverso o scegliere un'altra carriera.
Geralt è un personaggio carismatico e piacevole, e in questo capitolo della storia si approfondisce il suo background.

Qualche gossip dalla Cd Projekt Red - Dal libro al videogame
Per saperne di più leggi questa intervista.

1) All'inizio gli sviluppatori volevano usare un protagonista diverso, creando un altro witcher ad hoc. Alla fine, dopo mesi, hanno deciso di scegliere il personaggio creato da Sapkowski: Geralt aveva già un background sviluppato e aveva relazioni con i personaggi dell'ambientazione dove viveva. Tutto lavoro in meno da fare per i ragazzi della Cd Projekt Red.

2) Lo scopo che si erano prefissati per la creazione del primo titolo, che hanno voluto seguire anche in questo seguito, era ambizioso. Sapevano che Geralt era conosciuto praticamente solo in Polonia e volevano rendere appetibile la storia anche per chi non lo conosceva. Così il gioco è esterno alle vicende dei libri e la storia dei videogame è sviluppata in maniera personalizzata per le esigenze di un gioco. Ma nella storia sono presenti un sacco di richiami godibili anche dagli appassionati.

3) Sapkowski non gioca a The Witcher. Risponde alle domande riguardo a mappe, glossario, nomi di posti e mostri, e tutto il resto ma alla fine non ha giocato al videogame. Secondo gli sviluppatori è un tipo vecchia scuola, e risponde in modo molto formale alle mail.

Scelte: Al servizio del re, oppure no?
Nel titolo precedente Geralt faceva il witcher e ogni tanto, soprattutto verso la fine, gli capitava di prendere decisioni politiche.
Nel secondo titolo è il contrario. Per lo più il witcher segue una fazione con interessi politici e secondariamente va a caccia di mostri quale witcher.

Le piccole scelte che fanno grandi cambiamenti, viste nel primo titolo, ci sono anche in questo.
Nel primo The Witcher ad esempio accadeva di dover decidere se lasciare o meno delle casse agli Scoiatel ribelli. La scelta appariva minore, ma aveva conseguenze maggiori.

Appariranno anche qua, ma, non so, nel terzo capitolo mi è sembrato di notare meno effetti-conseguenza (se non hai capito cosa intendo non conosci il complotto dei parallelogrammi).

Risiko
Ti avevo detto di non attaccare il Kamchatka con soli 3 carri armati...

Inoltre esiste una grossa scelta (diciamo pure enorme) che divide proprio il gioco in due parti.
Nel primo titolo la storia si svolgeva a binario unico, con elementi secondari diversi, in The Witcher 2 il binario unico si divide in due binari separati.

Combattere non è l'unica soluzione.
Molti scontri si possono evitare, offrendo al witcher vie alternative al combattimento. Una scelta che aumenta il realismo e offre più opzioni al giocatore.
Inoltre esistono delle quest in cui non basta uccidere tutti i mostri per risolvere i problemi dei vari NPC. A volte servono soluzioni creative, altre volte è prima necessario condurre delle indagini.

Doppia trama

Esistono due trame sovrapposte che si apriranno fin da subito. Entrambe appaiono primarie, ed entrambe portano avanti la storia. E soprattutto, gli elementi di queste storie si intersecano tra loro, molti personaggi avranno ruoli in entrambi i plot.

Trama 1: il complotto

Nel gioco sono presenti complotti e gente che vuole ammazzare il re.

Testimonial in ritardo Sorpreso
Oddio uno spoiler!

Perchè dal finale del primo libro e dal titolo "Assassins of Kings" non si era ancora capito che la vita del re è in pericolo?

Be' Geralt seguirà la vicenda in prima persona e dovrà prendere decisioni in merito, seguendo la pista che lo porterà a...

No. Questo non te lo dico. (Ma se ne può parlare nei commenti.)

Il pelato
Però posso dirti che questo pelato sul cesso per colpa di un virus intestinale c'entra qualcosa.

Trama 2: la vita di Geralt

Geralt continua a non ricordare il proprio passato. Ma stavolta il witcher inizia ad avere dei flashback e incontra qualcuno che l'ha visto nei momenti più importanti della sua vita passata. Piano piano gli ritorneranno in mente alcuni eventi, mostrati attraverso scenette grafiche unite a una voce narrante.

