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Uomini e donne per salvare il mondo


Se c'è una cosa che accomuna tutte le persone è il desiderio di sentirsi accettati e veder riconosciuto il proprio valore da un "circolo sociale di riferimento". E questo fattore è spesso utilizzato nelle storyline. Forse addirittura fino all'eccesso.

Il Poema Epico per primo. Narra di eroi o popoli che dimostravano la propria virtù.

Da Wikipedia
Il fulcro dell’epica è costituito dalle gesta dell’eroe che è sempre una persona più intelligente, forte, brillante o astuta degli altri uomini (Achille per la forza, Odisseo per l’astuzia, Ettore per la devozione alla patria, Enea per la pietà…).

Hera by ~Varges
Era, dea dell'olimpo. Vietò agli dei di andare sulla terra perché quei bastardi, con la scusa del deus ex machina, si portavano a letto le mortali.
Così i personaggi hanno imparato a cavarsela da soli. E divennero epici!

Le storie immaginarie fanno leva sull’immedesimazione con il protagonista, e a quanto pare ci piace molto sentirci persone  importanti, che eseguono azioni rilevanti, che vengono riconosciute e ricordate.

Anche se il bene e il male ormai stanno annoiando questo desiderio di sentirsi una leggenda pare rimanere. Eppure non ci stancheremo mai?

Disclaimer: Questo articolo avrà più domande che risposte.

Prima di tutto un protagonista deve possedere una caratteristica di valore. Qualcosa per cui lo si possa stimare, come la determinazione, il desiderio di cambiare o l'ambizione. Non ne servono tante, ne basta una o due.

Quindi è utile far soffrire questo protagonista per fargli guadagnare la simpatia del pubblico.

Poi?

Stavolta voglio prendere in considerazione soprattutto i videogame. Infatti in questo tipo di storyline l'immedesimazione nel personaggio può essere considerevolmente aumentata dal fatto che è lo stesso pubblico a compiere le scelte della storia.

Perché una cosa è trovarsi la scelta di fronte già decisa dall'autore, un'altra è farla personalmente muovendo il personaggio, e magari decidendo tra più alternative. E lo scopo di molti videogiochi è salvare il mondo, l'umanità o l'universo intero. E io stesso ho gradito alcuni di questi giochi.

Vedere il personaggio continuare a soffrire, continuare a fallire mentre continua a lottare forse può andare bene in un libro, ma in un videogame mi sembra molto meno accettato.

Questo desiderio di essere "epici" è forse una cosa maschile?

Maschi e femmine. Da Art of Game Design
I designer di hasbro Pox dovevano inventare un gioco per bambini, e si misero a studiare i loro target di mercato.
Notarono che le femmine, a differenza dei maschi, provavano i giochi di squadra solo se qualcuno le guidava formalmente.
E lo trovarono strano perché di solito le femmine dimostravano di essere più sociali dei maschi.
Notarono il problema quando i gruppi dovevano risolvere le controversie.
I maschi la affrontavano e trovavano una soluzione, magari qualcuno se ne andava piangendo, ma il gioco continuava.
Le femmine invece, di fronte a una controversia, iniziavano a prendere una o l'altra parte e la disputa di solito non veniva risolta. Quindi i giochi di gruppo erano un stress troppo alto per le loro relazioni interpersonali.

Le relazioni personali sono forse più importante di vincere o perdere?

Posso ragionevolmente credere che anche le ragazze desiderino vedere riconosciuto il loro valore, magari in modo diverso.
Prendiamo il caso di The SIMS, che ha un pubblico prevalentemente femminile, dove l'importanza maggiore ce l'hanno i personaggi (i SIMS appunto), le loro relazioni e la loro dimora. Qui non si tratta di salvare il mondo, sono appunto tante relazioni di personaggi virtuali.

Non saprei. E in ogni caso esistono eccezioni da entrambe le parti.

yeahstar
If you're a woman and you don't understand men, chances are you are thinking too hard.
Louis Ramey

Comunque per ogni storia serve una "Posta in gioco", più è alta la posta, più sarà profondo il conflitto. E a noi storyliner il conflitto piace sempre.

Eppure è molto più importante il conflitto percepito piuttosto che il conflitto reale. Ad esempio ci preoccupiamo di più quando vediamo un bambino malmenato a calci e di meno quando sentiamo parlare di 5000 bambini sconosciuti che stanno morendo di fame. La nostra mente sembra semplicemente aver difficoltà a concepire un male "generico" in una storia (e forse anche nel mondo reale, ma cerchiamo di non divagare).

Non sono domande da poco. Quando si crea una storia le nostre risorse sono limitate, abbiamo solo un un lasso di tempo definito per ideare il prodotto migliore possibile. Il nostro tempo è importante e lo stesso vale per quello del pubblico.

Quindi, cosa inseriamo? Diamo più spazio alla caratterizzazione dei personaggi oppure più spazio al plot generale della storia e alla "posta in gioco". Sarebbe meglio ancora fare entrambe le cose. Ma non sempre è così facile. Spesso bisogna compiere delle scelte.

Per chi gioca a videogame un esempio concreto è Mass Effect uno e due. Il primo punta di più sul plot, il secondo sulla caratterizzazione dei personaggi e delle loro relazioni.

Ad esempio per me il difetto di ME II è che la storia di alcuni personaggi è troppo fuori dal plot. Mi è sembrato di andare in giro per l'universo come un cretino mentre la plotline principale andava a caso.

Uomini, donne, epica, desiderio sociale, caratterizzazione, plot.
Insomma. Sono tanti argomenti. Quindi dove vorrei arrivare? Voglio aprire un sacco di domande, ma anche andare al succo del discorso: per ogni conflitto serve una...

