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Dead Space e qualche horror-cazzata


Disclaimer: No minorenni. Stavolta questo articolo non fa per voi. Sbrigatevi a compiere gli anni! Siete gli unici rimasti indietro.
Disclaimer 2 la vendetta: questo articolo contiene spoiler sul primo Dead Space... e anche un gossip (ma lo sapevamo tutti) su Zoey di Left 4 Dead, nonché alcune informazioni sulla carriera di Joker di Mass Effect (che non potete leggere dal suo curriculum, perché le ha cancellate).

L'horror è un genere con le proprie regole e i propri cliché che può dare origine a storie molto interessanti. Io stesso non sono un esperto del genere, e non posso dire di conoscere a fondo queste regole. Eppure esistono alcuni spunti interessanti su cui ragionare che magari possono essere usati in altri ambiti.

Ne voglio parlare ora proprio perché è uscito un videogame Dead Space 2 e quindi mi collego ad alcuni elementi che erano presenti nel gioco precedente, per ripassarlo un po' prima di giocare al 2.

Uno degli elementi principali degli horror sono i mostri (ne parlavo in questo articolo) che evocano curiosità, ma allo stesso tempo repulsione e pericolo.

L'elemento curiosità è tipico della suspense, mentre il pericolo è legato alla tensione, a qualche minaccia che incombe su un personaggio che ha conquistato la simpatia del pubblico.

Senza bisogno di rileggersi gli articoli, l'unica cosa importante da ripassare è il concetto di repulsione.

Repulsione (mostro) = trasgressione o violazione degli schemi culturali conosciuti

Cioè la repulsione scaturisce dalle cose che non abbiamo ancora catalogato nella nostra mappa della realtà. Ciò che è non comune e contronatura (non in generale, sempre secondo noi).

Dato che siamo in una storia fittizia questi "schemi culturali conosciuti" sono più ampi rispetto a quelli che ci aspetteremo di trovare nella realtà. Questo perché le storie che abbiamo già visto hanno ampliato le nostre conoscenze.
Per essere più semplici: non ci aspetteremo mai di trovare un alieno sulla strada per andare a lavoro, ma ce lo aspetteremo eccome in una storia con un'astronave abbandonata.
Ed ecco che arriviamo a Dead Space: la prima questione da analizzare sono i mostri.

I mostri principali di Dead Space sono i Necromorfi.
Un punto negativo è un loro cliché: hanno caratteristiche simili agli Xenomorph della saga Alien e usano anche loro gli umani come ospite. Però non sono semplici parassiti che usano gli umani come incubatrici, ma una specie di Virus che si fonde con l'essere umano.
Di positivo infatti hanno delle caratteristiche da non morti e da infezione virale. Quindi tutto sommato, per me, sono abbastanza originali, quindi accettabili.

Necromorph
Un necromorfo. Che carino eh? Ecco, prima di continuare l'articolo guardati alle spalle, non si sa mai. Va a caccia di minorenni che leggono Fantasy Eydor nonostante i disclaimer, e di solito (sottolineo di solito) chiede prima la carta d'identità o altro documento idoneo all'identificazione. Ti piace?

Adesso voglio analizzare la storia di Dead Space applicando uno schema tipico horror che ho trovato nel libro Philosophy of Horror di Nöel Carroll.  Questo schema si divide in 4 fasi: manifestazione (onset), scoperta (discovery), conferma (confermation) e confronto (confrontation).
Oltre a queste fasi voglio identificare qualche cliché visto che l'horror è un genere molto a rischio di luoghi comuni.

1) Manifestazione (l'indagine ha inizio): la prima cosa che avviene è presentare gli indizi. Qualcosa per far nascere le domande nel pubblico.
Ricordate Dead Space (il primo)? Si arrivava su una astronave e nessuno rispondeva alle chiamate, il sistema era in stand-by. A questo punto si iniziano a fare ipotesi, si prova a riempire l'insufficienza di informazioni con ipotesi razionali.