Questa trama è unica.

Il resto della trama

Il primo titolo aveva 80 o 90 ore di gioco. Nel secondo, da quanto affermano gli sviluppatori (e io confermo), le ore di gioco sono meno.

Questo è dovuto in parte alla cancellazione di tutte le cosiddette FedEx quest e le quest secondarie sono molte meno numerose.

FedEx Quest: esempi

Porta queste focaccine alla nonna che abita nella foresta!
Oppure: C'è un gatto sull'albero, mi aiuti a tirarlo giù?
O anche: maledizione, ho la cantina piena di topi! C'è qualche eroe che può disinfestarla?

Sono tutte le tipiche quest che i giocatori si vedono propinare dagli sviluppatori di vecchio stampo. Storie già viste e straviste di solito prive di significato e che fanno emergere particolari incongruenze.
Ad esempio: come mai un personaggio impegnato a salvare il mondo deve passare il tempo a trasportare una cassa per conto del fabbro?

Il pubblico non ne può più.

L'altro motivo è che i contenuti opzionali sono davvero tanti e non si possono godere del tutto giocando una sola volta.

I capitoli possono sembrare 3, ma in realtà, considerando che 2 sono opzionali in base alle scelte di gioco, la storia è composta da ben 5 capitoli (più un prologo).

Per farla breve: non puoi vedere tutti e cinque i capitoli giocando una sola volta.

Gameplay: combattimento

Esistono 3 discipline: spada, alchimia e magia.

Sono tutte e tre molto utili; ad esempio combattere senza aver bevuto prima le pozioni cambia completamente la difficoltà dello scontro.

Ciascuna disciplina ha una progressione che mette le abilità più potenti alla fine della scaletta. Per ogni abilità si può ottenere l'abilità di base che ti permette di procedere nella progressione, e l'abilità avanzata

Skill tree
Prima volta che vedi uno schema ad albero per le abilità?
E' semplice, si parte dal centro e bisogna seguire le linee per acquistare abilità sempre più potenti, fino ad arrivare all'ultima.
In alto ci sono le abilità generali (obbligatorie all'inizio, non puoi specializzarti subito), a sinistra gli incantesimi, a destra la spada e in basso l'alchimia.

In particolare:

Spada
La spada stavolta è un'abilità unica (nel primo titolo c'erano 6 discipline, 3 per la spada di metallo 3 per quella d'argento), la possibilità di ferire più bersagli con un solo colpo (combattere contro un gruppo) è fornita da un'abilità all'interno alla progressione della spada.

Il combattimento si basa su "colpi veloci ma deboli" vs "colpi lenti ma più dolorosi", schivate, parate e l'utilizzo di oggetti.
Esiste un'abilità che sblocca la possibilità del colpo di risposta mentre si sta parando.

Riguardo agli oggetti si possono scagliare pugnali o bombe (vedi alchimia), nonché preparare trappole da lasciare sul terreno.

Inoltre nel combattimento sono presenti 2 elementi particolari.
L'istant kill: una percentuale di uccisione automatica del nemico, automatica nel caso di nemico stordito.
L'adrenalina: quando raggiunge il massimo permette di iniziare una combo che uccide più nemici cliccando un solo pulsante (con scenetta grafica modello fatality!).

Spettri
Spettri: la colazione dei campioni.

Alchimia

I mercanti che si incontrano possono procurare formule per preparare bombe, pozioni o unguenti.
Le bombe sono più utili, meglio congegnate rispetto al primo capitolo, e costa poco procurarsele.

Gli unguenti sono uguali al primo titolo: ogni unguento aumenta i danni inflitti dall'arma a un certo di tipo di mostro.