Posta in gioco

La posta in gioco della storia è un fattore importante. Per ogni capitolo e per ogni scena, e se vogliamo generalizzare per ogni conflitto serve una posta in gioco. La vita del mondo, di una famiglia, il rapporto con l'amante, le possibilità di carriera, qualsiasi cosa può rappresentare una posta in gioco.

E' meglio far percepire al pubblico cosa significa la posta in gioco e mostrargli delle scene per offrirgli l'aspettativa di cosa succederebbe se il protagonista perdesse.

Quindi mostrare, non raccontare (testimonial tra parentesi Grido: basta! basta! abbiamo capito!)! Inoltre serve una buona dose di credibilità e anche di originalità.

Tornando all'esempio iniziale salvare il mondo è un cliché della fiction, usato spesso per ridicolizzare una vicenda. La storia di The Bard è poco conosciuta, ma è proprio di quel genere. Il bardo deve affrontare mille peripezie, continuando a suonare nei vari festival del paese e combinando un sacco di casini per salvare il mondo. Peccato che lo fa per andare a letto con la principessa e non gli importa né di salvare il mondo né dei metodi che usa per raggiungere l'obiettivo.

Eppure possono esistere altre posto in gioco molto alte. Quindi bisogna anche decidere come e perché, e starci particolarmente attenti.

Da Videogame a RPG - livelli di avventura
1 - Provinciale: Ho un ratto in cucina. O i goblin nella miniera. Si tratta i un tipo di quest usate da sole come filler per aiutare i giocatori a familiarizzare con le regole del videogame o a unirsi in gruppo se giochi Pen and Paper. In entrambi i casi ti consiglio di unire la miniquest con il plot principale. E' importante eliminare tutti i filler! E' proprio il minimo della posta in gioco. Anche se i personaggi perdono non succede niente.
2 - Regionale: la principessa ha rapito il drago. La posta in gioco è accettabile se c'è in ballo il destino di una nazione. Nell'esempio in questione la principessa ha rapito il drago di sua suocera e la minaccia: o mi mandi indietro il principe azzurro da sposare o ammazzo il tuo drago! I personaggi dovranno liberare il drago per salvare la nazione. L'esito dell'avventura avrà un effetto sul mondo. Se i nostri eroi perdono il drago morirà, il principe azzurro risposerà la principessa (si era divorziato, non l'ho detto :p) e i personaggi saranno cacciati al regno che cadrà in un periodo oscuro dove il programma "Amici" di Maria De Felippi verrà trasmesso 24 su 24 su tutti i canali (anche di emule e youtube!!)
3 - Epica: il mondo ha un problema. Il personaggio viene chiamato per fare il lavoro sporco e beccarsi tutti i meriti. Implementare questo tipo di avventura in un RPG rende la campagna molto stretta. Non si può permettere ai personaggi di andarsene (e neanche di fallire), altrimenti che fai? Distruggi il mondo :p? Altrimenti potresti violare la tua promessa... e non distruggere il mondo. Ma sarebbe meglio mantenere credibilità come DM (o narratore). Bisogna sempre coltivare l'aura di terrore per i giocatori. E non va bene neanche rendere le cose troppo facili...

Dragon Crash by *Hamsterfly
Salva il drago!

Un altro dei fattori che differenziano giochi dai libri è l'andamento del plot. Di solito in un videogame la storia migliora sempre.
Sì, accadono eventi difficili e il personaggio deve affrontare difficoltà mano a mano più complesse. Ma non c'è mai un incidente così grave da peggiorare le cose irreparabilmente. Alla fine il giocatore vince sempre. Per ogni livello che passa conquista qualcosa e non gliela si toglie mai. E anche se a volte capita la sconfitta non è mai irreparabile.

Nei libri (e nei film) non è così. Basta leggere Q per vedere che la storia in un libro può andare irreparabilmente male e peggiorare in ogni istante. Mentre non ho visto nessun videogame dove bisogna affrontare situazioni dove percepire "frustrazione" nella storyline (non sto parlando di frustrazione nel gameplay, quello è un tipo di difetto che sussiste quando, per esempio, un mostro è troppo difficile da ammazzare).

Non so neanche se sia implementabile. E come mai? Perché in un libro si accetta la frustrazione e in un videogame non si dovrebbe?

Perché ci immedesimiamo di più? Perché ci piace vincere? Perché in un gioco è necessaria una sorta di ricompensa?


Prince of Persia, la prima trilogia. Il principe diventava sempre più forte, ma doveva anche pagarne il prezzo. E la situazione peggiorava decisamente. Altro che conquiste. Più si procedeva nella storia più i personaggi "buoni" morivano e tradivano mentre il principe veniva braccato. Soprattutto nel primo e nel secondo episodio.

Nei giochi multiplayer io accetto di perdere, perché so che dopo ogni partita sono migliorato. Ammetto però che se perdessi troppo, o se la sfida fosse troppo complessa smetterei di giocare. Ma un po' di frustrazione se inframezzata da abbondante dosi di suspense e simpatia per il personaggio non potrebbe funzionare?

Io dico di sì. E tu?


Intervista a Will Wright su The SIMS: dove viene risposto che SIMS ha un pubblico soprattutto femminile.
Characterization or Story? (EN) sul blog di AmstradHero.

Credits
Varges: autore dell'immagine Hera è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.
Hamsterfly: autore dell'immagine Dragon Crash è proprietario del rispettivo copyright. L'opera in questo articolo è stata utilizzata con il suo consenso.


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