In questa fase si solleveranno domande come:
- Riusciranno i personaggi a capire cosa c'è dietro ai fatti misteriosi?
- Qual è l'identità dietro ai fatti? O come sono avvenuti?

Cliché horror della fase (chi li conosce li evitate):
- Dopo essersi schiantati i nostri eroi non avvisano le autorità ma si mettono a girovagare come beoti.
- (Incongruenza) I personaggi si dividono e lottano per rimanere divisi... questo dividersi è molto tipico dell'horror. Ma di solito è meglio motivato.

Insomma, cosa stavano facendo Hammond e Kendra mente Isaac girava come uno scemo nell'astronave per fare cazzate richieste da loro?

Zoey
Gira voce che la cugina di Kendra sia necrofila. Magari è un vizio di famiglia.

Scoperta (entrate mostruose): la nostra mente cercherà di legare ciò che percepiscono i nostri sensi (in questo caso le scene del gioco) a schemi conosciuti, o già visti in altre storie. Fintanto che non riusciamo a catalogare questi eventi la nostra mente sarà a disagio e continuerà a formulare nuove ipotesi.
A volte questi nuovi indizi sfonderanno le categorie conosciute e apriranno nuove ipotesi che non immaginavamo. Altre volte, più elementi scopriamo meno dovrebbero diventare le ipotesi.
L'unica cosa certa è che tutti questi indizi ci porteranno in una direzione: verso la soluzione.
E' comunque importante lasciare spazio all'immaginazione, soprattutto all'inizio. Infatti sarebbe meglio seguire il metodo chiamato tecnica della spogliarellista, solo che nell'horror le ipotesi evocate dagli indizi dovranno presupporre schemi non comuni e causare repulsione.

All'inizio di Dead Space abbiamo l'astronave abbandonata, niente di particolarmente originale, ma questo elemento preclude molte supposizioni (ad esempio nessuno si aspetterà che l'equipaggio si sia nascosto per una festa a sorpresa, o che siano finiti così perché hanno esaurito la benzina (il cui prezzo è in costante aumento anche nel futuro)! (ehi, ma hai fatto una parentesi nella parentesi! (E questa è un'altra! Aaaah))).
L'astronave abbandonata aprirà però altre ipotesi congruenti e interessanti su cosa sia accaduto, ad esempio invasione aliena, virus, guasto nei motori, rapimento multiplo, genocidio vario ecc.

Differenze delineate nel libro Philosophy of horror
Thriller: La differenza tra un Horror e un Thriller sta nel fatto che l'identità del mostro (o la minaccia) viene rivelata all'inizio nel Thriller.
Il pubblico quindi conoscerà queste informazioni da subito. Infatti nel thriller conosciamo la minaccia, ma non sappiamo come si manifesterà, o quando colpirà. Nell'horror invece non sappiamo neanche bene cosa sia la minaccia. Sappiamo a grandi linee chi è, ma non riusciamo a comprenderla.
Tutte queste informazioni sono semplici spunti. Non verità assoluta, anche perché molto spesso i generi sono flessibili.

Phasing: la scoperta del mostro deve rimanere dentro alla teoria della spogliarellista. Il mostro deve solo intravedersi. Mostrarsi un pezzo alla volta. Alcune tecniche per mostrare/non mostrare sono:
- abbassare la luce
- mostrarlo da lontano
- mostrare solo le sue tracce
- far sentire solo il rumore
- qualsiasi cosa per limitare i sensi su cui facciamo affidamento
- evidenziare le reazioni di persone che l'hanno visto senza esporlo direttamente
- farlo presentare da personaggi terzi senza mostrare alcuna scena con il mostro

Un pezzo dopo l'altro dovremo presentare questo mostro al pubblico.
Vi ricordate le domande nella fase "manifestazione"? Nella fase di scoperta avremo le risposte: capiremo chi c'è dietro ai fatti misteriosi, come sono avvenuti e se i personaggi riusciranno a capirlo a loro volta.