Le pozioni sono simili al primo titolo come funzione: ognuna possiede un grado di tossicità (quindi sarà il caso di bere responsabilmente!) e fornisce bonus alle caratteristiche. La maggior parte delle pozioni causano anche malus secondari, che possono essere diminuiti se si prendono le opportune abilità nella scaletta dell'alchimia.
La differenza rispetto al primo titolo sta nel momento di assunzione. In The Witcher 2 si può bere pozioni solo durante la meditazione, quindi fuori dal combattimento, in una zona sicura.
Approvo la scelta che spinge a pensare per capire quando è meglio prepararsi per il combattimento.
A proposito, adesso Geralt può meditare dove vuole senza bisogno di un fuocherello, basta che sia fuori dal combattimento.

Magia

Incantesimi di fuoco per fare danno, un incantesimo per stordire o sbattere a terra, uno di protezione, uno per creare una trappola e uno di charme.

All'inizio della partita il personaggio conosce tutti gli incantesimi, per migliorarli deve prendere l'abilità nella scaletta magia.

Molto bello l'uso creativo di Aard, che permette di scagliare i nemici giù dalle mura.

Molto potente invece l'incantesimo Axii (lo charme) che rende alleato un nemico. Utile soprattutto quando si combatte contro gruppi di nemici all'inizio. Tra l'altro Axii è un incantesimo che si può potenziare subito dato che è all'inizio della scaletta della abilità magiche.

E non finisce qua. Alcuni incantesimi hanno un effetto diverso in base alla situazione in cui li si utilizza, ad esempio l'incantesimo di protezione Quen ha più effetto se usato quando piove. Questo perché l'acqua aumentà l'effetto dell'elettricità causata dall'incantesimo.

Volo
Aia. La vedo male per uno di questi soldati. Indovina quale.

* Mutageni

All'inizio non capivo come funzionassero. Sono sostanze che si possono trovare sui mostri e finiscono dentro la inventory.

Poi ho letto e ho compreso la loro funzione.

Alcune abilità delle varie scalette possono essere "mutate" con queste sostanze. Basta andare in meditazione, selezionare l'abiltià da mutare e usare la sostanza mutagena per ottenere dei bonus ulteriori.

Gameplay: minigame

I minigame ci sono anche in The Witcher 2. Stavolta non c'è più la gara di bevute, sostituita dal lancio dei coltelli e dal braccio di ferro.

Il poker a dadi rimane, cambia la grafica, ma per il resto è tale e quale. Stavolta se tiri troppo forte rischi di sbattere il dado fuori dal campo. Elemento che prima non c'era.

Gli scontri a mani nude ci sono ancora, ma sono gestiti in maniera diversa. Stavolta devi cliccare il tasto giusto quando viene segnalato sullo schermo.

Alcuni si lamentano dei minigiochi, ma io li trovo un elemento divertente per fare qualche pausa mentre si procede nella trama principale.

Gameplay: bilanciamento

Nel primo titolo gli scontri diventavano sempre più facili, e ad alti livelli si sentiva molto meno la sfida.
La questione è risolta e i mostri rimangono (perlopiù) a livello di sfida fino alla fine.
Le uniche cosa da riportare sono il prologo, dove il giocatore viene lanciato in combattimenti complessi senza un'adeguata spiegazione delle regole (ho sentito gente che si lamentava di questo, ma io non ho avuto grossi problemi) e il mostro finale del primo capitolo, forse un po' troppo difficile da ammazzare (questa invece è personale: avrò dovuto ricaricato una dozzina di volte, ma magari sono io).

Certo, se sei un maestro spadaccino, con le abilità "mutate" e dopi il personaggio con tutte le pozioni be', anche gli scontri finali saranno più facili, ma "preparasi al combattimento" fa parte del gioco.

Se ti dimentichi di bere le pozioni nei momenti topici saranno cazzi.

Pozioni
Lui si era dimenticato di bere le pozioni.

Grafica

Che dire? Grafica davvero molto bella e scelte artisticamente piacevoli. Capanne in riva al mare, montagne, foreste, campi di battaglia... Anche qua sono stati attenti ai dettagli.

Il modo in cui muoiono i nemici, le animazioni del personaggi, la profondita dei paesaggi, i mostri, la loro entrata in scena, il modo in cui si muove il fuoco o i liquidi...

