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Storie e mondi virtuali usati massivamente


Disclaimer: questo articolo è pieno delle mie personalissime opinione ed è meno supportato rispetto al solito. Lo inserisco perché può essere un utile spunto di riflessione e discussione per gli appassionati.

L'evoluzione della tecnologia fa nascere sempre nuovi metodi di raccontare storie. Questo non significa che i vecchi metodi perdano il loro fascino, anzi è ancora bello raccontarsi storie attorno a un fuoco. Ma può sempre essere utile o quanto meno curioso scoprire che impatto hanno le storie su altri metodi di diffusione. Ad esempio che effetto hanno le storie sui MMORPG.

Cos'è un MMORPG?
MMORPG sta per Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Si tratta di giochi di ruolo, dove ogni giocatore può interpretare un personaggio, a cui si può partecipare usando internet e dove interagiscono milioni e milioni di persone. World of Warcarft è il più famoso e conta oggi più di 10 milioni di utenti registrati.

La bellezza di una storia è dovuta al livello di immersione. Più si entra nel flusso della storia più questa viene apprezzata. I videogame offrono già la possibilità di scegliere e questa libertà può aiutare a immedesimarsi nei personaggi della vicenda. Ma rende anche più complesso lo sviluppo della stessa.

Testimonial powerplayer Risata:
Ma un videogame è bello per altri motivi. La storia non c'entra.

Forse la storia non è l'elemento principale di un gioco, ma è lo stesso un elemento importante.
Uno degli elementi dello storyline è l'intrattenimento, il godere di particolari sensazioni dovute alla suspense e al conflitto oltre a vari altri elementi. Ma uno degli effetti secondari delle storie è la condivisione.
Provate solo a pensare ai fan del signore degli anelli. A loro piace trovarsi per discutere e dibattere sulla storia di Frodo e dei suoi compagni. Io personalmente ho partecipato a lunghe discussioni su: "E' meglio Il signore degli anelli" o "Lo Hobbit?".
Sono discussioni piacevoli (almeno finché non degenerano) ed è divertente trovarsi a parlare con gente dagli interessi simili. E spesso si impara anche qualcosa da chi ha gusti diversi come ad esempio la fantascienza o l'horror e qualsiasi altro genere.
La questione è che agli appassionati piace parlare delle storie.

Dove porta questo ragionamento?

Diamo un'occhiata all'evoluzione dei giochi con l'avvento del web.

Nel 1995 la rete internet divenne abbastanza diffusa da rendere possibile ritrovarsi a giocare sul web. Ma a quei tempi ancora non esistevano giochi ideati apposta per il gioco multiplayer. Uno dei primi con questa funzione fu Diablo:

diablo
Il cast al completo: mago (a sinistra), ladra (a destra) e guerriero (in mezzo) con Diablo (che sta morendo con uno spruzzo di sangue). La chat per discutere appariva di lato allo schermo, sovrapponendosi alla visuale. Come potete i giocatori aggiungevano la sigla del loro clan al nome: i KZ.
Clicca per ingrandire.

Ma le meccaniche di gioco erano sviluppate per un single player. Gli utenti si trovavano tutti su battle.net e da lì si iniziava una partita multiplayer fino a un massimo di 4 giocatori. In pratica si creava una partita nuova con un numero limitato di persone. Come se fossero migliaia di piccoli mondi. Quando i personaggi uscivano dal gioco quel mondo spariva con loro.
Si potevano scegliere 3 classi fisse e si ripeteva sempre la stessa storia. La possibilità di barare non veniva limitata (per chi se li ricorda c'erano legit, half legit e cheaters) e quindi si tendeva a giocare con le persone conosciute o comunque appartenenti al proprio clan che aveva un sito internet.

Poi arrivò Richard Garriott e diede alla luce Ultima Online (UOL).
Con questo nuovo videogame si poteva giocare tutti quanti nella stessa partita. In pratica UOL si basava su un mondo fisso sempre online dove i personaggi potevano accedere quando volevano e giocare insieme. Da un massimo di 4 giocatori e partite ripetitive nasceva un luogo molto più ampio con un massimale illimitato di giocatori nella stessa partita. Le missioni venivano definite dai Game Masters e ognuna poteva essere diversa dall'altra. Barare o sfruttare bug veniva punito ed era molto più complesso.
I personaggi invece venivano stimolati a seguire una loro vita e potevano comprare casa e addirittura creare oggetti. Nacque una delle prime economie virtuali da videogame.

Festeggiamenti
Una festa a Britain. Con un cavallo ubriaco. Un bug? Non lo sapremo mai. Adesso le frasi "parlate" apparivano sopra al personaggio. Puoi vedere il personaggio al centro che chiede altro alcool.
Clicca per ingrandire.

Testimonial curioso Indeciso
Cosa c'entra con le storyline?

Ultima è una seria creata da Richard Garriott e in quel momento era una delle serie più sviluppate del momento. Il primo episodio di Ultima era uscito nel 1980 e si giocava su MSX, Atari 8 bit o sul leggendario Commodore 64.
Prima che uscisse Ultima Online la serie di Ultima aveva già avuto ben otto sequel nell'arco di 15 anni. La storia di Ultima era sviluppata molto a fondo e aveva alle sue spalle numerosi fan.

Da allora ci sono stati altri MMORPG con più o meno fortuna. Riporto un intervista a un giocatore di Everquest 2:

Intervistato da Daedalus Project: maschio, 30 anni.
Of the reasons you give, this best fits why I enjoy playing....but not exactly. I do enjoy exploring, but what I enjoy even more is the creation and participation in a story. Exploring the world is a large part of that. I'm a big reader....fantasy, sci-fi, and interesting biography. When I'm having my 'best times' in game is when I'm pursuing a quest or participating in some grand adventure. Grinding, as a whole, doesn't interest me one bit. And I don't need to be the central figure in the storyline, like you are in Single Player RPG's. [EQ2, M, 30]

Traduzione: tra tutte le ragioni che posso darti [per giocare a un MMORPG], quella che si adatta meglio è che mi piace giocare... ma non esattamente. Mi piace esplorare, ma quello che mi piace ancora di più è la creazione e la partecipazione a una storia. Esplorare il mondo è una parte importante di questo. Sono un grande lettore... fantasy, sci-fi, e biografie interessanti. Passo i miei "momenti migliori" in gioco quando sto seguendo una quest o partecipando a qualche altra grande avventura. Grindare**, in sé, non mi interessa per niente. E non ho bisogno di essere la figura centrale della storyline, come succede nei giochi di ruolo single player.
**Grinding: è un termine slang dei giocatori di MMORPG significa ripetere più volte determinate attività per sbloccare bonus o altri elementi del gioco.

Il cambiamento più drastico è avvenuto con World of Warcraft (WOW). Anche WOW però non nasce da solo, viene pubblicato dalla Blizzard ma solo dopo alcuni videogame: Warcraft uno, due e tre.
Warcraft e i suoi sequel sono degli strategici in tempo reale puntati sul conflitto tra orchi e umani. Già di base il conflitto è la base delle storie e in più nel terzo episodio di Warcraft venne sviluppata una storyline piena di fazioni, complessa e interessante (per essere uno strategico).


Uno dei primi trailer di World of Warcraft. Lega l'introduzione alle storie dei videogame che lo hanno preceduto.

I due successi più importanti tra i MMORPG hanno una storia ben articolata alle loro spalle. E' un caso?


Le immagini presenti in questo articolo sono state fatte da me. Licenza creative commons Attribution - NonCommerical - ShareAlike 2.5


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