* Attenzione: il phasing del pubblico può essere diverso dal phasing dei personaggi, infatti possiamo dare delle informazioni in più al pubblico, mostrando una scena senza il personaggio, o darne di più al personaggio, facendo saltare una scena al pubblico.

Isaac
Se questo articolo non ti sembra facile pensa a Isaac!
Se lui è riuscito ad ammazzare legioni di necromorfi senza il benché minimo addestramento militare, immagina quello che puoi fare tu!

In questa fase Dead Space peccava: i necromorfi veniva scoperti troppo in fretta e diventavano molto velocemente "conosciuti" e quindi incasellati. Nel gioco li si affrontava da varie angolazioni e in stanze piene di luce.
I mostri così acquisivano un nome e caratteristiche conosciute, e quando scoprivamo che potevano morire diventavano molto meno spaventosi.
Come mai? Perché li abbiamo incasellati. Li abbiamo fatti rientrare nei nostri "schemi tipici".
Con questo non voglio dire che Dead Space fosse un brutto gioco, ma semplicemente perdeva presto la sua carica horror.

Conferma (anche il mostro timbra il cartellino): a questo punto i personaggi della storia conoscono il mostro o la minaccia. E cosa fanno?
Trasmettono queste informazioni al resto del mondo, e qualcuno gli crede! Insomma, il protagonista riesce a convincere uno o più personaggi terzi increduli dell'esistenza della minaccia. A volte può convincere un piccolo gruppo di studiosi, altre può convincere un'intera astronave militare.
Come in Dead Space, quando viene inviato un messaggio di SOS, intercettato dalla USM Valor. La USM Valor crede alla storia e si prepara a salvare i nostri cari personaggi.

Cliché horror della fase (chi li conosce li evitate):
Spesso per mantenere la tensione nelle storie horror vengono eliminati brutalmente i punti di riferimento del personaggio e tutti gli elementi che possono fornire sicurezza.
Ma cerchiamo di non esagerare, come in Dead Space dove la USM Valor (quella che ha intercettato il messaggio) imbarca per errore un necromorfo... che uccide tutto l'equipaggio di soldati addestrati.
Insomma, va bene tutto, ma se Isaac (che di mestiere fa il tecnico minerario) riesce ad eliminare legioni di necromorfi, come fa un intero equipaggio addestrato a prenderle da un unico necromorfo? Va bene l'effetto sorpresa, ma a tutto c'è un limite.

La UMS Valor andrà a schiantarsi allegramente contro la nave dove si trova Isaac & Co.

Joker
Una foto del pilota della UMS Valor. Dopo lo schianto pare sia sopravvissuto. Attualmente lavora per una corporazione di cui non ricordo il nome. Qualcosa tipo Cerbiattus? Cerbius? Bo', non mi viene.

Confronto (bella mostro, ci sei stase? aperitivo alle 20, ok? non fare tardi).
Prima o poi deve capitare. E' questo il climax di ogni storia e funziona come tutti i tipi di tensione. Anche l'horror deve raggiungere il proprio apice per finire in bellezza. Ci si trova davanti il personaggio e il mostro, ognuno gioca le proprie carte e si risolve la questione.

Dead Space aveva perso la sua parte horror, ma ha avuto comunque un finale carino. Sono state svelate le varie implicazioni sul Marchio, si è scoperto un personaggio traditore per infine giungere alla battaglia con il boss di fine gioco.

La storia di Dead Space mi è piaciucchiata (il gioco in sé mi è proprio piaciuto).
La storia tutto sommato aveva spunti carini, lo scienziato pazzo che alla fine torna anche utile, le visioni del personaggio; ci sono anche state alcune scene piacevoli, e non era malissimo seguire le tracce di chi aveva preceduto Isaac. Ma non era così tanto horror.

Non mi rimane altro che tornare nei panni (metallici) di Isaac, provare Dead Space 2 e scoprire se anche lì ci saranno queste 4 fasi.

Tu cosa ne pensi? Ti vengono in mente queste fasi in qualche altro horror?



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