Tutto ben fatto, non ho riscontrato alcun bug evidente.
Va bene, c'è qualche imprecisione, tipo i cadaveri dei mostri (anche quelli grossi) che spariscono poco dopo essere morti o alcune animazioni "alla buona", come quando i personaggi bevono dai boccali: ad esempio durante un interrogatorio il boccale di Geralt è un po' sopra a come dovrebbe essere normalmente e si sposta in maniera innaturale mentre Geralt beve, ma direi che sono solo quisquiglie secondarie.

Per godersela appieno servono schede grafiche all'avanguardia, ma rimane bella comunque, anche con il settaggio medio.

A proposito, non usano più il motore grafico Aurora (quello usato in Neverwinter Nights), ma ne hanno creato uno apposta per il gioco.

Paesaggio
Allora, che dici? Ti sembra accettabile?

Musica e sonoro

Non ho trovato nulla da eccepire. Ma chi sono io per giudicare la loro musica?

Lo stile della musica è molto simile a quelle del primo titolo e il sonoro che fa da sfondo alle città è realistico, lo stesso vale per il rumore che generano i mostri e il sonoro dei combattimenti.

Temporali, sferragliare di armature, chiacchiericcio nelle locande, rumori di campi di battaglia. Non manca niente.

Le pesche Le pecche!

I bambini litigano ancora
La prima che mi sento di evidenziare è la ripetizione.
Elfi e nani stanno ancora combattendo contro gli umani. E' uno schema ripetuto, e non sarebbe un grossissimo problema se non fosse che una delle scelte più importanti è legata a questo stesso conflitto.

Saskia
Andare a bere con questa donna o non andare? Questo è il problema.

Non è la fine del mondo, ma è una pecca da riportare.

E tutti non vissero felici e contenti.
Il finale mi ha lasciato deluso. La storia smuore invece che finire col botto, come dovrebbe essere. Inoltre alcuni personaggi importanti cadono nel dimenticatoio, svaniscono senza lasciare traccia.
Mi è sembrata più coinvolgente la fine del secondo capitolo e molto molto più coinvolgente la fine del primo capitolo invece che quella del terzo.
Ma magari è solo il finale a cui sono arrivato io; ho letto che ne esistono ben sedici.

E' vero che il finale del terzo capitolo possiede elementi di grande impatto a livello politico internazionale, elementi molto importanti per l'ambientazione di gioco.
Ma sono emotivamente troppo staccati dal personaggio. Viene da dire... be', e a me?

Questo è il problema delle storie su larga scala: è più difficile farle sentire personali.

Ma quanti diavolo siete?

Alcuni combattimenti hanno problemi di sovraffollamento e gestirli diventa un po' confusionario, soprattutto se ci sono in mezzo anche NPC alleati.

Nekker
Nekker... non finiscono mai.

Porte in faccia per tutti.

Le porte sono orribili. E' difficile aprirle e passarci attraverso, per non parlare dei momenti in cui devi muoverti assieme a un personaggio non giocante. In quei casi ti sbattono sempre la porta in faccia.

Saccheggiatore!

Geralt può entrare nelle case di tutti e rubare. E nessuno gli dice niente. Un po' incongruente. Va ancora bene finché lo fa durante una battaglia, ma la questione è che può farlo in qualsiasi momento.

Dove diavolo ho lasciato l'anello?

L'inventory è migliorata rispetto al gioco precedente, ma ha ancora delle pecche (che magari risolveranno con una prossima patch). In particolare non c'è nessuna cartella che raggruppi i gioielli e il resto dei junk objects da vendere in fretta ai negozianti, inoltre gli oggetti della missione rimangono permanentemente a inquinare lo spazio.

yeahstar
Cosa ho in tasca?

Bilbo Baggins... alle prese con l'inventory di the witcher.

DRM

All'inizio, quando hanno pubblicato the witcher 2 mi è preso un colpo. Ma come? Quelli della CD Projekt Red che io amo così tanto avevano blindato il software di gioco con il DRM?

Come potevano farmi questo dopo tutto quello che ho fatto per loro?!?!

Poi ho capito. Era uno scherzo!

Poi hanno rimediato. Con la patch 1.1 hanno eliminato il DRM, e adesso il gioco è del tutto libero da DRM! Sì proprio completamente.

Hai visto? Ho fatto bene a continuare ad amarli.

Il cast

Vecchi personaggi
Ne riconosci qualcuno?
No. Non sono i sette nani...
E non farti ingannare dal colore della pelle. Geralt non è biancaneve... credo.

Visto che il gioco mi è piaciuto volevo finire con una nota positiva.
Il cast mi è piaciuto moltissimo.

Vernon Roche è un personaggio interessante, così come la sua aiutante sul campo Ves.
Il capo degli elfi è a dir poco fantastico, il miglior personaggio della storia.

Iorveth

Iorveth

In un elfo ci si aspetta grazia, gentilezza, bontà, stile.

Iorveth è sfigurato, rude e senza scrupoli. Ma sono gli uomini ad averlo ridotto così e tutto sommato si riesce a provare simpatia per lui.

Tutti  i personaggi della storia, protagonisti e antagonisti sono ben costruiti: hanno lati positivi e lati negativi, e le relazioni tra loro sono realistiche.

Anche se  forse aluni vecchi compagni di Geralt sono un po' forzati: il nano e il bardo sanno un po' di cliché.

Meno donne per il witcher
Già, cari latin lover non potrete fare quello che avete fatto nel primo titolo. Ci saranno molte meno opportunità di fare sesso rispetto al primo titolo, tranne con le prostitute che sono diventate più numerose e più varie. Ma non ci sono più le carte da collezionare per vantarsi con gli amici.

Tirando le somme

Elementi propizi Elementi nefasti
Level design allo stato dell'arte
Il cast numeroso e variopinto
Scelte morali complesse
Grafica eccezionale
Incantesimi che funzionano in base all'ambiente
Storia densa di elementi
I minigiochi (a me piacciono!)
La scelta principale è ripetuta
Finale non convincente





Per concludere voglio dire che The Witcher mi è piaciuto molto. MOOOOLTO di più rispetto a Dragon Age.
Però non sono entusiasta: mi aspettavo ancora meglio.
Insomma, The Witcher 2 non ha avuto l'impatto che avevo sentito con il primo titolo The Witcher.


Un trailer creato dai fan.

E tu ci hai giocato? Cosa ne pensi?


Per saperne di più
Una recensione di rock paper shotgun.

PS: sei andato sull'articolo vietato ai minori con le immagini di Triss tua mamma verrà avvisata via mail!

PPS: scherzo :p. Ma se ci sei andato tua suocera lo capirà comunque, senza bisogno di mail...
 

La lingua della verità


In uno degli articoli dell'anno scorso qualcuno mi aveva chiesto di parlare delle lingue fantasy. E' un argomento che può creare problemi se usato per confondere il lettore. Ma perché no, se dosato può tornare utile all'ambientazione.

Io non sono Tolkien un linguista, ma provo a dare qualche consiglio generico. Se ti interessa creare una lingua (magari uno o due vocaboli), sarà utile considerare la seguente tabella.

7 consigli per creare lingue indecifrabili fantasy

1) Chi parla questa lingua (specie). Alcune strutture fisiche permettono suoni differenti: una razza rettiloide potrebbe avere parole più sibilanti.
2) Chi parla questa lingua (società). La lingua dipende anche dalla società, società militiariste avranno parole diverse da società pacifiste che amano l'arte. Le stesse strutture delle frasi potrebbero differire, i militari potrebbero prediligere parole corte e dure, i pacifisti parole lunghe e sonore.
3) Per cosa è usata questa lingua.  Il gergo dei mercanti dovrebbe essere diverso dal gergo dei politici, perché usano la lingua per comunicare cose differenti.
4) Correlazioni. Una lingua di solito deriva da un'altra che la ha preceduta (come le lingue neolatine), e può essere correlata ad alcuni dialetti.
5) Scrittura. Esistono vari modi di riportare una lingua in forma scritta. Alfabeto, sillabario (ogni simbolo è una sillaba), abjad (alfabeto consonantico come arabo e aramaico), glifi o pittogrammi? O altro? Magari i colori sono usati come parole.
6) Differenziazione. In alcune lingue esistono parole con più variazione. Ad esempio in italiano abbiamo la differenza tra "ti amo" e "ti voglio bene" che in inglese è solo "love", in spagnolo invece è "querer" che significa anche "ti voglio" in spagnolo  "querer" vuol dire "ti voglio bene" ma anche "ti voglio" e può anche essere interpretata come "ti amo".
7) Nuove parole. Esistono parole intraducibili in altre lingue. Ad esempio la parola "sdoganare" (quando a seguito dell'affermazione di una persona autorevole si viene a percepire in modo diverso qualcosa che prima veniva considerato in modo negativo, tabù, o anche illegale) è intraducibile in inglese, almeno non direttamente, secondo wordreference diventerebbe "to clear through customs".

Cani e gatti
Piovono cani e gatti...

A questo punto, dopo aver deciso se e quanto "parlato strano" utilizzare, vediamo cosa c'è da fare.

Prima di tutto sarà meglio individuare a quale epoca fa riferimento la vicenda fittizia. Vero che un fantasy spesso ha una storia differente da quella del mondo reale, ma comunque le basi della società fittizia dovrebbero potrebbero richiamare in qualche modo un'epoca reale. Di solito è il medioevo, ma ultimamente si usa anche rinascimento ed epoca vittoriana.

Il primo passaggio sarà studiare un po'. In realtà le ricerche sono due e devono andare in parallelo. Sarà utile informarsi su:
- Come dovrebbe parlare un personaggio di quei tempi, o di quel tipo, classe, categoria, sesso e quant'altro?
- Che linguaggio si aspetta il pubblico da un personaggio di quei tempi, o di quel tipo, classe, categoria, sesso e quant'altro?

Quello che si aspetta il pubblico è importante quanto la verità, quindi se le due questioni confliggono devi risolverle.
Come? Riportandoti a dati reali?
Se ad esempio il pubblico (composto da un buon numero di giocatori di D&D) pensa che un arco da guerra può essere usato anche da una ragazzina di 16 anni con destrezza alta, be', la cosa che puoi fare è far capire che questo NON è vero, mostrando una ragazzina che non riesce a tenderlo. O altrimenti ignorare direttamente chi ignora la regola e far usare gli archi da guerra solo da uomini di buona corporatura.

In linea di massima vale la stessa cosa per il parlato, anche se in questo caso (secondo me) è meno importante. Ho visto dei modi di parlare moderni nei libri di Steven Brust (ambientati, più o meno, nell'alto medioevo/rinascimento), e non mi sono dispiaciuti. Ma se avesse esagerato utilizzando termini come hype, computing o marketing mi avrebbe fatto perdere il filo della storia a causa della incongruenza.

La stessa cosa che mi ha fatto alzare le sopracciglia quando Geralt dà dello "psicanalista elfo" a un NPC in The Witcher. Non mi ha convinto molto.

Psicanalista elfo
Solo i folli leggono fantasy eydor. Parola di Yaevinn: lo psicanalista elfo.

Invece esistono parole accettabili come guerriglia. Nonostante sia un termine ragionevolmente moderno inventato da Richelieu, ce la vedo bene anche in epoche precedenti.

Dopotutto lo sviluppo di alcune scienze/tecniche potrebbero essersi sviluppate prima nella tua ambientazione, se la gestisci bene e sorpattutto se spieghi o lasci intendere come mai esistano degli psicologi così precoci.

Ma non c'è nessun problema a evitare del tutto queste terminologie di epoche successive rispetto alla storia (e bandire scienze che secondo te non stanno bene in quel periodo).

Il pubblico si potrebbe aspettare la parola OK da un personaggio del medioevo, ma non bisogna per forza soddisfarlo se questo è errato.

In pratica dovrai convincere il pubblico, non di una cosa fantasiosa, ma della verità. Dovrebbe essere più facile, no?

In realtà potresti addirittura inventare una parola alternativa all'ok. E usarla per la tua nuova lingua indecifrabile fantasy.

Ok?

 

Talislanta


Un'ambientazione gratuita, che chiunque può scaricare dal web.

Un'ambientazione su cui è stato creato un giochi di ruolo.

Un'ambientazione fondata da un gruppo di appassionati.

Non è un prodotto commerciale, è stata fatta su misura, appunto per permettere a questi appassionati di "giocare tra loro".

Si trovano mappe, descrizioni, concetti, mostri, razze, perfino il sistema di gioco.

Ammeto fin da ora di non aver provato il sistema e ho solo dato un'occhiata al manuale di base. Eppure lo trovo un lavoro interessante.


Video di presentazione.

Mi sembra che la maggior parte del loro materiale sia gratuito, e ho anche visto alcuni documenti su un sito italiano.

yeahstar
Still no elves.
Il motto di Talislanta

Per ultimo lascio il link al loro sito: clicca qua per andare su Talislanta.

Se hai qualsiasi opinione o lo hai provato mi interessa saperne di più. Il materiale è tanto e non riesco a controllarlo tutto, per questo qualsiasi segnalazione mi torna utile.

A presto!

 

Piani esterni II: il passaggio


Nel primo articolo abbiamo parlato dei tipi di piani. Come hai potuto notare ne esistono per tutti i gusti; ma dopo aver deciso quale implementare nella storia, sarà il caso di decidere come arrivarci.

Perché se esiste un piano alternativo, in qualche modo, da qualche parte, allora lo si può raggiungere.

Prendiamo ad esempio un piano mentale / onirico: anche solo il doversi concentrare è un metodo per spostarsi.
E per quanto riguarda questo articolo i "metodi per spostarsi" saranno chiamati portali. Anche se sono metafisici, astratti, o semplici processi mi limiterò a chiamarli portali.

William Bell
A quest'uomo piaceva viaggiare tra i piani. Guardate come si è ridotto.

I portali sono metodi di viaggio non convenzionale che permettono di raggiungere luoghi "fisicamente" non accessibili mediante viaggi tradizionali.

Ecco la lista!

Portale fisico - attraversamento: ogni genere di portale fisico "attraversabile". Può essere una porta, un pozzo, un tunnel, una grotta subacquea, la nebbia del destino, la trachea di un gigante bubboso, il cesso del troll ributtante.
Qualsiasi cosa che si possa attraversare. In pratica si oltrepassa questo "check point" e si arriva nel piano prescelto.
Esempi: la tana del coniglio di Alice.

Portale fisico - contatto: qualsiasi oggetto che può essere toccato, può anche diventare un portale per viaggiare tra i piani. Statue, coppe, riviste, animali (o parti di animali), minerali, alberi, mutandine, insomma quello che ti pare.
Basta toccare l'oggetto in questione, o una parte specifica dell'oggetto, per arrivare nel piano che hai deciso.
Esempi: le passaporte di Harry Potter.

Gatto Canarino
Per andare nel piano dei nerd devi toccare l'ugola del canarino squalo.

Portale processo - rituale: un rituale potrebbe permettere di cambiare di piano. A volte il rituale ha bisogno di un sacrificio, come per la magia.
Esempi: nel librogame "Viaggio nel Terrore" della saga "Alla corte di re Artù". Pip viene spedito nella Grecia antica per un errore nel rituale di Merlino.

Portale processo - stato mentale: per andare in un altro piano potrebbe essere necessario entrare in un particolare stato mentale. Come il sonno per entrare nel piano dei sogni, ma puoi inventare qualsiasi genere di trance o altro stato alterato che permetta il transito del personaggio.
Esempi: il mondo degli incubi di Nightmare.

Portale processo - stato fisico: si può confondere con lo stato mentale. Ad esempio il sonno è anche uno stato fisico. Anche il coma può essere in effetti considerato sia mentale che fisico. Lo distinguo soprattutto per identificare lo stato di "defunto". Si può ad esempio considerare il mondo dei morti.
Esempi: morire per andare all'inferno, come in Supernatural.

Se ti dico per l'ennesima volta che puoi mischiare anche questi elementi mi ammazzi?

Testimonial quattordicenne dall'età di 35 anniFantastico
No, mi spaccerò per un'altra persona e aggiungerò il commento "Ma a te piace la fica? Firmato: Adolf Hitler." così sarai costretto a lasciare il web! Uaahahahah.

Sempre più pericolosi questi testimonial!

Tornando sull'argomento non è colpa mia se esistono un sacco di elementi mischiabili. Ad esempio, per passare di piano potrebbe essere fondamentale un rituale che apra un portale fisico, che sarà poi da attraversare.

Quindi 1) Portale processo - rituale, seguito da 2) Portale fisico - attraversamento.

O Matrix: un portale fisico contatto (gli spinotti) unito a uno stato fisico (la catalessi dentro la cella).

* Clausole!
Utilizzare un portale per andare in un piano alternativo può non essere una cosa da tutti. In base alle esigenze della storia puoi inserire un sacco di limiti.
Potresti dare il permesso di viaggiare solo a una certa dinastia, o potresti rendere il viaggio possibile solo in determinati momenti o situazioni. Per decidere i limiti che vuoi adottare ti lascio il link ai limiti della magia. Puoi usare gli stessi.

Lo so. E' davvero semplice vero?

Dai, ci siamo. Anche questa settimana ti sei letto il tuo articolo di Fantasy Eydor e hai ampliato o ripassato le tue conoscenze.

Invece no!

Adesso arriva la parte divertente.

Come sono collegati i piani tra loro?

Qua puoi sbizzarrirti.

Sbizzarrito
Quest'uomo si è sbizzarrito troppo.
Fai attenzione a sbizzarrirti, e se hai dubbi consulta il tuo medico.

Ogni piano può avere uno o più sottolivelli e alcuni piani potrebbero essere raggiungibili solo da un determinato luogo.

Iniziamo con due concetti dalla teoria degli insiemi.

I - sottoinsiemi: il piano superiore dà accesso al piano inferiore e viceversa. Il soprainsieme potrebbe avere altri sottoinsiemi, ma magari i sottoinsiemi non sono collegati tra loro.
Un tipo di viaggio potrebbe essere: partenza (sottoinsieme "paradiso") transito (insieme superiore "piano materiale") arrivo (sottoinsieme inferno).
In questo caso si considera che paradiso e inferno siano scollegati tra loro.

Sottoinsiemi
B è sottoinsieme di A.
Diamine! Mi sembra di essere diventanto una maestra delle elementari.

II - insiemi contigui: un piano è correlato all'altro, senza però essere superiore.
Un tipo di viaggio potrebbe essere: partenza (insieme "inferno") transito 1 (insieme "limbo") transito 2 (insieme "purgatorio") arrivo (insieme "paradiso").
In questo caso limbo è contiguo a purgatorio e inferno, mentre purgatorio è contiguo a paradiso e limbo. Inferno e paradiso sarebbero insiemi separati che hanno bisogno di transiti intermedi.

Insiemi contigui
Ed ecco a voi due insiemi contigui... senza nome.

Passiamo ora a un altro concetto.
III - Viaggio di sola andata: a volte il piano A e collegato al B, ma solo in un senso. Quindi si potrà passare dal mondo dei sogni al mondo dell'incubo, ma non si potrà tornare indietro.
Oppure, per rendere più difficili le cose, si potrebbe avere bisogno di cose diverse. Ad esempio per passare dal mondo dei sogni al mondo dell'incubo può essere richiesto un portale fisico (un bel pozzo), per tornare indietro servirà invece un rituale.

IV - accessi multipli: un piano può avere più di un accesso da uno o più piani. Ad esempio il paradiso può avere due accessi dal piano materiale, uno mediante la morte di un mortale, l'altro un rituale utilizzabile solo dagli "angeli". Dal purgatorio invece si potrebbe accedere al paradiso solo attraversando un portale in cima al monte. In questo caso il paradiso avrebbe 3 accessi (due dal piano terreno uno dal purgatorio).

yeahstar
Some of us are not destined to meet again in this world!

Raistling Majere, detto anche l'Ottimista.

Andata! Anche questo articolo è passato. Congratulazioni davvero stavolta.
Tutti questi concetti sono abbastanza semplici, in sé; ma in base a come li gestisci puoi creare un sistema complesso. Molto molto complesso.
Se vuoi esagerare ricorda sempre che è prioritario far comprendere i concetti al pubblico, quindi sarebbe meglio introdurre gli elementi uno alla volta, per non confondere troppo.

Se hai dei consigli per approfondire l'argomento fatti avanti!

 
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